In diesem Band sind unterschiedliche Forschungsbeiträge zur "Medienästhetik" versammelt. Im Mittelpunkt stehen die tiefgreifenden gesellschaftlichen Veränderungen, die durch die neuen Medien bewirkt worden sind. Sie werden anhand typischer Zeiterscheinungen - wie z.B. Techno, das Casting oder auch die "Lindenstraße" - aus erziehungswissenschaftlicher Perspektive betrachtet
Das Gespräch arbeitet den spezifische Ort und Einsatz der zeitgenössischen medienästhetischen Frage heraus, skizziert die Geschichtlichkeit ihres Erscheinens und fokussiert die begriffs- und theoriepolitischen Strategien, die für ihre genauere Konturierung notwendig sind. Medienästhetik wird dabei als zentraler Schauplatz des zeitgenössischen Kybernetisierungsprozesses freigelegt, ist sie doch im Innersten mit den neuen Bedingungen des Denkens, der Subjektivität und der Politik verknüpft, die dieser Prozess ins Werk setzt. Die medienästhetische Frage exponiert so gesehen Schlüsselprobleme der kybernetischen Medienkultur überhaupt. Luciana Parisi problematisiert zunächst die Implikationen der immer noch vorherrschenden repräsentationalistischen, ausdrucksorientierten, expressiven Medienästhetik, hinter der ein heute überholter Begriff von Medien als Artikulations- und Äußerungsmaschinen steht. Kybernetisierte Medien haben hingegen längst, so Parisi, die etablierten Medienfunktionen überschritten, sie sind als «Kloner des Realen» zu verstehen, als «immanente Erfasser von Daten», ja schließlich als «Erfassungsmaschinen des Unartikulierbaren und Unrepräsentierbaren». Stattdessen wird von ihr nach einer intensiven, nicht-repräsentativen Ästhetik des Codes gefragt, die sich auf der Höhe der medialen Situation und der entsprechenden Machtform befindet und deren Kernoperationen entziffern kann. Am Ende wird insbesondere die Bedeutung von algorithmischen Experimenten, wie sie in der digitalen Architektur stattfinden, für eine grundsätzliche Reevaluierung von Medienästhetik herausgestellt, eine Reevaluierung, der im Augenblick des Eintritts in die neue digitale Matrix, in der wir leben, eine, ja vermutlich sogar die kritische Funktion zukommt. ; The interview brings out the specific place and application of the contemporary media-aesthetic question, sketches the historicity of its emergence, and brings into focus the conceptual-political strategies that are needed for its accurate outlining. In the course of this discussion, media aesthetics are exposed as the central arena of the contemporary process of cybernetization, yet linked at heart to the new conditions of thought, subjectivity and politics which this process sets in operation. The media-aesthetic question exposes key problems of cybernetic media culture in general. Luciana Parisi first problematizes the implications of the still prevalent representationalist, expressive media aesthetics, behind the now outdated conception of media as articulation-machines and expression-machines. Cybernetized media have however long since exceeded the established media-functions, so Parisi suggests, and are to be understood as »cloners of the real«, as »immanent prehensors of data«, even, finally, as »prehensive machines of the un-articulable and un-representable«. Accordingly, she calls for an intensive, non-representative aesthetics of code, which is located on the level of the medial and technological situation and its corresponding forms of power, and whose core operations it enables to decipher. Ultimately algorithmic experiments, as they occur in digital architecture, are shown to be the basis for a fundamental re-evaluation of media aesthetics as such – a re-evaluation which, at the moment we are currently experiencing of entry into the new digital matrix, plays a, probably the critical function.
