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In: Der Donauraum: Zeitschrift des Institutes für den Donauraum und Mitteleuropa, Band 59, Heft 1-2, S. 127-140
ISSN: 2307-289X
In: Zeitschrift für vergleichende Politikwissenschaft: ZfVP = Comparative governance and politics, Band 10, Heft S2, S. 1-14
ISSN: 1865-2654
In: Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2, S. 4357-4371
"Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet haben und sich auf diesen beziehen. Alltagshandeln wie das (Auf-)Suchen eines Ortes, das Sich-Orientieren in einer räumlichen Umgebung oder das Verfolgen eines Weges erfolgt nicht mehr als auf materielle Objekte im Raum ausgerichtetes Körperhandeln, sondern wird in einem symbolbezogenen Auswahlprozess vollzogen, der eine Landkarte aus bookmarks und visited links hinterlässt. Dass sinnvolles Handeln in der 'ortslosen' Raumfiktion des Cyberspace möglich ist (und in einem intuitiven Lernprozess von 'Trial & Error' erschlossen werden kann), ist dabei nicht zuletzt auch auf glaubhafte Raum- und Körperpräsentationen zurückzuführen, die sich als interaktive Oberflächen über eine ansonsten undurchsichtige technische Struktur legen. Diese Zusammenhänge lassen sich am empirischen Beispiel des Videospiels aufzeigen und eingehend analysieren. Seit ihrer Geburtsstunde in den 50er Jahren sind Videospiele auf Sichtbarkeit spezialisierte Inszenierungen: Bereits Jahrzehnte bevor graphische Benutzeroberflächen für Personal Computer einen Massenmarkt erobern, bieten sie dem Nutzer die (audio-)visuelle Präsentation eines (Spiel-)Raumes mit (Spiel-)Figuren an. Darüber hinaus stellen sie als games einen Ordnungsrahmen zur Verfügung, in dem sich Handlungen (als Züge) sinnvoll planen, ausführen und auswerten lassen. Seit diesem Zeitpunkt haben sich Videospiele jedoch maßgeblich weiterentwickelt. Mit dem wachsenden Fundus an Spielmedien, der zunehmenden Ausgestaltung des Raumes, dem Loslösen von Spielzielen, -zeiten und -feldern und der Ausgestaltung von Spielfiguren zu menschlichen Körpern entsteht ein Bedeutungsüberschuss, der nicht mehr im Spielrahmen verwertet werden kann. An die Stelle seiner Abstraktionslogik, der unterscheidbare Spielfiguren und klar abgegrenzte Felder genügen, um sinnvolles Handeln zu ermöglichen, tritt hier zunehmend eine theatrale Konkretionslogik, deren Produkt grenzenlose Bildwelten sind, die zwar bespielbar bleiben, deren Sinn aber nicht mehr im Spiel aufgeht." (Autorenreferat)
In: Hoven, Elisa (2017). The impact of media coverage on the reform of sexual offences An analysis of discourse strategies in digital media. Monatssc. Kriminol. Strafrechtsreform, 100 (3). S. 161 - 179. COLOGNE: CARL HEYMANNS VERLAG KG. ISSN 0026-9301
In 2016, the German Bundestag has fundamentally reformed the law on sexual offences. One major reason for the political willingness to extend the existing law was an intense media campaign to introduce the so-called No means no-model. The crimes committed in Cologne on New Year's Eve and the case of Gina-Lisa Lohfink were used as an occasion to demand an improved protection of sexual self-determination. This article presents the findings of a media analysis on digitally available texts published prior to the reform. The study shows which positions were taken in the media and which discourse strategies were used to influence the legislative process.
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Zwei empirische Feldstudien beschäftigen sich aus der Perspektive der Digitalen Ethik mit folgenden Leitfragstellungen: Wie gehen wir in der Digitalmoderne mit dem Überschuss an Zeit um? Haben wir Muße? Haben wir Langeweile? Wie bewerten und was machen wir mit diesen zeitbasierten Phänomenen? Inwieweit beeinflussen sie unsere Nutzung von digitalen Geräten und Plattformen?
Die erste Studie ("Langweilen wir uns noch? Nutzung von digitalen Medien zur unbewussten Prävention von Langeweile") beschäftigt sich mit der Nutzung digitaler Medien als Prävention von Langeweile. Dabei wird hinterfragt, ob die Mediennutzung die Langeweile tatsächlich verhindern kann oder ob dieser Erfolg ausbleibt. Zunächst wird ermittelt, auf welche Weise mit Langeweile umgegangen wird. Darauf aufbauend werden Motive herausgearbeitet, die hinter der digitalen Mediennutzung stehen. Aus dieser Kombination von Mediennutzung und Langeweile leitet sich die Frage nach der bewussten oder unbewussten präemptiven Nutzung von Medien zur Vermeidung von Langweile ab. Zur Beantwortung der Forschungsfragen dient eine qualitativ durchgeführte Gruppendiskussion.
