Creepiness Is in the Eye of the Beholder [Opinion]
In: IEEE technology and society magazine: publication of the IEEE Society on Social Implications of Technology, Band 35, Heft 1, S. 27-28
ISSN: 0278-0097
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In: IEEE technology and society magazine: publication of the IEEE Society on Social Implications of Technology, Band 35, Heft 1, S. 27-28
ISSN: 0278-0097
In: International journal of information management, Band 74, S. 102720
ISSN: 0268-4012
Creeps surround us, seemingly everywhere. People creep up on each other both on the streets and online, with digital technologies vectoring a lot of cyber-stalking. It's so easy to spy on people that "creep catching" has even become a form of news entertainment in shows such as "To Catch a Predator." But what defines a creep is so broad that nearly anyone can be a creep at times. Many of us wonder if we ourselves have been creepy, or if perhaps we engage in behavior that, if others knew, would easily earn us the title "creep." Even Donald Trump, during the raucous 2016 campaign, was called a "creep" on several occasions by various news media. Indeed, for many of us, the specter of the creep is not just threatening, but exciting – exciting perhaps in the possibility of threat. Yes, we get creeped out. But we are also fascinated by creeps, perhaps in part because we all sense the potential inside ourselves for creepy behavior. In this provocative and engaging new book, Jonathan Alexander interweaves personal narrative and cultural analyses to explore what it means to be a creep. Calling this work a critical memoir, he draws on his own experiences growing up gay in the deep south, while also interrogating examples from literature and popular film and media, to approach the figure of the creep with some sympathy. Ranging widely over contemporary culture, especially the ever-creeping presence of nearly ubiquitous surveillance, Alexander confesses his own creepiness while also explaining to us what being creepy can show us in turn about our culture. He also resurrects some famous "creeps" from the past, such as J.R. Ackerley, to explore what makes a creep creepy, and how even the best of us succumb at times to being creeps. Ultimately, Alexander argues, a study of creepiness might offer us critical insight into the fundamental perversity of how we live. Creep: A Life, A Theory, an Apology is a timely meditation for our strange and creepy times.
SSRN
In: Asia Pacific journal of marketing and logistics, Band 36, Heft 2, S. 261-292
ISSN: 1758-4248
PurposeWith the upgrade of natural language interaction technology, the simulation extension of intelligent voice assistants (IVAs) and the uncertainty of products and services have received more and more attention. However, most of the existing research focuses on investigating the application of theories to explain consumer behavior related to intention to use and adopt IVAs, while ignoring the impact of its privacy issues on consumer resistance. This article especially examines the negative impact of artificial intelligence-based IVAs' privacy concerns on consumer resistance, and studies the mediating effect of perceived creepiness in the context of privacy cynicism and privacy paradox and the moderating effect of anthropomorphized roles of IVAs and perceived corporate social responsibility (CSR) of IVAs' companies. The demographic variables are also included.Design/methodology/approachBased on the theory of human–computer interaction (HCI), this study addresses the consumer privacy concerns of IVAs, builds a model of the influence mechanism on consumer resistance, and then verifies the mediating effect of perceived creepiness and the moderating effect of anthropomorphized roles of IVAs and perceived CSR of IVAs companies. This research explores underlying mechanism with three experiments.FindingsIt turns out that consumers' privacy concerns are related to their resistance to IVAs through perceived creepiness. The servant (vs. partner) anthropomorphized role of IVAs is likely to induce more privacy concerns and in turn higher resistance. At the same time, when the company's CSR is perceived high, the impact of the concerns of IVAs' privacy issues on consumer resistance will be weakened, and the intermediary mechanism of perceiving creepiness in HCI and anthropomorphism of new technology are further explained and verified. The differences between different age and gender are also revealed in the study.Originality/valueThe research conclusions have strategic reference significance for enterprises to build the design framework of IVAs and formulate the response strategy of IVAs' privacy concerns. And it offers implications for researchers and closes the research gap of IVAs from the perspective of innovation resistance.
