The 43rd UID conference, held in Genova, takes up the theme of 'Dialogues' as practice and debate on many fundamental topics in our social life, especially in these complex and not yet resolved times. The city of Genova offers the opportunity to ponder on the value of comparison and on the possibilities for the community, naturally focused on the aspects that concern us, as professors, researchers, disseminators of knowledge, or on all the possibile meanings of the discipline of representation and its dialogue with 'others', which we have broadly catalogued in three macro areas: History, Semiotics, Science / Technology. Therefore, "dialogue" as a profitable exchange based on a common language, without which it is impossible to comprehend and understand one another; and the graphic sign that connotes the conference is the precise transcription of this concept: the title 'translated' into signs, derived from the visual alphabet designed for the visual identity of the UID since 2017. There are many topics which refer to three macro sessions: - Witnessing (signs and history) - Communicating (signs and semiotics) - Experimenting (signs and sciences) Thanks to the different points of view, an exceptional resource of our disciplinary area, we want to try to outline the prevailing theoretical-operational synergies, the collaborative lines of an instrumental nature, the recent updates of the repertoires of images that attest and nourish the relations among representation, history, semiotics, sciences.
The 2017 SIS Conference aims to highlight the crucial role of the Statistics in Data Science. In this new domain of 'meaning' extracted from the data, the increasing amount of produced and available data in databases, nowadays, has brought new challenges. That involves different fields of statistics, machine learning, information and computer science, optimization, pattern recognition. These afford together a considerable contribute in the analysis of 'Big data', open data, relational and complex data, structured and no-structured. The interest is to collect the contributes which provide from the different domains of Statistics, in the high dimensional data quality validation, sampling extraction, dimensional reduction, pattern selection, data modelling, testing hypotheses and confirming conclusions drawn from the data.
National audience ; This article describes the methodology adopted for the implementation of simulation scenarios for an LandUse and Transport Integrated model, referring to the territory of the Grenoble Urban Region, in the IsereDepartment in France. The assumptions behind these simulation scenarios were derived from theassumptions of residential and transportation supply evolution, at 2030, contained in the Grenoble UrbanRegion's Scheme of Territorial Coherence (SCOT). The SCOT is a strategic urban planning tool for themedium and long term, defining for a group of municipalities an integrated and coherent urban project, interms of economic development, spatial and environmental planning, housing, mobility and services, andland use. Simulation scenarios serve to feed the Tranus_Grenoble model implemented in collaboration withthe Urban Planning Agency of the Grenoble Urban Region (AURG), with the aim of providing anoperational tool that supports the territorial analysis and the planning activity and in particular with thefunction of simulating the impact of policies envisaged in the SCOT and verifying its effectiveness. Thearticle outlines the methodology behind the implementation fo simulation scenarios, the adaptation of thehypotheses contained in the Plan to the model structure and the process of treating and consolidatingdifferent databases, prospective studies, socio-economic and econometric parameters. The article illustratesthe basic structure of the Tranus_Grenoble model, the features and objectives of the SCOT for the UrbanRegion of Grenoble, the structure of the base scenario of the model and the methodology for implementingthe simulation scenarios. ; In questo articolo si illustra la metodologia adottata per l'implementazione degli scenari di simulazione di un modello di tipo integrato trasporti-uso del suolo, riferito al territorio della Regione Urbana di Grenoble, nel Dipartimento dell'Isere in Francia. Le ipotesi alla base di tali scenari di simulazione sono state ricavate a partire dalle ipotesi di evoluzione dell'offerta residenziale e di trasporto, all'orizzonte 2030, contenute nello Schema di Coerenza Territoriale (SCOT) della Regione Urbana di Grenoble. Lo SCOT è uno strumento di pianificazione urbana strategica per il medio e lungo periodo, che definisce per un gruppo di comuni un progetto integrato e coerente di territorio, in materia di sviluppo economico, pianificazione spaziale e ambientale, offerta abitativa, di mobilità e servizi, di uso del suolo. Gli scenari di simulazione servono ad alimentare il modello Tranus_Grenoble implementato in collaborazione con l'Agenzia per l'Urbanistica della Regione Urbana di Grenoble (AURG), con l'obiettivo di fornire uno strumento operazionale che sia di supporto all'attività di analisi e di pianificazione territoriale ed in particolare con la funzione di simulare l'impatto delle politiche previste nello SCOT sul territorio e verificarne l'efficacia. L'articolo espone la metodologia alla base del lavoro di scenarizzazione e di adattamento delle ipotesi contenute nel Piano alla struttura del modello ed il processo di trattamento e messa in coerenza di diverse basi di dati, studi di prospettiva, parametri di tipo socio-economico e econometrico. Nell'articolo viene illustrata la struttura di base del modello Tranus_Grenoble, le caratteristiche e gli obiettivi dello SCOT per la Regione Urbana di Grenoble, la struttura dello scenario base del modello e la metodologia di implementazione degli scenari di simulazione.
