"In nachfolgendem Text werden Grundmuster moderner Erfahrung -Arbeit; sachliche Zwänge zum Konkurrenzkampf in der Gegenwart- im Hinblick auf ihren Abrieb auf Digital Game skizziert. Die Annährung an diese Phänomene ist inspiriert von den grundlegenden Schriften Johan Huizingas, Roger Caillois und George Herbert Mead sowie dem Versuch diese "klassischen" Ansätze zu Spiel mit der Kritischen Theorie der Gesellschaft in einen Zusammenhang zu stellen. Das Zusammenspiel dieser Ansätze, so wird hier argumentiert, eröffnet einen Blick auf die vermeintlich verdinglichte Vorfindlichkeit der Orientierungsmuster und die -umso beständigere- soziale Leistung durch die Orientierungsmittel. Gleichzeitig sollen Digital Games nicht bloß als Orientierungs- und Begeisterungsmittel dargelegt, sondern auch an ihre Widerständigkeit, Dynamik und Heterogenität herangetreten werden. - Spiel als Nische, in dem keine sachlichen Zwänge vorherrschen, können die Fremd- und Selbstzwänge unterlaufen." (Autorenreferat)
"Die japanische Populärkultur ist spätestens seit Mitte der 90er Jahre auch im deutschsprachigen Raum sehr erfolgreich. Die Popularität verdankt sie größtenteils der Otaku-Kultur, deren Medien Manga (japanische Comics), Anime (japanische Zeichentrickfilme), japanische Computer-Spiele usw. sind. Die Otaku-Kultur ist in mehrere Genres unterteilt, und Yaoi ist eines davon. Dabei geht es um männliche homosexuelle Liebesgeschichten, die vorwiegend von weiblichen Autoren kreiert und von weiblichen Fans gelesen werden. Somit bietet dieses Genre eine Gender-spezifisch interessante Thematik an, die vor allem mit Sexualität und Identität der Yaoi-Fans stark verbunden ist. In dieser Arbeit stelle ich anhand von Interviews mit österreichischen Yaoi-Fans ein Beispiel der internationalen Rezeption der japanischen Populärkultur dar und analysiere dies als kulturwissenschaftliche Studie. Dabei beschäftige ich mich mit folgenden Fragen: Warum lesen österreichische Yaoi-Fans gerne männliche homosexuelle Liebesgeschichten? Welche Gender- und Sexualitätsproblematik zeigt sich bei ihrem Yaoi-Fantum? Welche Bedeutung hat das Yaoi-Fantum für ihre Identität? Ziel dieser Arbeit ist es, einerseits die Bedeutung der japanischen Populärkultur für westliche Fans zu untersuchen und andererseits theoretische und methodische Überlegungen zum Thema zu verfeinern." (Autorenreferat)
Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety of needs and aspirations. As a mass media games not only provide entertainment, but they are also an important source of income, knowledge and social problems. Article aims to bring closer look on the common areas of games and comics. On the one hand designers and artists working on games are often inspired by comic books, as well as they create their licensed adaptations and separate "interactive issues". On the other hand more and more often we can see comics based on popular games. Study present the areas of agreement, cooperation or dependence like: technologies used to create games and comic books, use of comic books to comment events in the gaming industry and organization of exhibitions or events popularizing the works from both fields.
More and more people around the world are using computer (video) games. The development of the gaming industry means increasing of its complexity in all aspects. Not only is the content represented in games continuously differentiating, but we also see the increasing diversity among their creators, users, researchers and the public. This article aims to draw attention to the possibility of using the concept of social capital in ludologists' research as well as in improving the quality of games and of the cooperation between social environments related with games. Social capital is understood here as a potential of interactions embedded in interpersonal ties and social norms, which can bring advantages for individuals, groups and societies. The author takes a closer look on: the main features of this multi-dimensional category; significant differences between human, social and cultural capital; as well as the positive and negative influences of social capital.