In: Evolutionary studies in imaginative culture, Band 4, Heft 2, S. 47-62
ISSN: 2472-9876
AbstractWhy do some types of settings and some combinations of sensory information induce a sense of dread in humans? This article brings empirical evidence from psychological research to bear on the experience of horror, and explains why the tried-and-true horror devices intuitively employed by writers and filmmakers work so well. Natural selection has favored individuals who gravitated toward environments containing the "right" physical and psychological features and avoided those which posed a threat. Places that contain a bad mix of these features induce unpleasant feelings of dread and fear, and therefore have become important ingredients of the settings for horror fiction and films. This article applies McAndrew and Koehnke's (2016) theory of creepiness to the study of classic horror settings and explores the role played by architecture, isolation, association with death, and other environmental qualities in the experience of creepiness and dread.
Intro -- Introduction: The Hunger -- 1. Your Inner Sadist: The Neuroscience of Evil -- 2. Murder by Design: The Psychology of Bloodlust -- 3. The Freak Show: Deconstructing Creepiness -- 4. Two-faced Tech: How Technology Changes Us -- 5. Kinky as F*ck: The Science of Sexual Deviance -- 6. To Catch a Predator: Understanding Paedophiles -- 7. Snakes in Suits: The Psychology of Groupthink -- 8. And I Said Nothing: The Science of Compliance -- Conclusion -- Acknowledgements -- Notes -- Index.
In: Social and Cultural Studies of Robots and AI
Chapter 1. Introduction: Some Dramaturgical and Ethical Approaches to the Dark Side -- Chapter 2. Negative Dimensions of Human-Robot and Human-AI Interactions: Frightening Legacies, Emerging Dysfunctions, and Creepiness -- Chapter 3. Love, Sex, & Robots: Sex Robots, Privacy, and Robot Addiction -- Chapter 4. The Long Robotic Arm of the Law: Emerging Police, Military, Militia, Security, and Other Compulsory Robots -- Chapter 5. Gilding Artificial Lilies: Artificial Intelligence's Legacies of Technological Overstatement, Embellishment, and Hyperbole -- Chapter 6. "Our Hearts Go Out to the Victim's Family": Death by Robot and Autonomous Vehicle -- Chapter 7. Robo-Rage Against the Machine: Abuse, Sabotage, and Bullying of Robots and Autonomous Vehicles -- Chapter 8. The Future of Embodied AI: Containing and Mitigating the Dark and Creepy Sides of Robotics, Autonomous Vehicles, and AI.
Annotation Creeps surround us, seemingly everywhere. People creep up on each other both on the streets and online, with digital technologies vectoring a lot of cyber-stalking. It¿s so easy to spy on people that ¿creep catching¿ has even become a form of news entertainment in shows such as ¿To Catch a Predator.¿ But what defines a creep is so broad that nearly anyone can be a creep at times. Many of us wonder if we ourselves have been creepy, or if perhaps we engage in behavior that, if others knew, would easily earn us the title ¿creep.¿ Even Donald Trump, during the raucous 2016 campaign, was called a ¿creep¿ on several occasions by various news media. Indeed, for many of us, the specter of the creep is not just threatening, but exciting ¿ exciting perhaps in the possibility of threat. Yes, we get creeped out. But we are also fascinated by creeps, perhaps in part because we all sense the potential inside ourselves for creepy behavior. In this provocative and engaging new book, Jonathan Alexander interweaves personal narrative and cultural analyses to explore what it means to be a creep. Calling this work a critical memoir, he draws on his own experiences growing up gay in the deep south, while also interrogating examples from literature and popular film and media, to approach the figure of the creep with some sympathy. Ranging widely over contemporary culture, especially the ever-creeping presence of nearly ubiquitous surveillance, Alexander confesses his own creepiness while also explaining to us what being creepy can show us in turn about our culture. He also resurrects some famous ¿creeps¿ from the past, such as J.R. Ackerley, to explore what makes a creep creepy, and how even the best of us succumb at times to being creeps. Ultimately, Alexander argues, a study of creepiness might offer us critical insight into the fundamental perversity of how we live. Creep: A Life, A Theory, an Apology is a timely meditation for our strange and creepy times
In: Sociology compass, Band 17, Heft 11
ISSN: 1751-9020
AbstractResearch on cisgender men's experiences in feminized or women‐dominated sports, physical activities, and leisure time has revealed strategies men use to circumvent or maneuver stigmas to minimize negative perceptions. Pole dancing is an under‐researched activity uniquely positioned to understand dynamics of gender and sexuality. In this research dialogue, we present preliminary results from 13 semi‐structured interviews with U.S. men who pole dance to understand how they navigate masculinity and sexuality in pole dancing. First, we find men very strategically disclose their pole dancing to others in the context of the activity's connections to women, gay men, and sex work. Second, we note how men who "pole" often rely on gender essentialist tropes that reinforce the assumption of natural, biological differences between men and women in attempt to legitimize their participation. Third, men who pole are aware of the potential "creepiness" of their presence in pole dance spaces and use this as an opportunity for reflection. Exploring how men rationalize their participation in pole dance is useful to understand the gender and sexual dynamics of men's presence in women‐dominated spaces and broader contemporary masculinities.
