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In: Game Studies
Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher »Politiken des Spiels«: Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.
Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher "Politiken des Spiels": Innerhalb welcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt.
In: KulturAnamnesen Bd. 6
In: Wissenschaftsforschung
In: Geschichte und Philosophie der Medizin und der Naturwissenschaften
Das Krankenhaus ist ein Ort, in dem rationale und funktionale, auf Heilung der Patienten ausgerichtete Zielvorstellungen mit den subjektiven und individuellen Erfahrungshorizonten der Personen, die in ihm arbeiten, heilen, leiden und sterben, zusammentreffen. Es ist demnach ein Ort, der in hohem Maße von architektonischen, technischen und wissenschaftlichen Konzepten genauso wie von kulturellen, politischen, sozialen aber auch geografischen Einflussgrößen geprägt ist. All diesen Komponenten ist gemein, dass sie auf räumlicher Ebene wirken. Die Autoren des Bandes greifen diesen spatialen Fokus auf und erreichen durch die ihrer jeweiligen Disziplin eigene Perspektive und eine Vielzahl methodischer Zugänge einen interdisziplinären Blick auf das Krankenhaus als Mikrokosmos medikaler Kultur. Das Buch versammelt Beiträge aus der Architektur, der Raumdesignforschung, der Medizin-, Sozial- und Kulturgeschichte, der Soziologie, der Ethnologie und den Medienwissenschaften. Diese 'Verortungen des Krankenhauses' ermöglichen einen erklärenden Blick hinter die klinischen Raumvorstellungen, die das Krankenhaus bis heute prägen.
World Affairs Online
In: KfN-Forschungsberichte Nr. 94
In: KuGiLaM-Bericht 1
In: Schriftenreihe des Bundesministeriums für Gesundheit 139
In: ZRex – Zeitschrift für Rechtsextremismusforschung, Band 2, Heft 2-2022, S. 344-347
ISSN: 2701-9632
In: ZRex: Zeitschrift für Rechtsextremismusforschung, Band 2, Heft 2, S. 344-347
ISSN: 2701-9632
In: Politik & Kultur: Zeitung des Deutschen Kulturrates ; PUK ; + English supplement, Heft 2, S. 17
ISSN: 1619-4217
World Affairs Online
In digital games, we learn. On the one hand, transfer processes in digital games are no longer doubted, at least in research. On the other hand, however, there is a lack of generally accessible and concrete research results. That is, we assume that there are transfer processes without knowing how they work. In this chapter, starting with a theoretical definition of knowledge, the authors try to trace theories from different disciplines of research (history, political science, communication science, and sociology), which seem plausible for transfer processes in digital games. In a history of the concept of knowledge transfer, they examine the theoretical models of »knowledge transfer,« »cultivation,« »socialization,« and »collective identity« for their applicability and validity with regard to the supposed transfer processes in digital games. A critical history of these terms enables the reader to learn from the results, mistakes and debates of other media (especially film and television). By simultaneously acknowledging the special features of the medium of digital gameplay (interactivity, procedural character of the game etc.) it is the hope of the authors to support a better understanding of digital games as part of popular culture, in which knowledge is being communicated.
BASE
In digital games, we learn. On the one hand, transfer processes in digital games are no longer doubted, at least in research. On the other hand, however, there is a lack of generally accessible and concrete research results. That is, we assume that there are transfer processes without knowing how they work. In this chapter, starting with a theoretical definition of knowledge, the authors try to trace theories from different disciplines of research (history, political science, communication science, and sociology), which seem plausible for transfer processes in digital games. In a history of the concept of knowledge transfer, they examine the theoretical models of »knowledge transfer,« »cultivation,« »socialization,« and »collective identity« for their applicability and validity with regard to the supposed transfer processes in digital games. A critical history of these terms enables the reader to learn from the results, mistakes and debates of other media (especially film and television). By simultaneously acknowledging the special features of the medium of digital gameplay (interactivity, procedural character of the game etc.) it is the hope of the authors to support a better understanding of digital games as part of popular culture, in which knowledge is being communicated.
BASE
In: Media, Culture & Society, Band 40, Heft 7, S. 973-991
ISSN: 1460-3675
In 2010, Germany was shattered by a cluster of scandals concerning child sexual abuse in residential educational institutions. Previous attempts to broach the issue of child sexual abuse in institutions have repeatedly failed. This article investigates the historical preconditions that led to the immense awareness of child sexual abuse as raised by the media during this particular time. In order to create a holistic picture of the preconditions and awareness potential of the scandal, a database based on searching using a semantic field approach was created. The results were analyzed with respect to published discourses on child sexual abuse generally and in institutions in particular. Quantitatively, until the beginning of the 1990s, search results show a low but stable level of publication activity. This level increased strongly in the 1990s and, after a slight decrease in the new millennium, reached its peak in 2010. Qualitatively, the way violence against children in institutional settings was framed in the media coverage changed from emphasizing the motives of the perpetrator only (until the 1990s) to including more and more institutional and structural conditions that contribute to child sexual abuse.