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Recursos Educativos Basados en Gamificación
In: Docentes 2.0, Band 14, Heft 1, S. 28-35
ISSN: 2665-0266
La innovación es un término significativo en el proceso educativo, en la actualidad en el tiempo de pandemia la tecnología ha sido un elemento importante en la educación, los recursos tecnológicos han prometido estimular la educación que beneficie la continuidad pedagógica. El objetivo de la investigación permitió la aplicación de recursos educativos basados en gamificación como método innovador para el aprendizaje significativo de los estudiantes. Para el desarrollo de esta investigación se utilizó bajo el método observación, paradigma positivista, enfoque cuantitativo, de tipo correlacional y diseño cuasiexperimental. Se contó con la participación de 33 estudiantes de la Universidad Técnica de Machala, Carrera de Ciencias Experimentales para el desarrollo de la misma y se aplicaron técnicas de recopilación de datos basadas en escala de Likert que permitió la recolección de información por parte de los actores e instrumentos. Como resultado se obtuvo que el 85% indicó que los elementos de gamificación fueron fáciles de utilizar, el 91% indicó que las estrategias utilizadas en el desarrollo de las clases virtuales permitieron la comprensión de todos los contenidos establecidos en el silabo y el 100% consideran que los recursos utilizados fueron muy interesantes. Finalmente se puede corroborar que la innovación educativa ha logrado contribuir significativamente en el desarrollo de habilidades de los educandos, mediante el uso de diferentes elementos digitales como los recursos educativos que poseen características elementales que permite la transformación pedagógica.
Qué gana stem con la gamificación
In: Revista Digital Academia y Virtualidad, Band 12, Heft 2, S. 79-94
ISSN: 2011-0731
En el ámbito STEM (science, technology, engineering, maths), cuyo objetivo es formar de modo integrado a ciudadanos capaces de enfrentarse a los retos del siglo XXI, la gamificación educativa es un recurso cada vez más frecuente en todos los niveles educativos y supone un elemento clave para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por medio de un análisis de la literatura, se justifica cómo la gamificación aporta beneficios al estudio de las materias de STEM en educación secundaria y se confirma su potencialidad en el aprendizaje significativo, el aumento de la motivación y en el desarrollo de las competencias transversales.
Educación emprendedora y gamificación como estrategia de aprendizaje
In: Revista Espiga, Band 21, Heft 43, S. 126-155
ISSN: 2215-454X
El propósito de esta investigación fue estudiar el campo científico de la educación emprendedora y la gamificación como estrategia de aprendizaje. Para lograrlo, se realiza una revisión sistemática de la literatura que permitió contextualizar e identificar las cinco principales perspectivas teóricas que han sido estudiadas sobre la educación emprendedora y, también, el destacar las conexiones entre ellas. Además, se identifican las iniciativas metodológicas que son mediadas por la gamificación y que han apoyado la educación emprendedora y la empresa, tales como las plataformas en línea o los simuladores. Desde una perspectiva práctica, la investigación contribuye con la construcción de teoría, además en la innovación de los procesos y la toma de decisiones de gestión, así como en la enseñanza emprendedora durante y post pandemia con nuevas iniciativas lúdicas. Se recomienda que antes de ejecutar la actividad lúdica en la población meta, se realicen pruebas, se fije una estrategia de implementación y se realice en un espacio agradable donde quienes participan alcancen un estado de flujo o absorción en la actividad. Estas deben ser ejecutadas por expertos del área que se investiga a fin de llegar a las interpretaciones adecuadas de la información.
Gamificación: Un nuevo enfoque para la educación ecuatoriana
In: Docentes 2.0, Band 7, Heft 2, S. 96-105
ISSN: 2665-0266
Este artículo pretende presentar el concepto de Gamificación como una alternativa para la educación, considerando ser una iniciativa relativamente reciente. Es un fenómeno en fase inicial, carente de mayores estudios y discusiones, pero no por ello menos interesante, porque propone un nuevo enfoque para la educación y muchos otros segmentos del conocimiento humano contemporáneo. La presente investigación nos muestra que, en la educación ecuatoriana de Nivel Superior, como en otras áreas, su uso todavía es incipiente, pues la polémica que envuelve el tema todavía es considerable, sin embargo, viene a conjugar esfuerzos con otras propuestas de la misma distancia, en el intento de engrandecer algunos de los problemas de aprendizaje de los individuos, llevándolos al compromiso y motivación en el ambiente educativo. No se trata de una revolución, o propuesta de abandono de conceptos y procedimientos preexistentes, sino un intento de componer con lo que ya existe y de aprovechar los beneficios de la evolución por la que pasa la humanidad para que el aprendizaje se vuelva cada vez más natural a los ojos de los individuos. Los desafíos tendrán que ser reubicados, pudiendo ser de naturaleza tecnológica, financiera, procedimental, educativa o estructural, con mayores estudios e investigaciones y evaluación de los resultados se puede evaluar si la iniciativa es consistente y si vino para quedarse.
