Coole Klicks: empfehlenswerte Spiel- und Lernprogramme für kleine Denker mit Migrationshintergrund
In: Reihe Multimedia 10
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In: Reihe Multimedia 10
In: Sociologie d'aujourd'hui
While the assessment of digital games in Germany is framed by a high-culture critique, which regards them as an 'illegitimate' activity, they are enjoyed by a wider demographic as a 'legitimate' pastime in Australia. The book analyses the social history of digital gaming in both countries and relates it to their socio-cultural traditions. Concerning social history, Australia almost depicts an inverse mirror image of Germany. Its foundational dynamics, closely associated with different egalitarianisms, led to a different form of distinction than in Germany - a country whose national self-concep
In: Thurnauer Schriften zum Musiktheater Band 35
In: fimt
In: Studies of digital media culture volume 8
In: Geistiges Eigentum und Wettbewerbsrecht 113
In: Research
Claudia Wilhelm unternimmt eine geschlechtsbezogene Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele. Sie wählt einen handlungstheoretischen Zugang, der digitales Spielen als multidimensionales Konstrukt auffasst, seine soziale Einbettung sowie die besondere Beschaffenheit der Spielhandlung berücksichtigt. Die empirische Prüfung des vorgeschlagenen Handlungsmodells legt offen, dass Geschlechtsrollenorientierungen die Freizeitgestaltung und dabei insbesondere die Zuwendung zu digitalen Spielen beeinflussen. Geschlechtstypisches Verhalten im Spiel und die Beziehungen zwischen Motiven, Genrepräferenzen und Verhaltensdimensionen werden durch das biologische Geschlecht, Alter und Bildung moderiert. Der Inhalt Handlungstheoretische Konzeptionen der Mediennutzung Dimensionen der Nutzung Digitaler Spiele Geschlecht als Determinante sozialen Handelns Modellannahmen und Operationalisierung Empirische Untersuchung Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Kommunikationswissenschaft (Medienpsychologie, -soziologie und Rezeptionsforschung) Wissenschaftler und Interessierte in den Bereichen Computerspielforschung und Geschlechterforschung, PraktikerInnen aus der Computerspielindustrie Die Autorin Dr. Claudia Wilhelm ist akademische Rätin am Seminar für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
In: Lernumgebungen an der Hochschule. Auf dem Weg zum Campus von morgen., S. 315-321
Die digitale Durchdringung der meisten Lebensbereiche hat auch im Lehren und Lernen tiefe Spuren hinterlassen. Die technologischen Räume, die wir virtuell schaffen, beeinflussen unseren Umgang mit Wissen, mit dessen Aneignung und Mitteilung. Dem Spieltrieb eröffnen sich im Web zum Beispiel neue Dimensionen, die sich darauf auswirken, wie wir neue Einsichten gewinnen oder uns Zugang zu Unbekanntem schaffen. Das Schlagwort "Gamification" bezeichnet dabei eine Strömung, die Elemente aus Videospielen in andere Kontexte übersetzt. Der Workshop "Spielräume" des Projekts ITSI stellte mittels Referaten und einem Spieleparcours die Frage zur Diskussion, was diese Strömung für die Hochschule bedeuten kann. Dabei zeigt sich, dass die spielerische Annäherung die Kraft besitzt, das Gegebene zu hinterfragen und damit innovative Räume zu öffnen. Der folgende Artikel fasst in einem Rückblick einzelne Punkte zusammen. (DIPF/Orig.).
In: WVT-Handbücher und Studien zur Medienkulturwissenschaft Bd. 5
In: Interdisziplinäre Beiträge zur kriminologischen Forschung 37
In: Computer + Unterricht, Band 19, Heft 76, S. 39-42