In this presentation, I will address the possibility of an imminent mass extinction of all living beings from planet Earth, and the implications of such a catastrophic event for games studies. The Anthropocene, a term popularized by the end of the 20th century to refer to the geological impact of human beings on planet Earth, assumes a temporal development, a 'before' and 'after' the appearance of humankind. The 'after' period, known as the Post-Anthropocene, is repeatedly claimed by scientists to be approaching within the next few decades, as over-consumption is destroying vital resources of the planet. Allegedly, the sixth mass extinction in the history of our planet is already unfolding, and might determine the disappearance of life from Earth and, as far as we know, from the Universe and beyond (Zylinska 2014; Wark 2015; Haraway 2016; Thacker 2010). Video games have been responding to the arrival of the Post-Anthropocene. In recent years, an increasing number of games appear to capture the fascination and creepiness of a world with no humans. This impending future is not just imagined in fictional settings (e.g. The Legenda of Zelda: Majora's Mask, Nintendo, 2000; Horizon: Zero Dawn, Guerrilla Games, 2017), but within game design. In the last decade an increasing number of video games requiring limited human intervention has been released. Idle games such as Cookie Clicker (Julien Thiennot, 2013) and AdVenture Capitalist (Hyper Hippo Productions, 2014) require an initial input from the player to start, and then keep playing themselves in the background operations of a laptop or smartphone. Virtual environments can be entirely designed by algorithms, as experimented by Hello Games for No Man's Sky (2016). Artificial Intelligence is also used to play games. Screeps, a massive-multiplayer online game, requires players to program an AI that will play the game in their place, and which will 'live within the game even while you are offline' (Screeps Team, 2014). Ghost cars in racing games replace the human actor with a representation of their performance. The same concept is further explored by the Drivatar of the Forza Motorsport series (Microsoft Studios, 2005-2017), which simulates the driving style of the player and competes online against other AI-controlled cars (Bittanti 2015). These are only some of the example that suggest that human beings are becoming peripheral in the act of playing games. The video installation Emissaries, at MoMA PS1, by Ian Cheng (2017), and Twitch streaming of computer-controlled avatars in Grand Theft Auto by Ben Watanabe (San Andreas Deer Cam, 2016; San Andreas Community Cam, 2017) are further investigations in how games could play themselves even after the disappearance of human beings. Drawing on Sonia Fizek's analysis of the concept of interpassivity in digital games (via the work of Robert Pfaller and Slavoj Zizek), and on studies on gamification and self-tracking, I argue that Non-Human Gaming is not necessarily an exception to oppose to 'standard' video games, or a (con)temporary trend (Fizek 2018; Ruffino 2016). The non-human has always been haunting the medium, and studies on interactivity, agency, and player's skills and competences have been providing, so far, a comforting perspective that places the human at the center, or at an equal hierarchical importance than the machine (Giddings 2005; Björk and Juul 2012). Alexander Galloway imagined how machines could take the lead in the process of enacting a video game, creating 'ambience acts' where the game plays itself with no need for the human being to be present (Galloway 2006). Galloway was concerned with the allegories that computer games provide, and the ways in which games mimic the social reality