"Dieses Working Paper widmet sich den Besonderheiten virtueller Handlungsräume in digitalen Spielen. Die folgenden Ausführungen werden dabei von der Annahme getragen, dass die lebensweltlichen Schwierigkeiten, die Handlungsräume digitaler Spiele als soziale Räume wahrzunehmen bzw. anzuerkennen, vor allem der (im herkömmlichen Sinne) 'Körperlosigkeit' dieser Interaktionsräume geschuldet ist. Zudem stellt das Verhältnis des/der Spielers/in zu "seiner"/"ihrer" Spielfigur die soziologische Handlungstheorie, mithin philosophisch anthropologische Entwürfe, vor großen Herausforderungen: Handelnde/r und Handlung treten auf eine eigentümliche Weise auseinander, so dass elementare Annahmen bezüglich der Konstitution des Subjektes und von Subjektivität nicht mehr greifen oder den Sachverhalt unangemessen verkürzend darstellen. Die Kernelemente, um die die folgenden Überlegungen vor dem Hintergrund digitaler Spielhandlungen kreisen, sind das Verhältnis des/der Handelnden zu seiner/ihrer Handlung, die Abwesenheit des Spieler/innen-Körpers im Interaktionsraum digitaler Spiele und die tief greifenden Konsequenzen dieser Beobachtungen auf Subjektivierungspraxen von Gegenwartsgesellschaften." (Autorenreferat)
Das Internet ist das einzige Massenmedium, das in der zweiten Hälfte des letzten Jahrhunderts neu entstanden ist. Die Beschleunigung der technologischen Entwicklungen im Kommunikationsbereich in den vergangenen fünf Jahren hat Auswirkungen auf Staaten, Gesellschaft, Wirtschaft und global zusammenhängende Prozesse. Sie werden zu Beginn des 21. Jahrhunderts einer der zu erwartenden bestimmenden Faktoren für den Wandel unseres Umfeldes sein. Das Internet ist als der Dreh- und Angelpunkt einer vernetzten Welt zu betrachten und kann als Spiegelbild der Realität gelten. In den 90er Jahren hat sich das einst militärische, dann akademische Netz in ein weltweites großwirtschaftliches Projekt der Kommunikations-, Computer- und Unterhaltungsindustrie verwandelt, in das eine dreistellige Millionenzahl als Nutzer und Produzenten eingezogen ist. Anders als bei den klassischen Großtechnologien (Atom, Weltraum, Militär) ist die Geschichte des Internets ebenfalls in kürzester Zeit von einer Vielzahl Prophezeiungen und Hiobsbotschaften begleitet. Wie jede Technik oder anwendungsorientierte Wissenschaft, setzt sich auch das Internet der Diskussion um seine positiven und negativen Potenziale aus, worauf auch Andy Müller-Maguhn vom Chaos Computer Club hinweist. Er betrachtet wertneutral Computer als Werkzeuge und Netze als Strukturverstärker. Das bedeutet für ihn, dass man mit Computern auch Strukturen verstärken kann, die einerseits vielleicht einen Überwachungsstaat bringen, andererseits aber auch Tendenzen sein können, um freiheitlich Wissen und Informationen miteinander auszutauschen. Oder simplifizierend kann es auch nichts weiter sein als ein globaler Supermarkt, wie sich das einige Unternehmen vorstellen. Da derzeit viele Akteure aus verschiedensten Bereichen und Interessengruppen mit ihrem eigenen Leitbild an die Sache herangehen und versuchen, irgendetwas aus dem Netz zu machen, hat man zum jetzigen Zeitpunkt eine große Vielzahl an Paralleluniversen, die sich sozusagen im Internet abspielen. In solch einer vernetzten Welt entstehen so ständig neue Chancen und Gefahren. Nun ist die Welt im Internet. Sie ist drin. Seit der Existenz des weltumspannenden digitalen Netzes sind seine Auswirkungen auf die Gesellschaft umstritten. Welchen Einfluss hat das Netz tatsächlich auf unsere Gesellschaft? Kritisch werden von Soziologen die neuen Informationstechnologien bezüglich eines Szenarios eines "Digital Divide", eine Spaltung unserer Gesellschaft in Angeschlossene und Ausgeschlossene, in Info-Rich und Info-Poor beobachtet. Die Gefahr einer solchen Spaltung der Gesellschaft ist nicht von der Hand zu weisen. Dafür reicht allerdings die einfache Forderung "Zugang für alle" nicht aus, wenn sich diese allein auf die Frage der technischen Ausstattung beschränkt. Das Aufstellen von leistungsfähigen Computern in Schulen kann ein erster Schritt sein. Aber darüber hinaus sind auch die Bürger der bereits dem Schulalter entwachsenen Generationen zu berücksichtigen. Info-Poor oder Info-Rich ist eine Bezeichnung für