Aus der Einleitung: "Um Eltern, Lehrer, Pädagogen etc. über Gewalt in Computerspielen, rechtliche Aspekte, Jugendschutz, Verantwortlichkeiten und den Umgang damit aufzuklären und zu informieren, habe ich mich als Computerspieler aus Leidenschaft und angehender Sozialarbeiter dazu entschlossen, mit dieser Arbeit einen möglichst objektiven Blick auf Unterhaltungssoftware mit gewalttätigem Inhalt und deren mögliche Auswirkungen zu werfen".
Im Mittelpunkt der Untersuchung steht die Frage, wie Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen umgehen und wie sie diese virtuellen Spielewelten wahrnehmen und bewerten. Dazu wurden mehr als 1.100 Kinder mit einem standardisierten Fragebogen befragt
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Rainer Fromm: Digital spielen - real morden? Shooter, Clans und Fragger. Computerspiele in der JugendszeneHartmut Gieselmann: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel
Rainer Fromm: Digital spielen - real morden? Shooter, Clans und Fragger. Computerspiele in der Jugendszene; Hartmut Gieselmann: Der virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Wirklichkeit im Computerspiel
Einleitung: Die Problematik exzessiver Computerspiel- und Internetnutzung wurde insbesondere in den letzten Jahren durch die erhöhte Verfügbarkeit des Internets zu einem Focus des Interesses in der psychiatrischen und psychologischen Forschung. Besonders der enorm facettenreiche Spielesektor bildet hierbei eine neue Interaktionsform. Zur Behandlung von Computerspiel- und Internetabhängigkeit gibt es bisher nur wenig empirisch fundierte wissenschaftliche Forschung und dem entsprechend auch wenig evaluierte spezifische psychotherapeutische Konzepte. Methodik: Der folgende Artikel soll einen Überblick über bisherige allgemeine und therapiespezifische Forschungsbefunde zur Computerspiel- und Internetabhängigkeit geben. Dabei werden diagnostische Verfahren, Erklärungsansätze sowie aus den Studienergebnissen abgeleitete verhaltenstherapeutische Ansätze vorgestellt und diskutiert. Ergebnisse: Aufgrund der hohen Komorbidität von Angst- und depressiven Störungen, die besonders mit sozialen Kompetenz Defiziten und schlechten Stressbewältigungsstrategien assoziiert sind, stehen verhaltenstherapeutische Interventionen in Gruppen, die auf die Analyse des Problemverhaltens und seiner aufrechterhaltenden Bedingungen abzielen, in der Behandlung von Patienten mit exzessivem Computerspiel- und Internetgebrauch im Vordergrund. Daneben deuten neurobiologische Befunde als auch Ergebnisse aus der Persönlichkeitsforschung auf ähnliche Mechanismen hin, die zu der Entstehung und Aufrechterhaltung von substanzbezogenen Abhängigkeiten beitragen. Hieraus lassen sich Elemente aus der suchtspezifischen Therapie, wie cue-exposure Training mit dem Avatar als auch Situationsanalysen, die mit dem exzessiven Verhalten gekoppelt sind, auf die Behandlung die von Computerspiel und Internetabhängigen sehr gut transferieren. Schlussfolgerungen: Aus bisherigen Forschungsbefunden lassen sich zwar therapeutische Konzepte für die Behandlung von computerspiel- und internetabhängigen Patienten ableiten, es bedarf jedoch an empirischen Studien die den Transfer dieser Interventionen etablieren. Die zu beobachtende Psychopathologie unterstützt die Annahme Computerspiel- und Internetabhängigkeit als eigenes Störungsbild in die klinischen Manuale des DSM V unter die Kategorie Sucht und verwandte Störungen einzuordnen.
"Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" ist eine moralphilosophische Analyse der sogenannten "Killerspiel-Diskussion". Als Aufhänger dient der Amoklauf von Winnenden, in dessen Nachgang Diskussionen über Computerspiele, speziell solche mit gewalthaltigem Inhalt, aufkamen. In der öffentlichen Meinung wird häufig davon ausgegangen, dass das Spielen solcher Computerspiele auch in der Realität zu gewalttätigem Verhalten führt. Einige Politiker stellen diese Spiele sogar mit Kinderpornographie gleich. Mithilfe dreier bekannter normativer ethischer Theorien – dem Konsequentialismus (Mill), der Deontologie (Kant) und der Tugendethik (Aristoteles) – werden die wissenschaftlichen Argumente contra Computerspiele analysiert und bewertet. Die Computerspielgegner konzentrieren sich auf den Inhalt und die grafische Darstellung der Spiele (narratologischer Ansatz). Am Ende einer ausführlichen Darstellung ihrer Argumente stellt sich heraus, dass keines davon haltbar ist, wenn man die ethischen Theorien auf sie anwendet. Einzig der tugendethische Ansatz scheint Ansätze zu bieten, auf denen man aufbauen kann, allerdings nicht gegen, sondern für Spiele. Diesem wird im zweiten Teil des Buches nachgegangen. Miguel Sicarts Werk "The Ethics of Computer Games" versucht, eine konkrete Ethik des Computerspiels zu entwickeln. In "Der kluge Spieler und die Ethik des Computerspielens" wird Sicarts Werk zum ersten Mal im Deutschen vorgestellt, in seine einzelnen Bestandteile zerlegt und re-strukturiert. In Sicarts Ethik-Konzept für Computerspiele werden die Inhalte und die Grafik der Computerspiele komplett außen vor gelassen. Sein Ansatz ist ein ludologischer (spielwissenschaftlicher), der das Regelwerk und System der Spiele in den Vordergrund schiebt. Die drei Kernelemente seiner Theorie werden dargestellt: 1. das Computerspiel als moralisches Objekt, 2. der Computerspieler als moralisches Subjekt und 3. das Computerspielen als moralische Handlung. Diese drei Aspekte wirken zusammen und miteinander. Es entsteht eine Wechselwirkung zwischen dem Spiel und dem Spieler, in den auch das Nicht-Spieler-Subjekt einbezogen wird. Ein Mensch spielt ein Computerspiel und wird dadurch zum Spieler dieses Spiels. Er nimmt das Regelwerk auf und ruft seine vorhandene Erfahrung aus früheren Spielen ab, um somit ein möglichst gelungenes Spielen zu bewerkstelligen. Damit ist gemeint, dass er nicht schummelt, dass er keine Tricks anwendet, dass er in Mehrspielerspielen Fairplay walten lässt etc. Zusätzlich ist dieser Spieler aber nicht nur ein Spieler, sondern er befindet sich in sozialen Kontexten, hat Werte und Ansichten und diese fließen in sein Spieler-Repertoire ein. In solch einer Wechselwirkung verhält sich der Spieler moralisch korrekt, wenn er dem Spiel zu dem verhilft, was es ist: eine Erfahrung. Das Spiel ist nämlich zweierlei: 1. Das Objekt, also eine CD in einer Hülle mit einer Spielanleitung etc. 2. Das Spiel, das am Bildschirm tatsächlich erfahren wird, indem es gespielt wird. Sieht das Spiel eine gewalthaltige Lösung vor, ist es in Sicarts Ethik des Computerspiels moralisch richtig, diese zu vollziehen. Was Sicart mit seiner Theorie letztendlich zeichnet, ist das Bild eines "klugen Spielers". Der dritte Teil des Buches analysiert Sicarts Ethik des Computerspiels und zeigt mithilfe eines praktischen Beispiels seine Schwachstelle auf. Während die Computerspielgegner sich ausschließlich auf den Inhalt und die Grafik konzentrieren, ignoriert Sicart sie gänzlich. Somit stellen beide Ansätze Extrempositionen dar. Sicarts Ansatz wird in eine "Ethik des Computerspielens" uminterpretiert und anschließend auf die Diskussionen rund um den Amoklauf von Winnenden angewendet. Dadurch können die Ausgangsargumente gegen Killerspiele endgültig wissenschaftlich widerlegt werden. Im letzten Teil des Buches wird die Brücke zum tugendethischen Ansatz des Aristoteles geschlagen: der gemäßigte Mittelweg führt zu einem guten Leben. Eine komplette Computerspielethik muss beide Aspekte beinhalten: den grafisch-inhaltlichen ("narratologischen") und den spieltechnischen ("ludologischen") Ansatz. Nur im Zusammenspiel beider kann eine umfassende Computerspielethik gesucht und gefunden werden. Hierzu wird ein Grundgerüst vorgeschlagen sowie zwei Ideen, welche für weitere Forschung auf dem Gebiet verwendet werden können.
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Weibliche Computerspieler sind keine homogene Nutzerinnengruppe. Dieser These geht die vorliegende Untersuchung nach und deckt vier weibliche Spielertypen auf, die sich insbesondere hinsichtlich der Nutzung gewalthaltiger Spiele, des Spielmotivs sozialer Interaktion mit anderen Spielern sowie ihrer Präferenz für komplexe Spielinhalte unterscheiden. Unabhängige Merkmale, wie Sozialisation und Geschlechtsrollenidentität erklären die Variationen im Spielverhalten.
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Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Der Inhalt Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele. Die Zielgruppen Journalisten Pädagogen/Eltern Studienanfänger Schüler der Oberstufe/Abiturienten Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt
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Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike – Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt?Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit
Computerspiele beeinflussen zunehmend das Denken und Handeln der spielenden Menschen auch in der Realität. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens geworden und rücken damit auch ins Interesse der kulturanthropologischen Forschung.Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.
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