in which we live in. Since 2006, fears of economic, political, social, and geological crises at global level have been prominent. Non-Human gaming can be interpreted as a response to those fears, and put in relation to the rise of self-driving cars, algorithmic trade exchange, and remote warfare, which similarly operate by replacing human beings. In fact, Non-Human Gaming is an adequate response to the disappearance of life from Earth – as it has been imagined, feared, and prophesized by scientists in recent years, and even more insistently since the time of Galloway's contribution. In this talk I will attempt to map the broad category of Non-Human gaming. Roger Caillois, in his early work on mimicry and mythology, was already describing how living beings develop forms of dispersal and waste of energy that cannot be explained through a rationalistic view on evolution and preservation, and which bring the organism closer to its own disappearance and assimilation in the surrounding environment, but are nonetheless defining characteristics of life (Caillois 1934; 1935). My concern is to highlight the weirdness and creepiness, the irony and spoofs, the paradoxes and contradictions of video games made by no one and/or for no one. As Haraway's vision of the cyborg did with cybernetics, Non-Human gaming confuses and complicates the ontologies of digital texts, and could be used to shed light on the situatedness, temporality, and partiality of our knowledge, of both humans and games (Haraway 1991; Kember 2018). Life might be disappearing from Earth at some point, but we are not there yet. We are in-between birth and death, the beginning and the end, and we have always been. Non-Human gaming helps us articulating this space and time in-between, and has the potential to re-route gaming (and game studies) from false myths of agency, interactivity, and instrumentalism (the 'games for' health, education, self-improvement, and so on). Non-human games are companions for earthly survival. BIBLIOGRAPHY Bittanti, M. (2015) Orizzonti di Forza: Fenomenologia della Guida Videoludica, Edizioni Unicopli Björk, S. and Juul, J. (2012) 'Zero-Player Games, or: What We Talk About When We Talk About Players', presented at the Philosophy of Computer Games Conference, Madrid 2012 Caillois, R. (1934) [2014] 'The Praying Mantis: from Biology to Psychoanalysis', in The Edge of Surrealism: A Roger Caillois Reader, Durkham: Duke University Press Caillois, R. (1935) [1984] 'Mimicry and Legendary Psychastenia', in October (31), Cambridge (MA): The MIT Press Fizek, S. (2018) 'Interpassivity and the Joy of Delegated Play'. ToDiGRA Journal (to be published). Galloway, A. (2006) Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis (MN): University of Minnesota Press. Giddings, S. (2005) Playing with non-humans: digital games as technocultural form. In: Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play, Vancouver, British Columbia, Canada, 16-20 June 2005. Haraway, D. J. (1991) Simians, Cyborgs and Women. The Reinvention of Nature. London: Free Association Books. Haraway, D. J. (2016) Staying with the Trouble: Making Kin in the Chthulucene, Duke University Press Kember, S. (2017) 'After the Anthropocene: the photographic for earthly survival?' in Digital Creativity, vol. 28, no. 4, pp. 348-353 Ruffino, P. (2016) 'Games to Live With: Speculations Regarding NikeFuel' in Digital Culture and Society, vol. 2, no. 1, pp. 153-`159 Thacker, E. (2010) After Life, London and Chicago: Chicago University Press Wark, M. (2015) Molecular Red. Theory for the Anthropocence. London: Verso. Zylinska, J. (2014) Minimal Ethics for the Anthropocene. Michigan (MA): Open Humanities Press