Genres unterliegen stets Transformationsprozessen und stehen in Wechselbeziehungen zu anderen Genres - nicht nur intramedial, sondern in einer medienpluralisierten globalen Gesellschaft immer stärker auch medienübergreifend. Daher lassen sich anhand generischer Strukturen auch komplexe mediale und kulturelle Austauschprozesse beobachten und analysieren. Dieser Band fokussiert transmediale Erscheinungen und bietet eine interdisziplinäre Plattform, um verschiedene Forschungsperspektiven miteinander zu verbinden, die sich in Bezug auf Genre-Muster in differenten Medien traditionell eher isoliert entwickelt und auch unterschiedlich konzipierte Terminologien hervorgebracht haben. Der Inhalt Medientheoretische Perspektiven. - Bild und Klang. - Genre-Transfers des Dokumentarischen. - Americana transmedial. - (Post)Kolonialismus, Transmedialität, Kulturtransfer. - Genre-Hybridität. Die Zielgruppen Wissenschaftler, Lehrende und Studierende der Medien- und Kommunikationswissenschaft Die Herausgeber Prof. Dr. Ivo Ritzer ist W1-Professor an der Universität Bayreuth. Dr. Peter W. Schulze ist wissenschaftlicher Mitarbeiter der Hispanistik an der Universität Bremen
Karina Kirsten diskutiert in diesem Open-Access-Buch die diskursive und historische Verfasstheit von Genres. Mit 'Genresignaturen' entwickelt sie einen neuen analytischen Zugang, um die vielfältigen inter- und transmedialen Dynamiken und soziohistorischen Veränderungen von Genres beschreibbar zu machen. Am Beispiel des Psycho-Franchise veranschaulicht die Autorin, dass die wirkungsvolle und anhaltende Prägnanz von Genresignaturen aus komplexen Semantisierungs- und Differenzierungsprozessen resultiert, die zwischen Produktionskontexten, Distributionsnetzwerken und vielfältigen Diskursivierungen verlaufen. Indem sie in den materialnahen Analysen 'Genre' zusammen mit Gendervorstellungen in den Fokus rückt, zeigt sie zudem, wie im Mantel der ikonischen Genregeschichte aktuelle Fragen und kulturelle Vorstellungen von Geschlechtlichkeit, Sexualität und Weißsein verhandelt werden. Zugleich werden Genresignaturen in Bezug auf Gender und Race sogar soweit umgeschrieben, dass wechselseitig queere Lesarten möglich werden. Genresignaturen bewahren so nicht nur Film- und Genregeschichte, sondern beziehen darüber hinaus zentrale gesellschaftliche Debatten ein.
The Neglected Gaming Situation: An Approach to the Mediality of Digital Gaming -- Playing is Performing: Video Games as Performance -- Was ist das Computerspiel? Bausteine eines negativen Essentialismus ästhetischer Medien -- Being-In-GameWorlds: Existence, Experience, and the Game Event -- The Achievement of Animals: An Ethology of AI in Video Games -- Programmatisches Spiel. Computerisierung, Algorithmen und Angry Birds -- Battle Royale – Agonalität, Spiel und Experiment -- Twitching Laborious Play or: How Game-Streaming Changes Modes of Playing -- Homo Oeconomicus Ludens: Begriff.
Alena Strohmaier diskutiert in diesem Open-Access-Buch die komplexen Konfigurationen von Diaspora, deren soziopolitische und kulturelle Aspekte und unternimmt eine theoretische Dimensionierung des Begriffs, indem sie diesen als sowohl räumliche als auch filmische Kategorie versteht. Als Bindeglied zwischen den beiden Theorietraditionen dient ihr dabei die Kategorie des Raums, die als ästhetische Kategorie gleichermaßen konstitutiv für filmische Artefakte ist, wie sie es als sozialgeografische für die Diaspora ist. Die Autorin zeigt am Beispiel des zeitgenössischen iranischen Diasporafilms, wie die Theorie des Films mit dem Konzept der Diaspora jenseits essentialistischer Vorstellungen von ethnischen, kulturellen oder religiösen Zugehörigkeiten zusammenzudenken ist. ;