Menschen mit Zugang zum Internet und zu allgemeinen Informationen beziehungsweise ohne Zugang und den daraus möglicherweise erwachsenden Konsequenzen. Das Online-ABC definiert Info-Rich, Info-Poor folgendermaßen: "Info-Poor": "Menschen, deren gesellschaftlicher Status durch "Informationsarmut" und Analphabetismus bestimmt ist. Das Schlagwort entstammt der Theorie der Informationsgesellschaft, die eine bisher nicht dagewesene gesellschaftliche Wirkungsmächtigkeit der Ware Information prognostiziert. Die "Infogesellschaft" produziert eine "Klassenteilung" zwischen Menschen, die in der Mehrzahl keinen Zugang zum "Herrschaftswissen" haben werden und denjenigen, die als Information Rich ökonomische Macht konzentrieren. Info-Poor sind die Konsumenten, die lediglich vorgefertigte "Info-Häppchen" über Fernsehen, Video und Computerspiele konsumieren können, aber keinen Einfluss auf die Verteilung von Information haben. Info-Poor sind auch die Arbeiter der Zukunft, die an einfach zu bedienender Software lediglich zu mechanisch ausführenden Helfern der Verteilung und Verarbeitung von Information degradiert werden." Im Gegensatz dazu stehen die "Info-Rich": "Eine neue Elite in der prognostizierten Informationsgesellschaft. Sie herrscht in den Manager-Etagen dank ihrer Macht über die Ware Information. Ihr gegenüber steht ein zunehmend größer werdendes Heer von Info-Poor (Informationsarme). Info-Rich bestimmen über die Verteilung und den Wert der Information und besitzen die Technik und das Know-How zur Verarbeitung und Verteilung der stetig wachsenden Informationsmengen." Eine ganze Reihe von Lebensumfeldern wird durch Info-Poor- und Info-Rich-Effekte mit umwälzender Wirkung verändert oder zumindest erheblich berührt. Die Frage, ob das Internet emanzipatorische Möglichkeiten eröffnet, wird umstritten bleiben. Die bestehende Kluft zwischen Info-Rich und Info-Poor wächst. National und staatenübergreifend zeigt sich nämlich ein Gefälle hinsichtlich der Verfügbarkeit über Informations- und Kommunikationssysteme zwischen den Geschlechtern einerseits und Armen und Reichen andererseits. In den Industrieländern wird das Internet hauptsächlich von Schichten mit höherem Einkommen und besserer Bildung - vorwiegend Männern – genutzt, während die Bevölkerung in vielen Entwicklungsländern gänzlich vom Zugang zum Internet ausgeschlossen ist. Kritiker weisen auch auf die staatlichen Überwachungsmöglichkeiten durch die zunehmende Vernetzung personenbezogener Daten und elektronischer Kommunikation hin. Um ein Bewusstsein für die Komplexität des Gegenstandes dieser Arbeit zu schaffen, also Info-Poor- und Info-Rich-Effekte, wird der Gegenstand aus verschiedenstartigen gesellschaftlichen Blickwinkeln, globalen Bereichen und soziologischen und pädagogischen Feldern beleuchtet. Die vorliegende Arbeit gliedert sich wie folgt: Vorweg sei gesagt, dass in dieser Arbeit eine Zusammenschau verschiedenster Bereiche im Mittelpunkt steht, aber dies im Rahmen einer Diplomarbeit nur ansatzweise geschehen kann. Basis und Ausgangslage von Info-Poor- und Info-Rich-Effekten ist die Gesellschaft. Die oft zitierte neue Form der Gesellschaft wird mit dem Begriff der Informationsgesellschaft etikettiert. Zunächst werden die Entstehung und der Begriff der Informationsgesellschaft ergründet und daraus entstehende Einflussnahmen auf Gesellschaft beschrieben. Die Entstehung gliedert sich in eine technische und eine gesellschaftliche Komponente. Innerhalb der technischen Komponente werden unterschiedlichste Interessengruppen aus Wirtschaft und Politik betrachtet, die maßgeblich an der Entwicklung des Internets beteiligt sind und somit auch als einflussnehmende Machtfaktoren gesehen werden können. Innerhalb der gesellschaftlichen Komponente ist eine Definition zu finden für die Begriffe Information und daran anschließend Informationsgesellschaft. Im Folgenden werden Wechselwirkungen der Technik und der Gesellschaft betrachtet. Nach diesem Umriss einer Informationsgesellschaft ist der Stellenwert des Internets als Massenmedium vor dem Hintergrund der Info-Poor-/Info-Rich-Debatte zu ermitteln. Nachfolgend wird der Frage nachzugehen sein, inwieweit und ob Meinungsfreiheit im Medium Internet gegeben ist und ob sich Meinungsführerschaften