Genderfragen in Games: Ein Projekt für männliche Jugendliche
In: Computer + Unterricht, Band 23, Heft 92, S. 26-29
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In: Computer + Unterricht, Band 23, Heft 92, S. 26-29
In: Marburger Schriften zur Medienforschung 38
In: Computer + Unterricht, Band 18, Heft 72
In: Neue Gesellschaft, Frankfurter Hefte: NG, FH. [Deutsche Ausgabe], Heft 7-8, S. 60-64
ISSN: 0177-6738
In: Kontinuität, Krise und Zukunft der Bildung. Analysen und Perspektiven., S. 363-379
In: Angewandte Medienforschung 26
In: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen 1
In: Historische Lebenswelten in populären Wissenskulturen/History in Popular Cultures 1
Geschichte hat gegenwärtig Konjunktur - besonders populäre Präsentationen prägen das Geschichtsbild nachhaltig. Dennoch ist das Forschungsfeld populärer Geschichtskulturen bisher wenig bearbeitet worden. Die Beiträge des Bandes beschäftigen sich aus inter- und transdisziplinärer Perspektive mit Geschichtsdarstellungen in Print, Film und Fernsehen. Hinzu kommen Analysen von Medien und Genres, die bisher kaum erforscht wurden, etwa Geschichtstheater, Computerspiele oder Stadtrundgänge.
Lausbubenstreiche und jugendlichen Übermut gab es schon immer. Doch seit einigen Jahren werden schwere Straftaten von Minderjährigen häufiger. Junge Menschen kommen wegen Schlägereien, Raub, Vergewaltigungen und sogar Mord mit dem Gesetz in Konflikt. Der Trend zu mehr Brutalität und Gewalt schreckt auf. Was macht Jugendliche zu Tätern? Sind zu viele Freiheiten in der Erziehung, instabile Familienverhältnisse oder die Gewaltverherrlichung in Videos und Computerspielen daran schuld?
In: Kultur- und Medientheorie
Die Zerstörung des Kulturraums Stadt durch Kriege und Naturkatastrophen hat spätestens durch die zahlreichen Gedenkveranstaltungen zum Kriegsende im Jahr 2005 ein breites öffentliches Interesse gewonnen. Eine wissenschaftliche Auseinandersetzung, die diese Thematik in einen weit gefächerten kulturhistorischen Zusammenhang stellt und interdisziplinär am jeweiligen Medium untersucht, blieb bislang jedoch aus. Die Beiträge in diesem Band zeigen die Zerstörung europäischer und außereuropäischer Städte sowie die jahrhundertealte Tradition der Ruinenästhetik zum einen aus historischer Perspektive, zum anderen werden mediale Repräsentationen und Inszenierungen zerstörter Städte in verschiedenen Medien wie z.B. Literatur, Zeitung/Zeitschrift, Malerei, Fotografie, Film, Musik und Computerspiel in den Blick gebracht.
In: Edition Medienwissenschaft [43]
Computerspiele sind aus medienökonomischer Sicht zwar längst ein Massenmedium, in der gesellschaftlichen Wahrnehmung werden sie jedoch tendenziell immer noch als Spielzeug vornehmlich für junge Männer wahrgenommen. Dabei liegt der Anteil derjenigen, die regelmäßig spielen, in Deutschland bei fast 50 Prozent der Bevölkerung - und hiervon sind wiederum ca. 45 Prozent Spielerinnen.Ausgehend von diesem Missverhältnis zwischen gesellschaftlicher Verbreitung und Wahrnehmung rückt Sabine Hahn einerseits aus kulturwissenschaftlicher Perspektive die Spielerinnen in den Fokus und wirft andererseits aus mediensoziologischer bzw. kommunikationswissenschaftlicher Perspektive einen Blick hinter die Kulissen der Games-Industrie.