La progettazione, lo sviluppo e la manutenzione del sito Web dell'IRPPS rientrano nelle competenze del servizio "Elaborazioni informatiche e banche dati" nella sede di Roma potendo la sede di Salerno gestire una parte del sito autonomamente. Questo lavoro è finalizzato ad illustrare le varie fasi di sviluppo del sito Web dell'IRPPS che si sono susseguite nel corso degli anni. L'obiettivo è quello di tracciare un resoconto sintetico di tutte le scelte effettuate rispetto: alle informazioni inserite nel sito, ai linguaggi di programmazione utilizzati, alle modalità di comunicazione tramite il web, alle soluzioni pratiche adottate a fronte di problemi tecnici e di esigenze che si sono verificate nel tempo in Istituto. Nel corso degli anni sono state realizzate tre versioni: la prima molto semplice sia rispetto al linguaggio di programmazione (solo pagine html) che alla grafica utilizzata; la seconda strutturata a frame sempre in html e l'ultima progettata come un "portale", a nostro avviso molto più efficiente perché rende immediatamente disponibile l'informazione di base di tutto il sito, sulle ricerche e attività dell'Istituto. In quest'ultima versione oltre alle pagine programmate in html, sono state progettate anche pagine dinamiche pensate per la costruzione della mailing list dell'Istituto nel linguaggio Php e il MySql utilizzato come database. Inoltre, abbiamo cercato di applicare le linee guida di indirizzo per la produzione dell'informazione che gli organi preposti del CNR hanno consigliato di adottare per tutti i siti web del dominio "cnr.it". Una particolare attenzione sarà rivolta ad alcune tecniche statistiche come ad esempio quelle che vanno sotto il nome di data web maining. Queste tecniche sono generalmente applicate ai file di log (file residenti sul server che ospita il sito e che registra quotidianamente i dati delle visite alle pagine web) e servono per conoscere il profilo degli utenti e capire come migliorare il sito in termini di facilità di accesso. Ciò, può avere ricadute inaspettate, come quella di poter monitorare e veicolare un canale di comunicazione scientifica dalle caratteristiche eccezionali, come è quello offerto da Internet.
International audience ; Biometrics is an emerging technology more and more present in our daily life. However, building biometric systems requires a large amount of data that may be difficult to collect. Collecting such sensitive data is also very time consuming and constrained, s.a. GDPR legislation in Europe. In the case of keystroke dynamics, most existing databases have less than 200 users. For these reasons, it is crucial for this biometric modality to be able to generate a significant and realistic synthetic dataset of keystroke dynamics samples. We propose in this paper an original approach for the generation of synthetic keystroke data given samples from known users as a first step towards the generation of synthetic datasets. Experimental results show the capability of the proposed statistical model to generate realistic samples from existing datasets in the literature.
International audience ; Biometrics is an emerging technology more and more present in our daily life. However, building biometric systems requires a large amount of data that may be difficult to collect. Collecting such sensitive data is also very time consuming and constrained, s.a. GDPR legislation in Europe. In the case of keystroke dynamics, most existing databases have less than 200 users. For these reasons, it is crucial for this biometric modality to be able to generate a significant and realistic synthetic dataset of keystroke dynamics samples. We propose in this paper an original approach for the generation of synthetic keystroke data given samples from known users as a first step towards the generation of synthetic datasets. Experimental results show the capability of the proposed statistical model to generate realistic samples from existing datasets in the literature.