bezüglich einer Info-Rich-Fraktion herauskristallisieren. Um das Feld Info-Poor-/Info-Rich enger fassen zu können, gilt es, anschließend statistische Angaben über Nutzungsverhalten des Internets zu betrachten. Es werden sowohl Daten für Deutschland als auch über die globale Situation und möglicher daraus resultierender Folgen beleuchtet. Die statistische Beleuchtung steht auch vor dem Hintergrund einer kurzen Darstellung Info-Poor-/Info-Rich-Konflikt-Felder. Es gilt dann zu erörtern, wie ausgewählte Lebensfelder im Informationszeitalter beeinflusst oder nachhaltig verändert werden. Zur Betrachtung gelangen die Bereiche Lernen, Bildung, Schule, die Arbeitswelt, der Wirtschaftsbereich, Politik, Kriminalität und Schutz. Abschließend wird dort der Frage nach der Abhängigkeit von Netzen in Lebensfeldern nachgegangen. Um andererseits aber auch die Mächtigkeit der technischen Neuerungen und den darin verborgenen Machtmöglichkeiten der Informationsgesellschaft auf dem globalen Parkett aufzuzeigen, werden drei ausgewählte Beispiele vorgestellt. Die drei Beispiele sind zum einen eingebettet in die zuvor beschriebenen ausgewählten Lebensfelder die im Informationszeitalter beeinflusst oder nachhaltig verändert werden, zum anderen stehen sie im Spannungsfeld der Globalisierung. Anhand der Info-Poor-/Info-Rich-Situation in Afrika auf dem Bildungs- und Wirtschaftssektor wird kurz umrissen, welche Möglichkeiten sich für Entwicklungsländer ergeben können. Folgend wird die Macht der Politik von oben anhand der Internetzugangskontrollen in China erörtert, wie diese politische Macht aufweicht aufgrund übergeordneter Strukturen und wie sie der Informationsgesellschaft immanent ist. Umkehrend wird im dritten Beispiel die Macht der Politik von unten dargestellt. Anhand der politischen Zapatisten Bewegung in Mexiko wird kurz umrissen, wie aufgrund der Möglichkeiten einer Informationsgesellschaft von der Volksbasis her politische Strukturen verändert werden konnten. Besonderes Augenmerk ist dem Begriff der Wissenskluft zu widmen. Gerade dies ist bezeichnend für die sich darstellende Info-Rich-/Info-Poor-Entwicklung. Daher wird der "Digital Divide" – die Wissenskluft – näher erörtert. Die Informationsgesellschaft ist nicht nur ein soziologisches Gebilde, sondern wird auch als eine Herausforderung der Pädagogik aufgefasst. Besonderes Augenmerk wird dann auf das Feld der Medienpädagogik geworfen. Das Internet, als ein "Über"-Medium beeinflusst die Wahrnehmung der Rezipienten, sodass hier unter anderem Fragen nach Kritikfähigkeit und Wahrheitsbeurteilungsfähigkeiten nachgegangen wird. Die Medienkompetenz wird vor dem Hintergrund von Info-Poor-/Info-Rich-Effekten betrachtet. So kann ein "Internet-Analphabetismus" wegen mangelnder Kulturaneignung bei beispielsweise vielen Senioren zu Info-Poor-Effekten führen. Aber auch bei Kindern und Jugendlichen sieht sich die Medienpädagogik herausgefordert, wenn es beispielsweise um Fragen der Fähigkeit geht, Glaubwürdigkeit bei medial, insbesondere über das Internet, verbreiteter Information zu beurteilen.
1993 Nordeuropa-Forum (-) 1993 (1993) ([1]) Nr. 1, 1993 ([1]) Titelseite ([1]) Forum (3) Karrierenotiz Hain Rebas (3) Inhaltsverzeichnis (4) Editorial (5) Essay (6) Nach dem Schweigen (6) Thema (12) Kaliningrad: Schmelztiegel im Nordosten (13) Mälarregion: Das Herz Schwedens (17) Mehr als Iglus und Eisbären: Zwischen Arktis und Europa (20) Die Barentsregion: Grünes Licht (23) Ureinwohner im Norden: Ultima Thule (26) Kolumne (29) NORDICOM droht der "Abwicklungs"-Tod (29) Portrait (30) Der Löwe von Idstedt: Nationales Symbol im Sturm (30) Interview (32) ".und dann, hoffen wir, geht es bergauf." (32) Kultur (35) Carl Larsson: Natürlichkeit nach Strich und Farben (35) Musikszene Norden: Sinfonia Lahti strebt nach Weltruhm (38) Musik aus Finnland: Sibelius lebt (41) Trommeln in Lappland: Auf der Suche (42) Nordische Literaturtage: Isländisches Blau (43) 34. Nordische Filmtage in Lübeck: Kommerz statt Kunst (45) Computerspiel: Die Lust am bösen Deutschen? (47) Am Medienhimmel: Nordsat's Revival? (48) Berichte & Analysen (50) Die Zeit drängt: Rettet den Norden nach Europa! (50) Small is beautiful: Ja heißt Nein (52) Schwedens EG-Alptraum: Ein Riß geht durchs Land (53) Island: