Computerspiele und Friedensbildung
In: Friedens-Forum: Zeitschrift der Friedensbewegung, Band 26, Heft 1, S. 39-40
ISSN: 0939-8058
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In: Friedens-Forum: Zeitschrift der Friedensbewegung, Band 26, Heft 1, S. 39-40
ISSN: 0939-8058
In: Internet research 33
Rainer Fromm: Digital spielen - real morden? Shooter, Clans und Fragger. Computerspiele in der JugendszeneHartmut Gieselmann: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel
BASE
Rainer Fromm: Digital spielen - real morden? Shooter, Clans und Fragger. Computerspiele in der Jugendszene; Hartmut Gieselmann: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel
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In: Sucht: Zeitschrift für Wissenschaft und Praxis, Band 57, Heft 4, S. 313-321
ISSN: 1664-2856
Einleitung: Die Problematik exzessiver Computerspiel- und Internetnutzung wurde insbesondere in den letzten Jahren durch die erhöhte Verfügbarkeit des Internets zu einem Focus des Interesses in der psychiatrischen und psychologischen Forschung. Besonders der enorm facettenreiche Spielesektor bildet hierbei eine neue Interaktionsform. Zur Behandlung von Computerspiel- und Internetabhängigkeit gibt es bisher nur wenig empirisch fundierte wissenschaftliche Forschung und dem entsprechend auch wenig evaluierte spezifische psychotherapeutische Konzepte. Methodik: Der folgende Artikel soll einen Überblick über bisherige allgemeine und therapiespezifische Forschungsbefunde zur Computerspiel- und Internetabhängigkeit geben. Dabei werden diagnostische Verfahren, Erklärungsansätze sowie aus den Studienergebnissen abgeleitete verhaltenstherapeutische Ansätze vorgestellt und diskutiert. Ergebnisse: Aufgrund der hohen Komorbidität von Angst- und depressiven Störungen, die besonders mit sozialen Kompetenz Defiziten und schlechten Stressbewältigungsstrategien assoziiert sind, stehen verhaltenstherapeutische Interventionen in Gruppen, die auf die Analyse des Problemverhaltens und seiner aufrechterhaltenden Bedingungen abzielen, in der Behandlung von Patienten mit exzessivem Computerspiel- und Internetgebrauch im Vordergrund. Daneben deuten neurobiologische Befunde als auch Ergebnisse aus der Persönlichkeitsforschung auf ähnliche Mechanismen hin, die zu der Entstehung und Aufrechterhaltung von substanzbezogenen Abhängigkeiten beitragen. Hieraus lassen sich Elemente aus der suchtspezifischen Therapie, wie cue-exposure Training mit dem Avatar als auch Situationsanalysen, die mit dem exzessiven Verhalten gekoppelt sind, auf die Behandlung die von Computerspiel und Internetabhängigen sehr gut transferieren. Schlussfolgerungen: Aus bisherigen Forschungsbefunden lassen sich zwar therapeutische Konzepte für die Behandlung von computerspiel- und internetabhängigen Patienten ableiten, es bedarf jedoch an empirischen Studien die den Transfer dieser Interventionen etablieren. Die zu beobachtende Psychopathologie unterstützt die Annahme Computerspiel- und Internetabhängigkeit als eigenes Störungsbild in die klinischen Manuale des DSM V unter die Kategorie Sucht und verwandte Störungen einzuordnen.
In: Techno:Phil - Aktuelle Herausforderungen der Technikphilosophie Band 4
In: Medien ' Welten Band 30
In: Schriften des Deutschen Hygiene-Museums Dresden 6
In: DIGAREC series 7
"Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten "Killerspiel-Diskussion". Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk "The Ethics of Computer Games" versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In "Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines "klugen Spielers". Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine "Ethik des Computerspielens" uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen ("narratologischen") und den spieltechnischen ("ludologischen") Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.
In: DIGAREC series 7
"Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten "Killerspiel-Diskussion". Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk "The Ethics of Computer Games" versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In "Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines "klugen Spielers". Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine "Ethik des Computerspielens" uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen ("narratologischen") und den spieltechnischen ("ludologischen") Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.