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Das Weiterwirken des Bauhauses im Werk des Designers Erich Henschel
Der aus Görlitz stammende, heute fast vergessene Designer Erich Henschel trat 1930 in die Reklameklasse des Bauhauses ein. Er gehörte mit seiner späteren Frau, Ruth Josefek, 1933 zu den letzten Absolventen. Aufgrund der umfassenden Ausbildung in allen Bereichen der Werbeindustrie wurde Erich Henschel 1935 zum künstlerischen Leiter der Ostmesse in Königsberg berufen. Nach Krieg und Vertreibung ließen sich Ruth und Erich Henschel in Löwenstein nieder. Nachdem er bereits Anfang der fünfziger Jahre für Knorr und weitere Firmen Werbemittel und Messestände gestaltet hatte, begann 1956 die langjährige Zusammenarbeit mit der Firma Soehnle, zu deren "Hausdesigner" er in den sechziger Jahren avancierte. Immer wieder übernahm Erich Henschel auch Aufträge für sogenannte Kunst am Bau, z.B. mehrere Bauprojekte des Diakonissen-Mutterhauses in Gunzenhausen. Ab Mitte der sechziger Jahre entstanden Materialbilder und abstrakte Objekte aus Plexiglas und Edelstahl. In der Verbindung aus reinen geometrischen Formen, Material und Licht spiegelt sich in diesen Arbeiten die Ästhetik des Bauhauses wider, der Henschel auch in seinem Spätwerk verpflichtet blieb. Ab 1970 nahmen Ruth und Erich Henschel an zahlreichen Ausstellungen, u.a. des Künstlerbunds Baden-Württemberg, teil. 1974 übernahm das Bauhaus Archiv Berlin Werke in den Sammlungsbestand. Indem Henschel Messegestaltung, Grafik- und Industriedesign mit Innenarchitektur und freier künstlerischer Arbeit verband, verwirklichte er Joost Schmidts Idee einer Gestaltung im umfassenden Sinn.
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BUY THIS SHIT: die Rolle des Designers im Ästhetischen Kapitalismus
Dinge sind die Sprechblasen unserer Gesellschaft. Aber diese Art zu kommunizieren ist ein ökologisches und soziales Desaster. Design ist der Motor unserer Konsumgesellschaft. Chance und Verantwortung, sich für eine Neuausrichtung einzusetzen. Design ist immer politisch. "Buy this Shit!" reicht nicht! Designer müssen Position beziehen und sich neu erfinden! Kritik, Inspiration, Leitfaden, Tool. Masterarbeit an der Fachhochschule Münster.
Ideas for change: [artists, designers, and architects ; guide]
Game Designer als Akteure der politischen Bildung ; Game designers as agents of political education
Viele digitale Spiele enthalten – auch wenn sie primär für Unterhaltungszwecke konzipiert wurden – Anknüpfungspunkte für die politische Bildung. So erlauben sie z. B. ihren Spielerinnen und Spielern, in die Rolle politischer Entscheidungsträger zu schlüpfen und sich mit Themen wie Stadtentwicklung, Migration, Ressourcenkonflikte oder Klimawandel zu beschäftigen, welche u. a. für die politische Bildung im Geographieunterricht eine wichtige Rolle spielen. Es ist dementsprechend konsequent, ihre Designerinnen und Designer nicht nur als Akteurinnen und Akteure der Kulturindustrie, sondern auch als solche der politischen Bildung anzusehen. Der vorliegende Beitrag rekonstruiert aus medienpädagogischer und geographiedidaktischer Perspektive mithilfe einer qualitativen Inhaltsanalyse von neun leitfadengestützten Interviews mit Game Designerinnen und Designern von Unterhaltungsspielen, wie diese ihre Rolle als Akteurinnen und Akteure der politischen Bildung wahrnehmen. Insbesondere wird herausgearbeitet, dass ihre Haltung zum Design politischer Entscheidungssituationen weitgehend an den Massstäben des Beutelsbacher Konsenses – d. h. dem Überwältigungsverbot, dem Kontroversitätsgebot und der Interessenorientierung – gemessen werden kann. Gleichwohl muss der Einsatz kommerzieller Spiele in der politischen Bildung in jedem Einzelfall kritisch reflektiert und pädagogisch begleitet werden. Da sich ihre Designerinnen und Designer in ihrer Rolle als Akteurinnen und Akteure der Kulturindustrie – die keinen Bildungsauftrag, aber Kunstfreiheit umfasst – in erster Linie der Unterhaltung ihrer Zielgruppe verpflichtet fühlen müssen, können ihre Produkte nicht genauso streng nach didaktischen Kriterien bewertet werden wie speziell für die politische Bildung erstellte Materialien. Eine kritische Reflexion der Spiele in der politischen Bildung sollte sich u. a. auch dem von den meisten Designerinnen und Designern selbst gesehenen «Demokratiedefizit» der Spiele, das sich z. B. in der Vernachlässigung der intersubjektiven Aushandlung von Entscheidungen darstellt, widmen. ; Many digital games designed for entertainment are relevant for political education because they allow their players to slip into roles of political decision-makers and deal with topics such as urban development, migration, resource conflicts or climate change. Thus, game designers can be perceived not only as agents of the culture industry, but also as agents of political education. The present article reconstructs how designers of entertainment games shape this role, from the perspectives of media education and geography education, based on a qualitative content analysis of nine semi-structured interviews. In particular, it is shown that game designers' positions towards the design of political decision-making are largely consistent with the «Beutelsbach Consensus», which constitutes a set of basic principles for political education in Germany. Nevertheless, since entertainment game designers are first and foremost obliged to entertain their players, their products cannot be judged according to educational criteria just as strictly as materials created specifically for political education. Therefore, the use of entertainment games in political education must be accompanied by an in-depth classroom discussion. A critical reflection of digital games in political education should discuss, among other things, their neglect of democratic negotiation processes.