Exklusivität hat ihren Preis (54) Estlands Krone: Richtiges Geld? (54) Sozialwissenschaften in Lettland: Doppelter Übergang (56) Konflikt und Kooperation: Ostsee-Friedensforschung (57) Schweden und Dänemark: Damenwahl (59) Ausgelesen (61) Vorschau (62) Impressum (62) Nr. 2, 1993 ([1]) Titelseite ([1]) Forum (3) Humboldt-Redaktion (3) Inhaltsverzeichnis (4) Editorial (5) Pressespiegel (6) Essay (8) Links vom Sonnenaufgang (8) Thema (12) Veränderungen: Fax-Gerät im Kuhstall (13) Verstehen wir uns? Wie die Axt im Walde (14) Finnischer Nationalcharakter: Entschlossene Aphasiker mit Herz (16) Schwedische Mentalität: Und ewig singen die Felder (18) Neuzeit-Wikinger: Auf Hägars Spuren (20) Imagepflege: Freundschaft zum Norden (23) Kolumne (27) Können wir uns auf Deutschland verlassen? (27) Portrait (28) Wolfgang Butt Verlag. Fährfahrten der Literatur (28) Interview (30) Fisch, Kunst und Nietzsche (30) Kultur (33) Zum Grieg-Jahr 1993: Der große alte Mann aus Bergen (33) Popmusik aus Skandinavien: Ohrenschmaus oder "Hundegebell" (37) Per Olof Ekström. Sie tanzte nur einen Sommer (38) 43. Internationale Filmfestspiele Berlin: Von Wirklichkeit und Unterhaltung (40) Schweden: Ideelles Nahradio bald am Ende (42) Archäologisches Museum: Mit High-Tech in die Steinzeit (44) Schwedische Typographie: Alles Logo! (46) Nordlandfahrten: Reisen und Regieren (47) Per-Inge Isheden: Frühling und Schatten (48) Norwegische Gegenwartsliteratur: Abseits alter Traditionen (49) Bjørneboe-Biografie: Am Ziel vorbei (50) Berichte & Analysen (53) Schwedischer Großversuch: Aus Holz mach Treibstoff (53) Islands Hochschulen: Glückspiel Examen (54) Doppelbelastung: Freizeit und Arbeit (54) Rezension: Exil in Norwegen (57) Schicksal: "Kind der Schande" (58) Dänemark: Karte statt Münze (59) Der Idstedt-Löwe II: Gefährlich ist's den Leu zu wecken (60) Nachschlag (62) Ausgelesen (65) Vorschau (66) Impressum (66) Nr. 3, 1993 ([1]) Titelseite ([1]) Forum (3) Korrespondentin in Oslo (3) Inhaltsverzeichnis (4) Editorial (5) Essay (6) Dänemark - Ausläufer der nordeutschen Tiefebene? (6) Thema (8) Wohlfahrtsstaat: Europa an der Wegscheide (9) Schweden: Auslaufmodell (14) Sorgenvolle Zukunft? Interview mit Harry Schein (19) Bankenkrise: Nordlicht am Ende des Tunnels (21) Nordek: Gescheiterte Kooperation (23) Maastricht: Mal nein - mal ja (24) Norwegens Zukunft: Reicht das Öl? (28) Notizen aus der Provinz: Aufstieg und Fall der Schafsinseln (31) Portrait (35) In Memoriam: Tod einer lebenden Legende (35) Interview (37) Mit sechsundsechzig Jahren. Interview mit Jan Myrdal (37) Kolumne (40) "Kalte Miete" (40) Kultur (41) Hilding Rosenberg: Herr der Töne (41) Rundfunk in Litauen: Schwere Geburt (43) Skandinavische Sprachen: Tod auf Raten (45) Ausstellung: Samisches Kunsthandwerk (47) Hartes Pflaster Berlin. Interview mit Ahti Jäntti, dem Direktor des Finnland-Instituts Berlin. (49) Der schwedische Volkswagen: Fahrgestell - Nr. 2 862 400 (51) Berichte & Analysen (52) Junge Demokratie: Wahlfang in Lettland (52) Russen in Lettland: Stachel im Fleisch (55) Schweres Wasser: Einträgliche Ignoranz (56) Bauboom in Berlin: Skandinavier drängen auf den Markt (57) Geschlechter - Gebesser: Frauenförderung in der Krise (58) Nordmeer: Doppelte Bedrohung (60) Walfang: Gegen die "zivilisierte" Welt (62) Bücher (64) Seelenlandschaft: Aus dem Leben eines Misanthropen (64) Isländischer Traum: Im Dunstkreis Amerikas (65) Jan Myrdal: Kindheit in der obersten Etage der Macht (66) Visionen: Fremdsprachen in der Wirtschaft (67) Bilderwelten: Schöner als der Text (68) Schatz in der Natur: Am Ende der Harpunenleine (69) Hit und Flop: Weltgeltung der Peripherie (70) Nachschlag (72) Ausgelesen (73) Vorschau (74) Impressum (74) Nr. 4, 1993 ([1]) Titelseite ([1]) Forum (3) Korrespondent in Reykjavík (3) Inhaltsverzeichnis (4) Editorial (5) Presseschau (6) Essay (8) Olaus Petri 1493-1993: Der schwedische Luther (8) Thema (10) Wohlbefinden: Bauern haben es schwer (11) "Alt und Lebenssatt" (14) Dänische Aids-Politik: Toleranz statt Ausgrenzung (15) Aids-Vorbeugung in Schweden: Zwangsisolation für Positive (17) Telemedizin: Hilfe über den Äther (20) Medizinische Universität Lübeck: Gesund im Grünen (22) Interview (26) Noch macht Moskau die Politik. Wjatscheslaw