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Der Arbeitstitel von Wendy Hui Kyong Chuns Updating to Remain the Same. Habitual New Media (2016) lautete Imagined Networks. Warum der Netzwerkbegriff nicht im Buchtitel aufscheint, jedoch eine Schlüsselrolle im formalen wie argumentativen Aufbau einnimmt, wird in der Lektüre nachvollziehbar. Schließlich möchte Chun unter Bezugnahme auf Jean-Luc Nancy ein Netzwerk mobilisieren, das außerhalb sauberer Verbindungslinien und Knotenpunkte eine (medialisierte) Gemeinschaft herzustellen vermag und plädiert, digitale Öffentlichkeitsräume zu imaginieren, die die 'Verletzlichkeit' ihrer UserInnen dereinst nicht sanktionieren. Wie lange können die 'Neuen Medien' noch mit dem Begriff 'neu' attribuiert werden? Ebenfalls: sollte anstatt 'Sozialer Medien' nicht treffender von 'Asozialen Medien' gesprochen werden? Diese und ähnliche Fragestellungen tauchen im (deutschsprachigen) journalistischen Kontext wie auch in Kommentar- und Forenspalten immer wieder auf – gerne als spitzfindige Beobachtung oder milde Empörung geäußert. Chun, obgleich sie diese Fragen selbst nicht stellt, hat darauf interessante Antworten parat, denn ihre Untersuchungen der Neuen Medien und insbesondere der Sozialen Medien zielen methodisch wie inhaltlich auf Verlagerungen und Durchkreuzungen jener theoretischen Rahmungen (und imaginierten Netzwerke) ab, die derart reduktive Pointen erst ermöglichen. Dabei kommt einer Konnotation besonderes Gewicht zu, die in der Übersetzung von 'Social Media' zu Sozialen Medien oftmals verloren geht: Geselligkeit. Zunächst steigt Chun jedoch im Vorwort mit dem vergnügt-schaurigen Titel "The Wonderful Creepiness of New Media"über Gemeinplätze ein: Die Neuen Medien sorgen deshalb für faszinierenden Grusel, da sie umkämpfte Grenzziehungen – wie etwa banal/revolutionär, Öffentlichkeit/Privatheit, Tratsch/politische Rede, ephemer/dauerhaft – verunklart oder gar invertiert haben. Das konnten sie wiederum deshalb, da sie "leaky", also durchlässig sind. Und ihre konstitutive Durchlässigkeit, ein zentraler Begriff bei Chun, macht sie "creepy" (es fällt auf, dass Chun von creepy und nicht von queer spricht). Ebenso hat sich die kollektive Konzeptualisierung und Visualisierung des Internets ebenso wie seiner Verheißungen und Potentiale paradigmatisch verändert. Der utopisch-ideelle Cyberspace der 1990er und das Imaginarium einer vermeintlich egalitären, da anonymen, elektronischen frontier (vgl. S.104–111) ist in den 2010er Jahren dem Internet als reguliertem Überwachungsraum, als Netzwerk von Erfassungssystemen und privatisierten Räumen der Sozialen Medien gewichen, allesamt dem Diktat der Transparenz unterliegend. "[W]hy did we ever imagine the Internet – which is, at its base, a control protocol – to be an anonymous space of freedom? Why are network devices described as personal, when they are so chatty and promiscuous? Further, given the ephemerality of digital information, how has electronic memory become conflated with storage?" (S.X) Diese rhetorischen Fragen bilden die Ausgangsbasis für Chun, die ihre Thesen anhand von drei Leitbegriffen entfaltet: 'Netzwerk' ('Network'), 'Gewohnheit' ('Habit') und 'Gemeinschaft' ('Collective'). Gewohnheit, Bewohnen ("inhabit") und benachbarte Begriffe – wie jene der Eingewöhnung, der Gepflogenheit, der Regel oder des gewohnheitsmäßigen Tuns – werden in signifikanter Weise mit der 'Krise' in konstitutive Verbindung gebracht. Damit verlagern sie die Frage nach dem 'Neuen' der Neuen Medien hin zur Frage nach Alltäglichkeit und Wiederholbarkeit. Chun erörtert, was dem Bewusstsein oder der bewussten Handlung entschwindet und zur zweiten Natur wird. Dies beinhaltet aber auch die techno-philosophischen Implikationen des Updates: Wenn digitale Informationen um (aktualisiert) erhalten