International audience ; La « governance algoritmica » è un concetto emerso essenzialmente nell'ultimo decennio per esprimere l'idea che gli algoritmi siano ormai, per chi li sviluppa, li realizza e li rende operativi in particolari contesti, un'importante mezzo di regolamentazione e di esercizio del potere nel nostro mondo digitale. In parallelo alla gestione politica degli algoritmi ("governance of algorithms") emerge un insieme di operazioni e decisioni a valenza politica che vengono messe in atto tramite algoritmi – usando gli algoritmi come strumenti di potere ("governance by algorithms"). La governance algoritmica è una parte, sempre più importante, dell'insieme di questioni definite come "governance di Internet", cioè l'insieme delle operazioni di progettazione, coordinamento, controllo e manutenzione, svolte da diversi attori pubblici e privati, che fanno funzionare Internet e regolano le interazioni che possono avvenire per il suo mezzo. In tale ambito, l'uso del termine governance rispetto a quello di governo intende mettere in rilievo che per quanto riguarda Internet, la regolamentazione, l'esercizio del potere e la costruzione di norme non sono prerogativa esclusiva delle istituzioni, ma di una molteplicità di attori che include gli stessi sviluppatori informatici, l'industria e la società civile. Le questioni legate alla governance algoritmica, pur essendo relativamente recenti, si rifanno ad un'idea da lungo tempo fondamentale negli studi sociali della tecnologia – che le tecnologie strutturino il sociale in modi vari e specifici; le ricerche attuali su cosa costituisca la governance algoritmica interrogano il ruolo degli algoritmi e i loro effetti di ordinamento e strutturazione dei mondi sociali. La governance algoritmica ha acquisito un ruolo sempre più importante in campi come l'amministrazione pubblica, i media e i servizi online, il digital labor, e le libertà digitali – sia dal punto di vista della loro protezione, che da quello degli abusi di cui possono essere oggetto.Il presente capitolo ...
This paper presents the preliminary results of the Project T.Arc.H.N.A., Towards Archaeological Heritage New Accessibility, partially funded by the European Union, as part of the Culture 2000 Programme. Tarchna is the Etruscan name of the ancient city of Tarquinia and T.Arc.H.N.A. the name of a model of virtual Museum. Thanks to the use of modern technology, combined with a deep knowledge of history and archaeology, it has been possible to create a tool useful for both scholars and the wider public, which is also available for other situations. Through the cooperation of experts from two different fields – Computer Science and Archaeology – an innovative system of accessibility to the Cultural Heritage in the field of research, education and dissemination has been designed and implemented. One of the first results of the project is the restoration of the original unity of the Tarquinian Heritage much of which is scattered all over the world, lacking in contexts and anthropological meanings. Scholars are thus enabled to deal with this Cultural Heritage as a whole and to bring the single document from the environment that produced it, to the environment of the modern user, thus filling the gap between the document and its interpretation. In this way the public can learn the main features of the Etruscan culture and comprehend the research of scholars.
In una visione costruttiva, il meccanismo di apprendimento dell'intelligenza artificiale può essere paragonato a quello di un'intelligenza collettiva, capace di trascendere, per mezzo dell'interazione, le singole intelligenze umane e, così, di superare il conformismo, sul presupposto filosofico che l'uomo è in grado di scandagliare il funzionamento di ogni sistema pensante, naturale e artificiale. Ciò può avvenire a due condizioni. In generale, se nel contesto della elaborazione dei modelli computazionali di ragionamento giuridico, il dibattito sulla disumanizzazione dei processi di digitalizzazione si doterà di argomenti sia dimostrativi che non dimostrativi, in un quadro nel quale diritto e tecnica non operino in antinomia, ma cooperino sotto il "primato della politica", la quale deve ispirare la propria azione ad una forma di "razionalismo critico". In particolare, rilevata una certa analogia tra tipizzazione giuridica e coding, se si è disposti a riconoscere che molto ancora esiste "fuori dal testo", sicché il processo evolutivo di individuazione delle regole di azione non debba subire il rischio di pietrificazione del diritto vivente generato dalla riduzione della realtà sociale operata dai linguaggi "performativi". ; In a constructive view, the learning mechanism of artificial intelligence can be compared to a collective intelligence, capable of transcending, through interaction, individual human intelligences and, thus, to overcome conformism, on the philosophical assumption that man is able to fathom the functioning of every thinking system, natural and artificial it is. This can happen under two conditions. Firstly, through the development of legal reasoning computational models, the debate on the dehumanization of digitization processes will equip itself with both demonstrative and non-demonstrative arguments, in a framework in which law and technology do not operate in antinomy, but cooperate under the "primacy of politics", which must inspire its action to a form of "critical rationalism". Secondly, ...