Daschitschew zu den deutsch-russischen Beziehungen (26) Portrait (29) Dänische Kaufmannsschule: Jubiläum in Bremen (29) Kultur (31) Norwegen in Berlin: Kunst gestern und heute (31) Ja wo lesen Sie denn? LiteraTour durch Schleswig-Holstein (33) Hammoniale Hamburg: Kurs Nordnordost (34) Pihtipudas-Quintett: Mit Begeisterung (36) Rundfunk in Estland: Befreite Ätherwellen? (37) Kultur- oder Kommerzfunk: Medienpolitik auf dänisch (39) 25 Jahre Nordens Hus: Nordische Internationale (42) Nordisches Modell: Zukunft der Nostalgie (44) Berichte & Analysen (46) Stortingswahlen: Was nun, Frau Brundtland? (46) Finnische Entwicklungshilfe: Wohin mit der Nächstenliebe? (48) Mülldeponie Ostsee: Zeitbombe Chemiewaffen (52) Die Schwedenkrone: Dritter Weg oder Euro-Norm (55) Skandinavistik-Tagung: Regionale Kulturbeziehungen (58) Litauen: Ende der Volksfront (59) Bücher (63) Biographie: Betont leise (63) Schon wieder: Karl XII. von Schweden (64) Heidnisches Weltbild: Aus alt mach' neu (65) Immer noch: Deutsches Gespenst (66) Non-Egalia: Leichte Lektüre (67) Kulturunterschiede: Kommunikationsstörung (68) Grönland im Buch: Wikinger bis Inuit (70) Nachschlag (73) Vorschau (74) Impressum (74)
Kinder und Jugendliche haben ein Recht auf den Schutz ihrer körperlichen und seelischen Unversehrtheit. Ziel des Kinder- und Jugendschutzes ist zunächst, sie vor gefährdenden oder beeinträchtigenden Angeboten zu schützen und auf unvermeidbare Kontakte mit solchen Einflüssen vorzubereiten. Staat und Gesellschaft tragen Verantwortung dafür, dass Ausbeutung und Gewalt – auch sexuelle Gewalt – unterbunden und gegebenenfalls strafrechtlich verfolgt werden. Das Buch zeigt auf, wie die Ziele in den unterschiedlichen Handlungsfeldern fundiert umgesetzt werden können. Praktiker:innen in sozialen und erzieherischen Berufsfeldern können die zahlreichen Praxisbeispiele nutzen, um die konkreten Herausforderungen abzugleichen. Hinweise auf vertiefende Literatur, Informationsquellen, behördliche und weitere Fachorganisationen runden diese elementare Einführung ab.
Zugriffsoptionen:
Die folgenden Links führen aus den jeweiligen lokalen Bibliotheken zum Volltext:
Das Werk beinhaltet neben einem Jahresbericht der Forschungsstelle für eSport-Recht (FeSR) und Berichten über die fachfremden Vorträge der Tagung wissenschaftliche Beiträge zu grundlegenden Problemen des eSport-Rechts und ausgewählten Einzelproblemen aus Sicht der Wissenschaft, Praxis und Politik: Begriffsbildung, Integritätsrisiken und geltendes Strafrecht, Implementierung der Organisationsstrukturen des Wettkampfsports, Rechtsfragen aus Sicht der Publisher, Befristung von Spielerverträgen, Besonderheiten bei der Gestaltung des eSport-Sponsoringvertrags, Grenzen der Vertragsgestaltung im eSport am Beispiel des Rechtsstreits Tfue vs. FaZe Clan. Mit Beiträgen von Prof. Dr. Martin Maties; Prof. Dr. Dr. h.c. Michael Kubiciel; Dr. Paul Fischer, David Menz; Felix Hilgert; Thomas Krumrey; Philipp Schlotthauer; Nepomuk Nothelfer, Max Wörner; Zusammenfassung des Vortrags von Britta Dassler; Zusammenfassung des Vortrags von Benjamin Adjei; Zusammenfassung des Vortrags von Jan-Hendrik Heuschkel
Zugriffsoptionen:
Die folgenden Links führen aus den jeweiligen lokalen Bibliotheken zum Volltext:
Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is reduced to the implementation of points, badges, and leaderboards as incentives and motivations to be productive. Sometimes it is envisioned as a universal remedy to deeply transform society toward more humane and playful ends. Despite its use by corporations to manage brand communities and personnel, however, gamification is more than just a marketing buzzword. States are beginning to use it as a new tool for governing populations more effectively. It promises to fix what is wrong with reality by making every single one of us fitter, happier, and healthier. Indeed, it seems like all of society is up for being transformed into one massive game. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. They trace back the historical roots of the phenomenon and explore novel design practices and methods. They critically discuss its social implications and even present artistic tactics for resistance. It is time to rethink gamification!