Gamificación en la educación: ¿Beneficios reales o entretenimiento educativo?
In: Docentes 2.0, Band 7, Heft 1, S. 12-20
ISSN: 2665-0266
Los defensores de la gamificación, por un lado, afirman que la gamificación conduce a ganancias de aprendizaje. Ellos afirman que la gamificación refuerza las habilidades importantes en la educación, como la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación. Además, sostienen que la necesidad de interacción en un enfoque gamificado de la educación alienta a los estudiantes a desempeñar un papel activo en el aprendizaje proceso, lo que aumenta la participación de los estudiantes en foros, proyectos y otras actividades de aprendizaje en línea. Detractores de la gamificación, mientras tanto, argumentan que descarrila el aprendizaje con distracciones sin rumbo, agrega un estrés innecesario a la competencia y no toma en cuenta necesidades pedagógicas de ciertos alumnos. La investigación sobre la gamificación está cobrando impulso y promete ayudar a adjudicar muchos de las cuestiones planteadas en esta controversia. Por lo tanto, realizamos una revisión de segundo orden para examinar el discurso basado en la evidencia sobre este aspecto de la gamificación. Encontramos que, si bien la literatura de revisión resume adecuadamente la evidencia en apoyo de la efectividad en términos de resultados cognitivos, emocionales / motivacionales y de comportamiento, ciertos problemas de diseño permanecen sin ser resueltos.
La gamificación como experiencia de aprendizaje en la educación
In: Docentes 2.0, Band 6, Heft 4, S. 19-23
ISSN: 2665-0266
El término de gamificación hace referencia a la adopción de mecánicas, instrucciones y componentes particulares de los juegos, aplicables para cualquier contexto organizacional en el que se precise motivar acciones o comportamientos específicos. El objetivo general de esta investigación fue determinar el marco conceptual que puntualiza al fenómeno de gamificación como una alternativa útil para el apoyo a los procesos de aprendizaje en el contexto de las ciencias educacionales, sustentando el cuadro de oportunidades que ofrecen las actuales Tecnologías de Información y Comunicación, Tecnologías del Aprendizaje y Conocimiento, en conjunto con las Tecnologías para el Empoderamiento y Participación, que tanto caracterizan las demandas de las modernas sociedades del conocimiento. Este trabajo constituye una revisión teórica con acercamientos relativos a los procesos de gamificación y el beneficio que conduce en su implicación dentro y fuera de las aulas de clase. La metodología aplicada fue de tipo documental-bibliográfica, donde fueron condensados los análisis aportados por algunos autores como Dale (1946), Kapp (2012), Marín & Hierro (2013), (Deterding et al., 2011), Moll (2014), (Contreras y Eguia, 2016), PUCV (2017), Prensky (2001); quienes sirvieron como base referencial para la formulación de argumentos en materia educativa, sumado a las innumerables utilidades tecnológicas que pueden ser adaptables al currículo en pro de funcionar acordemente como estrategias en los sistemas de instrucción formal.
Gamificación como Metodología Innovadora para Estudiantes de Educación Superior
In: Docentes 2.0, Band 16, Heft 1, S. 5-11
ISSN: 2665-0266
El constante cambio del proceso enseñanza-aprendizaje demanda incorporar nuevas metodologías para todos los niveles educativos. Una de las metodologías con gran aceptación actualmente es la gamificación, la cual surgió para incorporar elementos de juego y brindar un ambiente innovador del aprendizaje. El presente trabajo se realizó bajo el método inductivo, paradigma humanista, con enfoque cualitativo, tipo interpretativo, diseño narrativo de tópico, tuvo como finalidad analizar la influencia de la gamificación con los estudiantes de educación superior. La indagación estuvo dividida en tres apartados: el primero, la motivación enfocada hacia los estudiantes, el segundo, las principales estrategias utilizadas por los profesores y el último, los retos sobre implementar dicha metodología a nivel universidad. Como principal resultado se identificaron las estrategias que han influido en la motivación del estudiante, como segundo término se presentan las estrategias para implementar gamificación. Finalmente, se comparten los retos, reflexiones y sugerencias a considerar para mejorar la práctica docente empleando gamificación.