L'ambito d'indagine di questo lavoro attiene al diritto penale dell'informatica. Si propone infatti un'analisi ragionata delle teorie e prassi sviluppatesi, in tempi recenti, con riferimento alla tutela dei diritti della persona, alla luce delle profonde innovazioni che ha portato con sé l'aumento esponenziale di tecnologia e automazione nel vivere quotidiano di ciascuno di noi. Entro tale perimetro, si inizia approfondendo in linea teorica i principali beni giuridici ascrivibili all'essere umano nel mondo digitale, poi affrontando diacronicamente sia l'evoluzione dell'informatica che quella del diritto penale che la governa (Capitolo Primo). Fissati in questo senso sia gli obiettivi che le linee d'indagine, si passa allora al dettagliato esame dei c.d. "reati informatici in senso stretto", cioè delle previsioni che il Legislatore ha introdotto nell'ordinamento a fronte del dilagante fenomeno dei crimini in materia tecnologica, dando conto della loro applicazione giurisprudenziale lungo l'ultimo decennio (Capitolo Secondo). Con la medesima cadenza strutturale sono in seguito passati in rassegna anche i c.d. "reati informatici in senso ampio", categoria che raggruppa numerose fattispecie tradizionali, divenute rilevanti in ambito tecnologico sia per l'espansione naturale dei beni giuridici ivi tutelati, sia a causa della sostanziale inerzia in cui è caduto il Legislatore, non proponendone una rivisitazione alla luce delle novità e delle criticità presentate dal ciberspazio (Capitolo Terzo). In conclusione, si propone al lettore una nuova e diversa visione del tema "reato informatico", partendo da un concetto – quello di Io digitale – costruito con finalità sistematiche: si può allora valutare in quest'ottica l'adeguatezza degli strumenti di cui dispone, oggi, il diritto penale, nonché l'uso che ne viene fatto. Al termine dell'analisi, si propongono al lettore alcuni profili di possibile adeguamento della normativa codicistica, nel rispetto dei principi fondanti della materia penale (Capitolo Quarto). ; This work aims at evaluating the criminal-law approach to the digital age. Between the analysis of the theoretical constructs provided by the best Italian doctrine and the jurisprudential application of the law, we try to understand if everyone's fundamental rights are protected by today's complex criminal system, in light of the profound innovations that tecnology has brought to the society. First of all, we take on a sweeping journey of the basic legal interests that anyone is entitled to in the digital world (personal identity, honour, privacy and freedom), along with a historic view of the evolution both of computer science and computer crimes. On these basis, we proceed to examine both the "strictly cyber-related" provisions, or laws that have been enacted specifically for computer-related crimes, and the "wider cyber-related" rules, that have seen themselves applied to computer-related crimes, although they never received an update to better comply with the so-called digital age. The research conduct us to depict a clearer view of how today's computer-related provisions oversee and protect people in the technological world: looking through a different point of view (the so-called "Digital Self") it emerges that the criminal system should update itself as soon as possibile, by systematically enhancing its set of rules as well as by providing the judge with more specific provisions. This approach is ultimately the only option to adequately protect anyone's Digital Self, without violating the fundamental principles of criminal law.
This book illustrates the history of the Library of the Faculty of Arts and Philosophy of the University of Florence, tracing it from the origins up to the present: "from the pen to the computer", against the backdrop of Florence from unification to the threshold of the third millennium. The Library is inserted in the historic and geographical context in which it emerged, with references to the political and economic situation of Tuscany starting from the end of the Grand Duchy.
Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive. Emergenti tecnologie, specialmente nell'area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di comunicare l'esperienza del passato in più sensi. In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica. In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale. Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell'informazione. I metodi di interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l'offerta delle tecnologie informatiche al servizio della storia. Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l'utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare, in questo caso particolare, con la disciplina storica. La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo. Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di "usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi, deportazioni, occupazioni . Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto. Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l'informatica, nelle diverse opportunità tecnologiche che questa presenta. Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale in grado di avvicinarci alla realtà dell'epoca presa in considerazione e convogliando in un'unica piattaforma espositiva tutti i risultati. Divulgazione Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945 Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città dell'epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma, sia a livello concettuale, sia a livello pratico. Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un maggiore interesse sull'argomento attraverso l'utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale. La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di un'interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto media e totalmente annotata nella bibliografia. È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell'uso dei computer che ci porta a un cambiamento sostanziale nello studio e nell'apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata. Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa, unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso. In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale. Didattica La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese. Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino. La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall'aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più facilità. La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il modello e l'oggetto storico. Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria: . una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici, fonti iconografiche, cartografiche, ecc.; . La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che permetta la navigazione tridimensionale; . La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D. Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E' stata utilizzata la versione gratuita dell'editor. Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria Fiorio ai tempi della Resistenza. L'utente può visitare l'edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse. La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di "spettacolarizzazione" degli ambienti visitati attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l'ambiente più credibile e immediatamente codificabile. L'architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile. Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica, quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato. Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più ampio, che includa gli ambienti tridimensionali. Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all'estero, servono a capire che sono un buon investimento. Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca. I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è stato per il XX. Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l'estetica abbia un effetto sull'epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono essere diffuse. Un'analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D. La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l'evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta con sè, tuttavia, devono sviluppare un'agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale dello sviluppatore. Conclusioni La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell'uso di mezzi di comunicazione di questo genere per raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici, ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare "leggi universali" dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti. Da punto di vista epistemologico l'informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d'eccellenza per determinate fasce d'età (adolescenti). Volendo spingere all'estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all'interattività con il mezzo. La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che impieghiamo per rappresentare i dati e l'evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D, tuttavia, devono sviluppare un'agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano uno strumento come il computer sarà l'unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione moderno. ; If the job of the historian is to understand the past like it has been comprised from the people who have lived it, then is perhaps not risked to think that it is also necessary to communicate turns out you of the searches with own instruments that belong to an age and that they influence the mentality of who in that age alive. Emergent technologies, especially in the area of the multimedialità like the virtual truth, allow the historians to communicate the experience of the past in more senses. In that way the history collaborates with the computer science technologies stopping itself on the possibility to make historical reconstructions virtual, with relati examples and book reviews to you? What mainly it takes care the historians is if a reconstruction of a lived last fact through its recreation in pixels is a method of acquaintance of the history that can be considered valid. That is the emotion that navigation in a truth 3D can provoke, is means in a position to transmitting acquaintance? Or perhaps the idea that we have of the past and its study comes thin changed in the moment in which it is disclosed through the diagram 3D? For a long time but the discipline has begun to above all make the accounts with this situation, forced from the invasività of this type of average, from the show making of the past and one spreading of the partial