zu bleiben, gelöscht werden müssen, Speichern also immer auch Löschen bedeutet, haftet somit den gespeicherten Informationen etwas Untotes an. Hierin – Neue Medien nicht vorrangig als viral, disruptiv und instantan sondern in Abhängigkeit des Habituellen zu begreifen – liegt die erste bedeutsame strategische Wende in Chuns Theorie der Neuen Medien. Die zweite erfolgt via Substitution durch homophone Nachbarschaft: 'NYOU Media' ersetzt 'New Media'. Obschon Chun den Begriff an manchen Stellen schlicht als Sprachspiel einsetzt, erweitert und aktualisiert dieser jedoch grundlegend die Unterscheidung zwischen Massen- und Neuen Medien. Wird doch das massenmedial generierte 'Wir' wie auch das immer an der Schwelle zur Obsoleszenz positionierte 'Neue' von einem dividuellen, im Sinne Jean-Luc Nancys singular-pluralen 'YOU'/'Du' (oder einem Homonym der englischen Sprache geschuldet: 'Ihr') abgelöst – einem networked You (NYOU) also. Updating to Remain the Same entfaltet auf nur knapp 174 Seiten Fließtext – begleitet von zahlreichen, großflächigen Illustrationen und Visualisierungen – eine sehr dichte Programmatik. Die Autorin verknüpft in erzählerischer wie prägnanter Prosa divergente Positionen aus Neurobiologie, Programmiersprachen und Kulturwissenschaften. Viele ihrer leitenden Gedanken begegnen den LeserInnen mehr als nur einmal und sind außerdem oftmals fettgedruckt hervorgehoben (dieser Schriftsatzwechsel kann sowohl erleichternd als auch irritierend wahrgenommen werden). Es scheint, dass Chun auch textstrategisch eine Methodik entwickelt, die mit Habitualisierung und wiedergängerischen Momenten arbeitet und die Gedankengänge als Feedbackschleifen immer wieder neu überschreibt, aktualisiert und revidiert. Das Buch ist in zwei Abschnitte gegliedert "Part I: Imagined Networks, Glocal Collections"und"Part II: Privately Public: The Internet's Perverse Subjects". Da Chun mit Updating to Remain the Same mehrere Texte bündelt, die bereits in anderen Zusammenhängen erschienen sind, besteht das Buch aus disparaten Teilen, die teils nur lose mittels der Begriffe Network, Habit und Collective verbunden sind. Dieser Umstand macht es manchmal schwierig, den roten Faden zu halten. Im ersten Buchteil erörtert Chun, wie der Netzwerkbegriff zum "defining concept of our epoch" (S.25) wurde. Er hat die sich immer weiter ausdifferenzierenden Wissens- und Machtbereiche der hochtechnologisierten und globalisierten Postmoderne in ein skalierbares Bezugssystem gesetzt und eine Erfassungsmethodik angeboten: Abstrakta und Entitäten durch vielschichtige Verbindungslinien aneinander zu knüpfen und dadurch ihre Beziehung zu visualisieren. Obgleich Chun unterschiedliche Netzwerktheorien bespricht, hält sie fest, dass diese alle einer Transparenzlogik verhaftet sind: Die Sichtbarmachung des Unsichtbaren wird als Schlüssel zur Ermächtigung begriffen (vgl. S.43). Da die Methodik des präzisen Beschreibens das durch sie habhaft gewordene Phänomen immer auch mit hervorbringt, operiert die Netzwerkanalyse als capturing system – eine von Chuns vielen Brückenschlägen zu Big Data. Ebenfalls sieht die Autorin nicht als Erste Netzwerkanalysen der neoliberalen Ideologie zuspielend: die Gesellschaft weicht dem lose zusammenhängenden Kollektiv, d.h. soziopolitische Aktanten eines Netzwerks mögen zwar nur in ihrer Beziehung zueinander (= ihren Gewohnheiten!) gedacht werden, sind aber dennoch immer als Individuen visualisiert bzw. erfasst. Sie sind somit auch immer einzeln adressierbar und können haftbar gemacht werden. Was dies für die UserInnen (die YOUs) der Social Media Plattformen bedeutet, führt Chun in Part II aus. Updating to Remain the Same kann leicht als Fatalismus verstanden werden und ein kulturpessimistisches Szenario