Gamificación Digital en la Educación Secundaria: una revisión sistemática
In: Revista latina de comunicación social: RLCS, Heft 80, S. 137-154
ISSN: 1138-5820
Introducción: La Gamificación Digital está tomando cada vez más protagonismo en las aulas de Educación Secundaria. Este estudio ofrece una revisión sistemática de la literatura científica publicada sobre la temática. Metodología: Se analizaron las bases de datos de la Core Collection de la Web Of Science y de Scopus. Tras una criba en función de los criterios de inclusión y exclusión establecidos se analizó una muestra de 29 artículos. En el análisis se tuvieron en cuenta tanto las principales características bibliométricas de la producción científica como las categorías emergentes. Resultados: Se observó que la mayoría de la producción científica tiene una naturaleza empírica siguiendo tres patrones temáticos: el estado actual de la Gamificación Digital en la Educación Secundaria; los beneficios que esta comporta; y las propuestas de aplicación y/o mejora. Conclusiones: Incluir la Gamificación Digital en la Educación Secundaria presenta múltiples beneficios, pero requiere de la complicidad de todo el profesorado y una amplia comprensión por parte del alumnado.
La Gamificación en el Desarrollo de la Competencia Histórica
In: Docentes 2.0, Band 17, Heft 1, S. 66-78
ISSN: 2665-0266
En el contexto actual, aplicar tecnologías está generando métodos activos e inmersivos que exigen a los formadores apropiarse de procedimientos para mejorar su práctica educadora. Por lo anterior, el presente artículo tuvo como objetivo analizar las fuentes bibliográficas sobre gamificación en el desarrollo de la competencia histórica entre los años 2012-2022. Esta investigación se fundamentó bajo el método sistemático-hermenéutico, paradigma hermenéutico-interpretativo con un enfoque cualitativo, de diseño sistemático de la literatura y de tipo documental descriptivo; como técnica, se empleó el fichaje digital con el apoyo del gestor bibliográfico Zotero, así como la metodología Prisma. El universo se centró en artículos publicados desde enero de 2012 hasta diciembre de 2022 en bases de datos: Scopus, WoS (Web of Science), Scielo, Ebscohost, ScienceDirect, Dialnet y Google Scholar, en el que se obtuvo 22 artículos como muestra para la intervención. Los resultados obtenidos destacaron el rol de la gamificación en metodología, así como en didáctica para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de los contenidos sobre ciencia histórica; afectando positivamente en motivación, interés y satisfacción; mediante metodologías innovadoras, aprendizaje activo e inmersivo, así como comprensión de las dinámicas, mecánicas y procedimientos de los juegos. Se concluyó que la gamificación es una estrategia fundamental en desarrollo de la competencia histórica en los niveles de inicial, primaria, secundaria y superior.
Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula
In: Ra Ximhai: revista científica de sociedad, cultura y desarrollo sustentable, S. 315-326
ISSN: 1665-0441
Los docentes que actualmente usan el método tradicional de enseñanza centrado en el profesor, están teniendo diversas dificultades con las nuevas generaciones de estudiantes. Se requieren nuevos métodos de aprendizaje que permitan enfocar a los estudiantes hacia actitudes m ás positivas en su aprendizaje. En este artículo presentamos cómo una diferente perspectiva en la evaluación y actividades basadas en el Aprendizaje Activo y la Gamificación, pueden ser una alternativa para generar una actitud más positiva de los alumnos y crear un ambiente más agradable en el aula. Esta investigación fue realizada usando el enfoque cualitativo y método etnográfico como técnica.