Die zweite Studie ("Langeweile oder Muße: Gründe der Selbstdarstellung in den sozialen Medien") thematisiert potentielle Gründe der Selbstdarstellung in den sozialen Medien vor dem Hintergrund der modernen digitalen Gesellschaft. Dabei werden vorranging die Konstrukte der Muße und der Langeweile sowie deren Zusammenhänge als Gründe für das Posting selbstdarstellerischer Inhalte in Social Media theoretisch betrachtet und methodisch analysiert. Im Rahmen der Forschungsarbeit wird dabei Instagram als beispielhaftes Medium zum Gegenstandsbereich der Untersuchung gewählt. Zur Beantwortung der Forschungsfrage wird die Methode der narrativen Medienforschung angewandt. Basierend auf den Erkenntnissen von fünf qualitativ und narrativ durchgeführten Tiefeninterviews erfolgt mittels einer Inhaltsanalyse eine deduktive sowie induktive Kategorienbildung, die potentielle Gründe der Selbstdarstellung aufzeigt.
In der Fachöffentlichkeit ging man lange Zeit davon aus, dass die Digitalisierung der Nachhaltigkeit nützlich ist. Etwa in dem der Straßenverkehr durch Telearbeit reduziert wird, die Gesundheitsversorgung in unterversorgten Gebieten durch Telemedizin verbessert wird oder durch eine steigernde Demokratisierung durch den freien Informationszugang und vielzählige Beteiligungsmöglichkeiten.Rückblickend zeigt sich jedoch, dass sich nicht alle diese Hoffnungen erfüllt haben. Während sich viele Lebensbereiche durch die Digitalisierung sicherlich verbessert haben, so zeigt sich heute, dass sich vieles andere durch Digitalisierung nicht ablösen, sondern bestenfalls ergänzen lässt. Gleichzeitig herrscht mittlerweile das neue Bewusstsein vor, dass auch die Nutzung von Internet-Anwendungen, wie Cloud-Diensten, Apps und WLAN, selbst einen hohen Energieaufwand verursachen. Das erfordert ein Umdenken und neue Strategien auch in Punkto Nachhaltigkeit.Diese Unsicherheiten im Spannungsfeld von Digitalisierung und Klimawandel sind inzwischen auch bei Jugendlichen angekommen. Sie reflektieren zunehmend ihren eigenen Beitrag zu einer nachhaltigeren Welt durch ihre Lebensweise und suchen nach für sie vertretbaren Handlungsmöglichkeiten. Genau daran knüpft das neue Unterrichtsmaterial der EU-Initiative Saferinternet.at an, indem es neben dem bewussten Umgang mit Ressourcen auch die kompetente Informationsbewertung und den Umgang mit Hass im Netz thematisiert. ; It has long been assumed that digitalisation would lead to more sustainability. Examples are the reduction of road traffic through teleworking, extending the reach of health care through telemedicine applications and increased democratisation due to the free and open access to information online, as well as much broader possibilities for digital participation. In retrospect however it becomes clear that not all of these expectations could be met. While many areas of life have enjoyed significant improvement it is now apparent that in other fields digitalisation can only hope to supplement, but not supplant existing workflows and technologies. At the same time there is increased awareness that the use of internet applications such as cloud services, apps and wireless connectivity consumes unprecedented amounts of energy. This means that new approaches and strategies for achieving sustainability are required. Especially among young people there is a growing realisation of these issues and the broader topic of digitalisation and runaway global warming. They reflect and evaluate their contribution and role in a path to a more sustainable way of life, and continually look for new and ethically justifiable ways to take action. The EU-initiative Saferinternet.at has developed new educational material exactly for this endeavour.
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Webvideoreihen, moderierte Kommentarspalten und Umfragetools – politische Bildung wird längst nicht mehr nur in pädagogischen Settings beansprucht, wie etwa im Schulunterricht, sondern auch in Angeboten digitaler Medien, etwa auf Plattformen wie YouTube. Doch kann politische Bildung in digitalen Medien gelingen? Oder ist eine politische Bildung, die ihren Anspruch ernst nimmt, nicht eher eine politische Bildung mit digitalen Medien, d.h. weiterhin auf pädagogische face-to-face Kommunikationen angewiesen? Entlang zweier zentraler Strukturbedingungen der Plattform YouTube – Nutzerinnen- und Nutzerkommentare und Algorithmen – möchte der vorliegende Beitrag diese Fragen näher diskutieren. ; Webvideos, moderated comment sections and survey tools – not only traditional pedagogical settings such as school claim to offer civic education, but also different kinds of digital media formats, for example, on platforms like YouTube. But, can civic education only delivered by digital media be successful? Or, is an offline – or even face-to-face – pedagogical setting still an important boundary condition for a succeeding civic education? In other words, should we regard digital media rather as a tool than as an environment for civic education? In the present paper, we want to discuss these questions alongside two significant structural characteristics of the online platform YouTube – user comments and algorithms.