In: Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2, S. 4357-4371
"Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet haben und sich auf diesen beziehen. Alltagshandeln wie das (Auf-)Suchen eines Ortes, das Sich-Orientieren in einer räumlichen Umgebung oder das Verfolgen eines Weges erfolgt nicht mehr als auf materielle Objekte im Raum ausgerichtetes Körperhandeln, sondern wird in einem symbolbezogenen Auswahlprozess vollzogen, der eine Landkarte aus bookmarks und visited links hinterlässt. Dass sinnvolles Handeln in der 'ortslosen' Raumfiktion des Cyberspace möglich ist (und in einem intuitiven Lernprozess von 'Trial & Error' erschlossen werden kann), ist dabei nicht zuletzt auch auf glaubhafte Raum- und Körperpräsentationen zurückzuführen, die sich als interaktive Oberflächen über eine ansonsten undurchsichtige technische Struktur legen. Diese Zusammenhänge lassen sich am empirischen Beispiel des Videospiels aufzeigen und eingehend analysieren. Seit ihrer Geburtsstunde in den 50er Jahren sind Videospiele auf Sichtbarkeit spezialisierte Inszenierungen: Bereits Jahrzehnte bevor graphische Benutzeroberflächen für Personal Computer einen Massenmarkt erobern, bieten sie dem Nutzer die (audio-)visuelle Präsentation eines (Spiel-)Raumes mit (Spiel-)Figuren an. Darüber hinaus stellen sie als games einen Ordnungsrahmen zur Verfügung, in dem sich Handlungen (als Züge) sinnvoll planen, ausführen und auswerten lassen. Seit diesem Zeitpunkt haben sich Videospiele jedoch maßgeblich weiterentwickelt. Mit dem wachsenden Fundus an Spielmedien, der zunehmenden Ausgestaltung des Raumes, dem Loslösen von Spielzielen, -zeiten und -feldern und der Ausgestaltung von Spielfiguren zu menschlichen Körpern entsteht ein Bedeutungsüberschuss, der nicht mehr im Spielrahmen verwertet werden kann. An die Stelle seiner Abstraktionslogik, der unterscheidbare Spielfiguren und klar abgegrenzte Felder genügen, um sinnvolles Handeln zu ermöglichen, tritt hier zunehmend eine theatrale Konkretionslogik, deren Produkt grenzenlose Bildwelten sind, die zwar bespielbar bleiben, deren Sinn aber nicht mehr im Spiel aufgeht." (Autorenreferat)
Das Thema »Neue elektronische Medien und Suchtverhalten« ist vor dem Hintergrund einer zunehmenden Mediatisierung der Gesellschaft sowie immer jüngerer Nutzer Anlass gesellschaftspolitischer Diskussionen. Das Verständnis darüber, was »normales« Mediennutzungsverhalten ist, geht unter anderem zwischen den Generationen deutlich auseinander und führt innerhalb von Familien, aber auch in Bildungseinrichtungen zu intensiven Auseinandersetzungen und Konflikten.Die Studie stellt die Aufarbeitung der wissenschaftlichen Befunde zu Umfang und Folgen suchtartiger Mediennutzung in den Mittelpunkt, differenziert nach den verschiedenen Formen der Online(glücks)spielsucht, -kaufsucht, -sexsucht sowie Social-Network-Sucht. Vor dem Hintergrund unserer im Wandel befindlichen Normen und Werte werden die Anliegen und Interessenlagen der involvierten Stakeholder sowie politische Handlungsmöglichkeiten vorgestellt
Zugriffsoptionen:
Die folgenden Links führen aus den jeweiligen lokalen Bibliotheken zum Volltext:
Die Vorstellungen von Fans als hysterischen Teenies, aggressiven Hooligans oder nerdigen Einzelgängern haben sich drastisch gewandelt. Wurden Trekkies, Live-Rollenspieler oder Gothics vor einigen Jahren noch kritisch beäugt, debattiert heute jeder über die Hobbit-Filme oder die neue Sherlock-Staffel und kann sein Ramones-Shirt beim Discounter kaufen. Durch das Internet sind Fans nicht nur im Mainstream angekommen, sondern mündiger und kreativer geworden. Längst geben sie sich nicht mehr nur der Verehrung ihrer Lieblingsfiguren und Idole hin, sie erobern auch für sich selbst und ihren kreativen Output einen Platz in der Popkultur. Der vorliegende Band versammelt Beiträge aus verschiedenen Disziplinen zu einem facettenreichen Spektrum von Fandoms, Fankulturen und Fankreationen im deutschsprachigen Raum: vom Fußballstadion bis ins Onlineforum, von Cosplayern zu Viddern, von Prince bis Twilight.