Gamificación y valores: una propuesta transversal motivadora en Educación Física
Tras observar la popularidad de los valores y su aparición, generalmente conflictiva, en diferentes medios de comunicación, pasando por un recorrido legislativo, donde se establece el desarrollo de valores personales y sociales como piedra angular del equilibrio en una sociedad desarrollada, surgen una serie de incógnitas relacionadas con los resultados obtenidos en materia de valores, del alumnado, siendo la medición de estos una asignatura pendiente. Existe un gran recorrido en la investigación y propuestas metodológicas en el trabajo de actitudes y valores en las aulas, no obstante, el principal reto sigue siendo que el alumnado sea capaz de interiorizar los valores, de hacerlos suyos, y no solo aprender su significado. Desde una experiencia en docencia universitaria con el alumnado del Grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de segundo curso, se encuentran carencias en esta materia en la mayoría de los alumnos/as que plasman estas herramientas y actitudes solo por una «meritocracia relativa» o esperando algo a cambio. En consecuencia, se plantea unas herramientas de trabajo para educación física escolar, lúdica, a través de una metodología gamificada y cercana a la realidad del alumnado, que hace de estos contenidos una experiencia vital. ; post-print ; 242 KB
BASE
La Gamificación como Predictores de la Integración en la Enseñanza
In: Docentes 2.0, Band 11, Heft 2, S. 57-65
ISSN: 2665-0266
Actualmente, la educación superior demanda a los docentes innovar recursos didácticos integrando Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en la enseñanza para despertar el interés del estudiantado. El presente artículo el objetivo general fue Desarrollar la gamificación como estrategia didáctica en los estudiantes de primer semestre de la carrera Licenciatura en Derecho de Universidad Politécnica de Nicaragua, para el fortalecimiento del aprendizaje de la asignatura aplicaciones informáticas. En la metodología se empleó el paradigma interpretativo con un enfoque cualitativo, un tipo descriptivo aplicando el método inductivo-deductivo en el diseño Investigación-Acción con una muestra conformada por 60 estudiantes. Los resultados evidenciaron que el diseño de la propuesta de gamificación permitió la innovación de metodologías emergentes integrando TIC por medio de juegos educativos; la implementación de la gamificación favoreció a los estudiantes de la asignatura de aplicaciones informáticas una experiencia de aprendizaje placentera, y significativa, incrementando su interés-motivación por aprender de manera autónoma. Finalmente, se concluyó que la gamificación es de gran importancia en la educación superior porque permite el desarrollo de habilidades cognitivas y fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje, promoviendo ambientes de aprendizaje significativos que ayudan a enriquecer las competencias tecnológicas inherentes.
La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
In: Realidad y reflexión: reality and reflection, Band 44, S. 29
ISSN: 2520-9299
<p>La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario es un artículo de naturaleza educativa que busca una aproximación interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al proceso de enseñanza en el aula universitaria, buscando justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y utilizarlos con propósitos formativos.</p><p><span>Realidad y Reflexión Año 16, N° 44, Julio-Diciembre 2016: 29-47</span></p>
Transición ecosocial y gamificación en estudios de audiencias: app Aedo
In: Methaodos: revista de ciencias sociales, Band 12, Heft 1, S. m241201a02
ISSN: 2340-8413
El objetivo de esta investigación es analizar la efectividad de la gamificación para fidelizar muestras participantes en estudios de audiencias. El trabajo se centra en la gamificación de la herramienta AEDO, aplicación móvil para estudios de audiencias que permite análisis cuantitativos y cualitativos sobre consumos, usos y gratificaciones mediáticas. El artículo describe sus características conceptuales y funcionales; su rendimiento en la fidelización de la muestra y su aportación en la implantación de valores ecosistémicos, temática de la herramienta. La gamificación de AEDO se diseñó mediante revisión bibliográfica y está inspirada en distintos formatos lúdico-educomunicativos. El estudio de audiencias se implementó entre octubre y diciembre de 2022. Durante este proceso se contó con observación participante de personas expertas en comunicación y análisis prospectivo a través de encuestas. Una vez finalizado el estudio, se aplicó un cuestionario a la muestra para conocer sus percepciones. Los resultados determinan que la estrategia de gamificación es un elemento atractivo de cara a la fidelización de la muestra participante en el estudio de audiencias. También quedó demostrada su utilidad como herramienta de aprendizaje y concienciación sobre asuntos relacionados con la transición ecosocial, especialmente aquellos enfocados a la incorporación de prácticas respetuosas con el medio ambiente.