In: Jugendmedienschutz bei Onlinespielen. Zwischen kultureller Vielfalt und nationalen Besonderheiten. Dokumente einer Tagung der SLM im Rahmen des Medientreffpunktes Mitteldeutschland 2010 in Leipzig und weitere Meinungsäußerungen zum Thema. Eine Veröffentlichung aus Anlass der Verabschiedung des Präsidenten des Medienrates der SLM, Prof. Kurt-Ulrich Mayer, aus seiner Amtszeit von 1998 bis 2010 und zu Ehren seines 60. Geburtstages am 27. Juni 2010., S. 51-56
Im vorliegenden Beitrag befasst sich die Autorin mit dem Umstand, das Online- und Computerspiele als Medium der Freizeitgestaltung zunehmend an Bedeutung gewinnen und aus der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen nicht mehr wegzudenken sind. Aus Sicht der Autorin erfordert diese Entwicklung eine Anpassung des Jugendmedienschutzes, welche Chancen und Risiken gegeneinander abwägt und zu Regelungen führt, "die vor unzulässigen und entwicklungsbeeinträchtigenden Inhalten schützen, die mit zumutbarem Aufwand technisch umgesetzt werden können, aber auch von jungen Menschen und Personen mit Erziehungsverantwortung akzeptiert werden". Dabei könnten der freiwilligen Alterskennzeichnung von Internetinhalten, der Bereitstellung von Software zur Selbstkontrolle sowie allgemeinen Fördermaßnahmen zur Stärkung der Medienkompetenz wegweisende Schlüsselfunktionen zukommen. (DIPF/Orig./Coe).
Mergen, Armand: Grausame Automatenspiele. Eine kriminologische Untersuchung über Kriegsspiele und KreigsspielautomatenKnoll, Joachim H. u.a.: Automatenspiel und Freizeitverhalten JugendlicherFritz, Jürgen: Im Sog der Videospiele. Was Eltern wissen solltenBüttner, Christian: Kinder und Krieg. Zum pädagogoschen Umgang mit Haß und FeindseligkeitTurkle, Sherry: Die Wunschmaschine. Vom Entstehen der ComputerkulturHorx, Matthias: Chip Generation. Ein Trip durch die ComputerszeneSeesslen, Georg / Rost, Christian : PacMan & Co. Die Welt der Computerspiele
BASE
In: DIE Zeitschrift für Erwachsenenbildung, Heft 3, S. 45-48
Der virtuelle Raum eines Computerspiels macht's möglich: Der funktionale Analphabet erlebt sich als schriftsprachkompetent - relativ zu einer Umwelt vollständigen Analphabetentums. Auf solche Effekte setzt das Projekt Alphabit, das sich zum Ziel gesetzt hat, ein motivierendes Lernspiel für Erwachsene zu entwickeln, die erhebliche Probleme mit dem Lesen, Schreiben und Rechnen haben. Alphabit ist ein Verbundprojekt des Fraunhofer-Instituts für Graphische Datenverarbeitung in Rostock, des Deutschen und des Mecklenburg-Vorpommerschen Volkshochschul-Verbands sowie des Deutschen Instituts für Erwachsenenbildung. Das Projekt wird im Rahmen des Förderschwerpunkts "Alphabetisierung/ Grundbildung für Erwachsene" vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert.
In: Kultur- und Medientheorie
Entgegen den bekannten »Afrika«-Katastrophenszenarios beschäftigt sich dieses Buch mit der Repräsentation afrikanisch-europäischer Migration aus interdisziplinärer Perspektive. Versammelt sind hier 25 Positionen zu afrikanischen Avantgarden in Kino, zeitgenössischer Kunst, Literatur, digitalen Medien, Architektur und Computerspielen bis hin zu aktuellen Debatten der Medienkritik. Ein gewinnbringendes Buch, das Autoren zu Wort kommen lässt, die sich aus geläufigen Mustern im Umgang mit Afrikabildern hinausbewegen und so dazu ermutigen, afrikanisch-europäische Migration neu und anders zu denken