On the Let's-play format: A Let's Play (commonly referred to as an LP) is a series of videos or screenshots, documenting a playthrough of a video game, usually including commentary by the gamer. A Let's Play differs from a walkthrough or strategy guide by focusing on an individual's subjective experience with the game, often with humorous, irreverent, or critical commentary from the gamer, rather than being an objective source of information on how to progress through the game. --Wikipedia description
Inhaltsverzeichnis -- Vorwort -- 1 Einführung in das Thema -- 1.1 Modernität der Mise-en-scène -- 1.2 Vom Tod eines Wortes zur cinéphilen Medienarchäologie -- 1.3 Zu Aufbau und Methode der Arbeit -- 2 Beantwortung der Frage: Was ist Mise-en-scène? Zur medialen Poetik der telekinematischen Inszenierung -- 2.1 Konstitution des Raumes für die Kamera -- 2.2 Auflösung des Raumes in der Zeit -- 3 Form/Inhalt. Zum cinéphilen Diskurs der Mise-en-scène -- 3.1 Die Liebe zur Inszenierung -- 3.1.1 Hooray for Hollywood -- 3.1.2 Dominanz der Form -- 3.1.3 Elusivität der Inszenierung -- 3.1.4 Kult der Mise-en-scène: L'école du MacMahon -- 3.2 Rationalisierung der Mise-en-scène -- 3.2.1 Von Genres lernen -- 3.2.2 Antimodernismus und Funktionalität der Mise-en-scène -- 3.2.3 Medialität als Medienspezifik -- 3.3 Tod der Mise-en-scène -- 3.3.1 Klassizismus, Expressionismus, Manierismus -- 3.3.2 Differenzen: Nicholas Ray -- 3.4 Mise-en-scène und Autorschaft -- 3.4.1 Von der Cinéphilie zur Institutionalisierung der Medienwissenschaft -- 3.4.2 Relevanz der Autorschaft -- 4 Bewegungen der Mise-en-scène zwischen telekinematischer Klassik und Moderne -- 4.1 Modernität als Einheit des Raumes -- 4.1.1 Tiefenscharfe Mise-en-scène -- 4.1.2 Spatiale Kontinuität -- 4.1.3 Mise-en-scène in Breitbild, Stereoskopie und Farbe -- 4.1.4 Suche nach Originalschauplätzen -- 4.2 Modernität als Denaturalisierung -- 4.2.1 Schreiben mit Licht und Schatten -- 4.2.2 Autonomie der Apparatur -- 4.3 Modernität als Diskontinuität -- 4.3.1 Signifikanz der Großaufnahme -- 4.3.2 Animation des Bildaußen -- 4.3.3 Adressierung der Kamera -- 4.3.4 Heterogenität des Raumes -- 4.3.5 Emanzipation des Hörraumes -- 4.4 Spektra der Klassizität -- 4.4.1 Körper im ästhetischen Regime -- 4.4.2 Differenz in der Wiederholung -- 5 Schlussbemerkung: Komplexität der Mise-en-scène -- 6 Literaturverzeichnis
Dieser Band untersucht den ästhetisch-narrativen Möglichkeitsraum des 3D-Films, der sich zwischen den (neuen) technisch-apparativen Bedingungen sowie den kulturellen und psychologischen Wahrnehmungsmechanismen eröffnet. Dabei werden dezidiert audiovisuelle Möglichkeiten des "Raumtonfilms" sowohl an klassischen als auch gegenwärtigen 3D-Filmen kritisch analysiert. Ebenso wird das filmwissenschaftliche Instrumentarium sowie die gängige Fachterminologie in Bezug zum stereoskopischen Film einer Prüfung unterzogen und durch Filmanalysen an Beispielen erprobt. Der Inhalt Zum Verhältnis von Raum und Zeit im 3D-Kino.- The Long Take in 3D Films.- Gravity: Towards a Stereoscopic Poetics of Deep Space.- Illusion und ihre Auflösung in Pozzos' barockem Deckenfresko und im Film Dredd.- Die Umwertung technologischer Bezüge in Pacific Rim.- Transformative Bodies in 3D Cinema.- Victory and Utopia in the 3D Instalments of the Step Up Franchise.- 3D als Strategie des narrativen Bildraums.- Das Unbewusste des 3D-Kinos 1953.- Zur Ko-Existenz (audio-) visueller Praktiken.- Fragen zu D3D-Dispositiv Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Film- und Medienwissenschaften Der Herausgeber Markus Spöhrer hat in der Medienwissenschaft der Universität Konstanz mit einem medienkulturwissenschaftlichen Dissertationsprojekt zum Thema "Film als epistemisches Ding" promoviert und arbeitet als Postdoktorand in der DFG Forschergruppe "Mediale Teilhabe: Partizipation zwischen Anspruch und Inanspruchnahme