and antiscientific past. In a literary world post it must begin to think that the visual culture in which we are dipped is changing our relationship with the past: for this the acquaintances matured until today are not false, but it is necessary to recognize that historical truth exists more than one, to times written to times visual. The computer has become one omnipresent platform for the rappresentazione and information dissimation. The methods of interaction and representation are evolving continually. And it is on these two railroads that are move the offer of the computer science technologies to the service of the history. The scope of this thesis is just that one to explore, through it uses and the computer science experimentation of various instruments and technologies, as it can effectively be told the virtual past through three-dimensional objects and atmospheres, and like, in their being characterizing elements of communication, in that way they can collaborate, in this particular case, with the historical discipline. The present search reconstructs some history lines of the main active factories to Turin during the second world war, remembering tightened relation that exists between structures and individuals and in this city in particular between factory and movement laborer, is unavoidable to penetrate in the vicissitudes of the movement Turinese laborer who in the period of the fight of Liberation in city was a political and social subject of first relief. In the city, understanding like been involved biological entity in the war, the factory (or the factories) becomes the conceptual nucleus through which to read the city: they are the factories it objects to it to you main of the strafings and is in the factories that fight one war of liberation between class laborer and authority, of factory and citizens. The factory becomes the place of "usurpation of the power" of which Weber speaks, the stage in which the various episodes of the war are kept: strikes, deportations, occupations. The model of the city represented here is not a simple visualization but an informative system where the modeled truth is represented from objects, that they make from theatre to the development of events with a precise chronological positioning, to whose inside is possible to carry out operations of selection to render (images static), of filmati estimated (animations) and navigable scenes interactively beyond to activity of search of bibliographical sources and comments of students mainly legacies to the event in object. Objective of this job is to make to interact, through various plans, the historical disciplines and computer science, in the various technological opportunities that this introduces. The offered possibilities of reconstruction from the 3D come therefore put to service of the search, offering an integral vision in a position to approaching us the truth of the age taken in consideration and convogliando in an only espositiva platform all it turns out to you. Spreading Plan Informative Map Multimedia Turin 1945 On the practical plan the plan previews a navigable interface (Flash technology) that it represents the plant of the city of the age, through which it is possible to have a vision of the places and of the times in which the Liberation taken shape, it is to conceptual level, it is to practical level. This I interlace of coordinated in the space and in the time it not only improves the understanding of the phenomena, but it creates a greater interest on the argument through I use it of instruments disclosed you of great effectiveness (and appeal) without to lose sight the necessity of valicare the historical theses proposing itself like didactic platform. A such context demands a study deepened of the historical events to the aim to reconstruct with clarity a map of the city that is precise is topographicalally is to level of multimediale navigation. The preparation of the map must follow the standards of the moment, therefore the used computer science solutions are those supplied from Adobe Illustrator for the realization of the topography, and from Macromedia Flash for the creation of a navigation interface. The base of the data described is obviously consultabile being contained in the medium support and totally annotated in the bibliography. It is the continuous one to evolvere of the information technologies and it massiccia spread of the use of the computers that us door to a substantial change in the study and the historical learning; the academic structures and the operating economic have made the demand own that it reaches from the user (teaching, students, operating of the Cultural Assets) of one greater spread of the historical acquaintance through its computerized representation. On the didactic forehead the reconstruction of an historical truth through instruments informed to us concurs also with the not-historical to touch with hand those that are problematic of the search the which sources lacking, holes of the chronology and appraisal of the authenticity of the facts through tests. The computer science technologies allow a complete, unitary vision and exhausting of the past, convogliando all the information on an only platform, allowing also to who are not specialized to comprise immediately of what are spoken. The better book than history, for its nature, cannot make it in how much divides and organizes the news in various way. In this way to the students it comes given the opportunity to learn through a various rappresentazione regarding those to which they are accustoms to you. The premise centers them of the plan is that it turns out to you in the learning of the students can be improves to you if a concept or a content comes communicated through more channels than expression, in our case through a text, images and a multimediale object. Didactics The Fiorio Tannery is one of the place-symbol of the Turinese Resistance. The plan is one reconstruction in virtual truth of the Fiorio Tannery of Turin. The reconstruction serves to enrich the historical culture is to who produces it, through an accurate search of the sources, is to who can then have use of of, above all the young people, than, attracted from the ludic aspect of the reconstruction, they learn with more facility. The construction of manufatto in 3D supplies to the students the bases in order to recognize and to express the just relation between the model and the historical object. It is made of job through which it is joints to the reconstruction in 3D of the Tannery: a deepened historical search, based on the iconografiche, cartographic sources, that