Der vorliegende Beitrag stellt die Ergebnisse von zehn qualitativen Interviews vor, die im Vorfeld des Projektes "Computer in der familialen Alltagswelt" durchgeführt wurden, und liefert relevante Informationen zu familialen Gestaltungsmustern der Computer-Nutzung. Der Fokus der Befragung lag dabei auf dem Umgang der Kinder mit Medien-PC (Spiele) und Internet. Hinsichtlich des Nutzungsumfangs von Internet und vor allem des PC bestehen erhebliche Unterschiede zwischen den Familien. Zum einen differiert der Umfang der Nutzung durch die Kinder, zum anderen deren Bewertung durch die Eltern. Die Spannweite der Zeit, die die befragten Kinder pro Woche am PC verbringen, reicht dabei von einer bis weit über zehn Stunden. Vor allem mit PC-Spielen wird viel Zeit verbracht, was nicht selten zu Auseinandersetzungen in den Familien führt. Das Internet wird weniger intensiv von den Kindern genutzt und dient in erster Linie zur Informationsrecherche. Dieser Bereich ist kaum konfliktbeladen, aber er erfordert eine relativ aufwändige Begleitung durch die Eltern. Fachwissen und Selbstsicherheit im Umgang mit den neuen Medien sind sehr stark geschlechtsspezifisch verteilt: Väter gehen am sichersten mit diesen Medien um, gefolgt von den Söhnen. Dagegen erreichen Mütter und Töchter nicht dieselbe Vertrautheit. Insgesamt sind aber die befragten Kinder mit dem PC und insbesondere dem Internet gut vertraut - dies gilt vor allem in Anbetracht ihres Alters. Eltern mit hohem Bildungsniveau zeigen sich eher kritisch im Hinblick auf die PC-Nutzung ihrer Kinder. Zugleich teilen sich Vater und Mutter die Medienerziehung gleichberechtigt. In den Familien mit niedrigerem sozialem Status kommt dagegen die Erziehungsaufgabe primär der Mutter zu, während das Fachwissen in den meisten Fällen der Vater besitzt. Kenntnis und Beherrschung von PC und Internet werden von vielen Eltern als unerlässliche Voraussetzung für die weitere Entwicklung ihrer Kinder betrachtet. (ICD)
"Im qualitativen Teilmodul einer vom Niedersächsischen Ministerium für Wissenschaft und Kultur geförderten Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN) wurden bisher über 30 biografisch-narrative Leitfadeninterviews mit Computerspielern1 durchgeführt, die nach dem Screeninginstrument CSAS-II und Selbsteinschätzung aktuell computerspielabhängig sind bzw. früher einmal waren. Die rekonstruktive Analyse der ersten Interviews konnte überraschenderweise in einigen Interviews das konsistente Muster einer Arbeitsmetaphorik herausarbeiten. Dieser Beitrag expliziert auf empirischer Ebene dieses semantische Referenzsystem. Die Interpretation erfolgt in einem ersten Schritt auf der Ebene des Interviewmaterials, welches auch selbstreflexive Aussagen zur Computerspielabhängigkeit enthält, die von den Betroffenen entweder als Arbeitsqualifikation (Normalisierung) oder Krankheit (Pathologisierung) betrachtet wird. In einem zweiten Schritt werden diese normalisierenden bzw. pathologisierenden selbstreflexiven Aussagen vor dem Hintergrund dreier soziologischer Ansätze betrachtet, die für die Reflexion postmoderner Arbeitsgesellschaften hilfreich sind: dem 'Simulationsprinzip' (Baudrillrad), der 'Disziplinarmacht' (Foucault) und De[m] neue[n] Geist des Kapitalismus (Boltanski/Chiapello)." (Autorenreferat)