evozieren – das imperative Update hat doch nur zur Folge in permanenter Selbstoptimierung auf der Stelle zu treten. In Kapitel "Part I/ 2. Habit + Crisis = Update"weist Chun diese Assoziation zwar nicht ganz von der Hand, jedoch werden die einzelnen Termini einer solchen Gleichung im Kontext divergierender Ansätze erörtert. Es ist die Gewohnheit, die Chun dabei insbesondere interessiert und die sie im Kontext unterschiedlicher Theoriebildungen (etwa jene Félix Ravaissons) und Definitionen erörtert. Updating to remain the Same ließe sich etwa auch mit Gilles Deleuze als "the Habit of saying I" (S.6) begreifen. Big Data – das Zusammenspiel staatlicher und privatwirtschaftlicher Erfassungssysteme – bildet die Gewohnheiten der UserInnen ab und ermöglicht prognostische Aussagen – das Habituelle als Information. Alltagshandlungen als zweite Natur bespricht Chun aber auch kritisch in Abhängigkeit von Zeitlichkeiten und Erinnerung/Gedächtnis. Ideologie als kennzeichnende Vorstellung einer Gesellschaft von sich selbst lässt sich ebenfalls über ihre automatisierten und unbewussten Handlungen verstehen – das ideologische Moment des Habituellen. Wenn von digitalen Technologien (computer/smartphone/wearables) als Speichermedien oder 'personal' gesprochen wird, so verdecken jene Begriffe die eigentlichen operativen Vorgänge. Denn die Neuen Medien sind grundsätzlich leaky (durchlässig) und promiscuous (promiskuitiv). Smartphones und andere personal devices empfangen und versenden permanent Datenpakete, sie teilen sich also ständig mit – sie sind gesellig. Die mediale Berichterstattung über Neue Medien/Social Media ist demnach vorrangig von Enthüllungen offener Geheimnisse geprägt. Wichtiger als verwundert zu fragen, warum etwa Wikileaks überhaupt der Status einer zeitgeschichtlichen Zäsur zugeschrieben wurde, ist es Chun jedoch der Frage nachzugehen, was die konstitutive Durchlässigkeit digitaler Technologien für Gemeinschaftsbildungen in, mit und durch Soziale Medien bedeutet: Sowohl in ihrer positiven Dimension, sich über anteilnehmende Zugehörigkeit zu definieren (love), wie in ihrer negativen, sich über gemeinsame Ächtung zu definieren (hate) – naturgemäß kommt es hier zu einem Zirkelschluss. Chun geht es im zweiten Teil hauptsächlich darum darzulegen, wie NYOU Media öffentliche und private Räume invertiert haben und warum es notwendig ist, gegen die vorherrschende Dialektik der Transparenz anzutreten. Denn diese hat zur Folge, dass die Operationen der digitalen Technologien (ihre leakiness) unsichtbar gemacht werden und die Userin für ihr attestiertes (Fehl)Verhalten (ihre leaks, z.B. ein Nacktfoto) individuell verantwortlich gemacht wird – YOUs never forget. Chun gendert die Userin, da gerade an dieser die vermeintliche Sicherheit einer überholten und ohnehin ideologisch fragwürdigen Privacy in ihrer sanktionierenden Gewalt offenbart wird: Scham und Schande. Daher positioniert sich die Autorin auch klar gegen eine 'Epistemologie des Outings' (vgl. S. 135–165) und optiert mit Bezug auf Nancys inoperabler Gemeinschaft für ein Recht auf Öffentlichkeit. Wenn Chun die Verletzlichkeit der UserInnen zum gemeinschaftsbildenden Potential erhebt, befindet sie sich durchaus in Nachbarschaft zu Judith Butler. Unklar bleibt, ob Chun für eine neue Ethik plädiert, die sie aus einem technischen a priori ableitet (leakiness) oder ob sie mit ihrer Theorie der Neuen Medien eine politische Forderung stützen möchte. In jedem Fall bildet Updating to Remain the Same den letzten Teil von Chuns Trilogie eines transformativen Ablöseprozesses: "[H]ow Computers ermerged as a form of mass media to end mass media by replacing the mass with the new, the we with the YOU" (S.18).
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