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Fashion designers A - Z: the collection of the Museum at FIT
Adrian -- Akris -- Azzedine Alaïa -- Giorgio Armani -- Augustabernard -- Balenciaga -- Balmain -- Geoffrey Beene -- Manolo Blahnik -- Bill Blass -- Boudicca -- Thom Browne -- Burberry -- Stephen Burrows -- Pierre Cardin -- Bonnie Cashin -- Roberto Cavalli -- Chanel -- Ossie Clark -- Comme des Garçons -- Courrèges -- Oscar de la Renta -- Ann Demeulemeester -- Jean Dessès -- Christian Dior -- Dolce & Gabbana -- Etro -- Jacques Fath -- Fendi -- Salvatore Ferragamo -- Gianfranco Ferré -- Mariano Fortuny -- Jean Paul Gaultier -- Rudi Gernreich -- Romeo Gigli -- Givenchy -- Madame Grès -- Gucci -- Halston -- Hermès -- Carolina Herrera -- Yoshiki Hishinuma -- Irene -- Marc Jacobs -- Charles James -- Donna Karan -- Kenzo -- Calvin Klein -- Michael Kors -- Christian Lacroix -- Karl Lagerfeld -- Helmut Lang -- Lanvin -- Ralph Lauren -- Lucien Lelong -- Christian Louboutin -- Louiseboulanger -- Mainbocher -- Martin Margiela -- Claire McCardell -- Stella McCartney -- Alexander McQueen -- Missoni -- Issey Miyake -- Moyneux -- Claude Montana -- Moschino -- Thierry Mugler -- Noir -- Norman Norell -- Rick Owens -- Jean Patou -- Paul Poiret -- Prada -- Pucci -- Gareth Pugh -- Mary Quant -- Paco Rabanne -- Zandra Rhodes -- Rodarte -- Narciso Rodriguez -- Maggy Rouff -- Ralph Rucci -- Yves Saint Laurent -- Giogio di Sant'Angelo -- Arnold Scaasi -- Schiaparelli -- Raf Simons -- Martine Sitbon -- Olivier Theyskens -- Isabel Toledo -- Undercover -- Valentino -- Dries van Noten -- Versace -- Vionnet -- Diane von Furstenberg -- Vivienne Westwood -- Xuly Bët -- Yohji Yamamoto -- Yeohlee -- Yu -- Zoran
Zwischen verzauberter und entzauberter Arbeit - Selbständige in der Designbranche
In: AIS-Studien: das Online-Journal der Sektion Arbeits- und Industriesoziologie in der Deutschen Gesellschaft für Soziologie (DGS), Band 9, Heft 2, S. 6-21
ISSN: 1866-9549
Der vorliegende Text befasst sich mit marktgetriebenen, selbständigen Arbeitsverhältnissen der Kulturberufe am Beispiel der Designbranche. Im Zentrum steht die Frage nach Erwerbsstrategien von selbständigen Designer_innen. Die These lautet, dass deren Erwerbsstrategien auf einem ambivalenten Arbeitsethos beruhen, in dem sich auch die umfassenden, gesellschaftlichen Wandlungsprozesse seit den 1960er Jahren im Sinne eines relativen Umbaus von Mentalitäten und Milieus widerspiegeln. Um diese Ambivalenzen zu charakterisieren, werden sie in einem idealtypischen Spannungsfeld diskutiert: als "künstlerisch verzauberte Arbeit" versus einer "wirtschaftlich entzauberten Arbeit". Deutlich wird aus diesem Blickwinkel, dass die in der Literatur verbreitete Annahme, dass Kreative einem romantisch gefärbten Subjektideal des Künstlers folgen, zu differenzieren ist. Vielmehr wird Arbeit in marktgetriebenen Kulturberufen nicht nur als Selbstverwirklichung in und durch Arbeit subjektiviert, sondern als Erwerbsquelle, die auch dem gesellschaftlichen Statuserhalt dient.