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In: Prolog - Theorie und Praxis der Schulpädagogik Ser. v.19
Cover -- Digitale Medien und Schule -- Inhaltsverzeichnis -- Editorial: Digitale Medien und Schule - Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung (Dietrich Karpa/ Birgit Eickelmann/ Silke Grafe) -- Theoretische Ansätze und empirischeBefunde zum Einsatz digitaler Medien -- Digitale Medien und Schule aus medienpädagogischer Sicht -konzeptionelle Entwicklungen und empirische Forschung (Gerhard Tulodziecki/ Silke Grafe) -- Lernen mit neuen Medien aus theoretischer Perspektive (Sabine Kaiser/ Uwe Sander) -- Visuelle Medien im Unterricht (Heinz Moser) -- Auf dem Weg zu einer Didaktik mobilen Lernens (Ben Bachmair) -- Tablets in der Schule: Mediendidaktische Chancen (Helmut M. Niegemann/ Steffi Zander) -- Digitale Lernbegleitung zur Förderung von Lernprozessen (Dietrich Karpa) -- Informationskompetenz mit modernen Schulbibliothekenfördern (Rudolf Kammerl/ Jönna Atzeroth) -- Lernen durch Lesen unterstützt durch traditionelle Lernmedien- und Lernen mit Hilfe digitaler Medien (Wendelgard Saßnick-Lotsch/ Karlheinz Rebel) -- Bring your own device: Private, mobile Endgeräte und offeneLerninfrastrukturen an Schulen -- Virtuelle Welten, echte Überzeugungen?Persuasion durch Computerspiele im Politikunterricht (Marc Motyka / Josef Künsting) -- Gemeinsames Auftreten von Cyberbullying, physischem, verbalem und relationalem Bullying im Merkmalsraum: Einemultivariate Typologie (Sebastian Wachs/ Tim Brosowski) -- Aktuelle Herausforderungen für die Schul und Unterrichtsentwicklung mit digitalen Medien -- Digitale Medien - Ein blinder Fleck in der Schulpädagogik? (Birgit Eickelmann) -- Die Schule in der mediatisierten Welt -Herausforderungen und Entwicklungsperspektiven (Stefan Welling/ Ines Averbeck) -- Kooperation und Kollaboration im Bildungsbereich (Stefan Bornemann) -- Die Bildung und die Games (Mark Weisshaupt/ Elke Hildebrandt).
In: Medien der Kooperation – Media of Cooperation
Developments in political education in the austrian school system in the national, european, international and global context. Possible potentials through the use of digital media. History and current situation of political education in austrian schools
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Die Herausforderung, schulisches Lernen in Zeiten der Corona-Pandemie zu re-organisieren, hat einen neuen Blick auf die Potenziale und Notwendigkeiten des Lernens mit digitalen Medien eröffnet. Die Diskussion erstreckt sich von Euphorie und beobachtbaren Innovationsschüben bis hin zu Ernüchterung über tatsächliche Praktiken, fehlende Rahmenbedingungen und Fragen der Bildungsgerechtigkeit. Vor diesem Hintergrund werden im vorliegenden Beitrag die Zielsetzungen schulischen Lernens mit digitalen Medien ausdifferenziert. (DIPF/Orig.) ; The challenge of re-organising teaching and learning in times of the Corona pandemic has opened up a new perspective on the potential and necessity of learning with digital technologies in schools. The discussion ranges from euphoria and the observation of innovation spurts to disillusionment about actual practices, the lack of basic conditions and questions of educational equity. The present contribution takes up this discussion by clarifying the objectives of school learning with digital media. (DIPF/Orig.)
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In: Erlebnis Wissenschaft
Digitale Grundbegriffe -- Digitale, disruptive Anwendungen -- Auf dem Weg zur Elektronik -- Der Transport digitaler Information -- eine Reise mit Lichtgeschwindigkeit? -- Verbindungen -- Unser geliebtes Handy -- Mobilfunk für die mobile Welt -- Unser digitaler Standort -- Digitale Netze -- Unsere digitale Zukunft -- Anhang -- Quellenanmerkung -- Index