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1198 Ergebnisse

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Aufsatz(elektronisch)#11712013

Tatenlosigkeit im dauernden Spielgebot

In: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien, Band 04/2013

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Aufsatz(elektronisch)#11722012

Gender, Sexualität und Identität in der Otaku-Kultur am Beispiel der österreichischen Yaoi-Fans

In: kommunikation @ gesellschaft, Band 13, Heft Sonderausgabe

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Sammelwerksbeitrag(elektronisch)#11732011

Gry komputerowe i branża gier a sztuka komiksowa

In: COntextual MIX: through graphic stories to analyses of contemporary culture, S. 385-396

Aufsatz(elektronisch)#11742010

Zastosowanie koncepcji kapitału społecznego w badaniach ludologicznych: przykład branży gier komputerowych

In: Homo Ludens, Band 2, Heft 1, S. 51-59

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Aufsatz(elektronisch)#11752010

Zur Rekonfiguration von Subjektivität in/beim digitalen Spielen

In: Working Papers kultur- und techniksoziologische Studien, Band 06/2010

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Thesis#11762004

Info Poor & Info Rich - das Dilemma der Wenig-Informierten und der Viel-Informierten in der modernen Medienlandschaft: Hintergründe, soziale und pädagogische Folgen und eine exemplarische Untersuchung der Info-Poor und Info-Rich Situation von Jugendlichen im Raum der Stadt Essen

In: Pädagogik

Open Access#11771993

1993

BASE

Buch(elektronisch)#117820222 Versionen verfügbar

Kinder- und Jugendschutz: Prävention, Regulierung und Intervention : eine Einführung

In: utb-studi-e-book

In: UTB 5950

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Buch(elektronisch)#11792020

eSport-Recht - Politik, Praxis und Wissenschaft im Dialog

In: Schriften der Forschungsstelle für eSport-Recht Band 1

In: Nomos eLibrary

In: Zivilrecht

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Buch(elektronisch)#11802015

Rethinking Gamification

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Sammelwerksbeitrag(elektronisch)#11812008

Theatralisierung von Raum-Präsentationen in den digitalen Medien am Beispiel des Videospiels

In: Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2, S. 4357-4371

Buch(elektronisch)#11822016

Neue elektronische Medien und Suchtverhalten: Forschungsbefunde und politische Handlungsoptionen zur Mediensucht bei Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen

In: Studien des Büros für Technikfolgen-Abschätzung beim Deutschen Bundestag Band 43

In: edition sigma

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Buch(elektronisch)#11832014

Creative Crowds: Perspektiven der Fanforschung im deutschsprachigen Raum

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Buch(elektronisch)#11842002

Computer in der Familie - Umgang und Auswirkungen

In: ifb-Materialien, Band 2-2002

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Aufsatz(elektronisch)#11852012

Der virtuelle Geist des Kapitalismus oder: warum exzessives Computerspielverhalten Arbeit ist

In: Zeitschrift für Qualitative Forschung, Band 13, Heft 1/2, S. 235-261

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