they can be documents of arches or archaeological diggings to you, sources, etc. The modellazione of the buildings on the historical basis for research work, in order to supply the poligonale geometric structure that allows three-dimensional navigation. The realization, through the instruments of the computer graphic of navigation in 3D. Unreal Technology is the name given to the used graphic motor in numerous videogames trades them. One of the fundamental characteristics of such product is that one of having a called instrument Unreal editor with which it is possible to construct virtual worlds, and that it is that one used for this plan. UnrealEd (Ued) is the software in order to create levels for Unreal and the games base to you on the motor of Unreal. E' be used the free version of the editor. The final result of the plan is a navigable virtual atmosphere representing one accurate reconstruction of the Fiorio Tannery to the times of the Resistance. The customer can visit the building and visualize specific information on some points of interest. Navigation comes carried out in first person, a process of "show" of atmospheres visits you through a furnishing consono allows to the customer one greater immersività rendering the more credible and immediately codificabile atmosphere. The Unreal architecture technology has allowed to obtain a good result in the short time, without that they were necessary participations of programming. This motor is, therefore, particularly adapted to the fast realization of prototypes of a discreet quality, the presence of a sure number of bug renders it, but, in inaffidabile part. To use a editor from videogame for this foretell reconstruction the possibility of a its employment in the didactic field, what the simulations in 3D allow in the specific case are to allow the students to experience the job of the historical reconstruction, with all the problems that the historian must face in recreating the past. This job wants to be for the historians a experience in the direction of the creation of a expressive repertorio more wide one, that it includes three-dimensional atmospheres. The risk to employ of the time in order to learn as this technology works in order to generate virtual spaces renders skeptics how many is engaged in the instruction, but the experiences of plans develop to you, above all to the foreign country, serve to understand that they are a good investment. The fact that a software house, that happening of public creates a videogame of large, includes in its product, a series of instruments that concur with the customer the creation of own worlds in which playing, it is sintomatico that the computer science schooling of the medium customers is growing more and more quickly and that I use it of a editor as Unreal Engine will be in future one activity to the capacity of a more and more immense public. This puts to us in the conditions for planning modules of instruction more immersed to you, in which the experience of the search and the reconstruction of the past they interlace with the more traditional study of the events of one sure age. The virtual worlds interatti to you often come defined like the cultural shape key of XXI the century, as the cinema it has been for the XX. The scope of this job has been that one to suggest that the objects and the acclimatizations in 3D are large opportunities for the historians employing, and that they must pick them. The fact is considered that the aesthetic one has an effect on the epistemologiy. Or at least on the shape that turns out you of the historical searches they assume in the moment in which they must be diffuse. A made historical analysis in superficial way or with presupposed wrong can however be diffuse and to have credit in numerous atmospheres if diffused with winning and modern means. Here why it does not convene to bury a good job in some library, in attended that someone discovers it. Here why the historians do not have to ignore the 3D. Our ability, like students and students, to perceive important ideas and guidelines often depends on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit that 3D the door with himself, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. An historical reconstruction can be much profit from the educational point of view is not from who the visit but, also from who it realizes it. The phase of necessary search for the reconstruction cannot make other that to increase the background cultural of the developer. Conclusions The thing more important has been the possibility to make experiences in the use of mass media of this kind in order to tell and to introduce the past. Turning upside down the cognitive paradigm that I had learned in the humanistic studies, I have tried to desumere those that we will be able to call "universal laws" from the objective data emerged from these experiments. From epistemologico point of view computer science, with its ability to manage impressive masses of data, gives to the students the possibility to formulate of the hypotheses and then to assess them or to refute them through reconstructions and simulations. My job has gone in this direction, trying to know and to use instruments it puts into effect them that in the future they will have always greater presence in the communication (also scientific) and that they are the mass media of excellence for determined bands of ages (adolescent). Wanting to push to the end the terms we can say that the challenge that today the visual culture places to the traditional methods of making history is the same one that Erodoto and contrapposero Tucidide to the narrators of myths and legends. Before Erodoto the myth existed, that it was means perfectly adapted in order to tell and to give meant to the past of one tribe or one city. In a literary world post our acquaintance of the past is thin changing in the moment in which we see it represented from pixel or when the information gush not alone, but thanks to the interattività with means. Our ability as studious and students to perceive important ideas and guidelines often depend on the methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain the benefit sottinteso to the 3D, however, they must develop a search agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. The experiences collections in the previous pages carry to not too much think that in a future far away an instrument to us as the computer will be the only means through which transmitting acquaintances, and from the didactic point of view its interattività concurs involvement in the students like no other modern mass media.