Heinz Pürer gibt einen kompakten Überblick über die Entwicklung des deutschen Mediensystems ab 1923 (Rundfunk) bzw. 1945 (Presse), vor allem aber der gegenwärtigen Strukturen von Presse, Rundfunk (Radio wie Fernsehen) und digitalen bzw. Onlinemedien. Der Finanzierung dieser Medien sind jeweils eigene Abschnitte gewidmet. Das Buch gibt auch Auskunft über den strukturell wie konjunkturell bedingten Wandel des Mediensystems in den zurückliegenden zwanzig Jahren. Von diesem Wandel sind alle Medien betroffen, besonders aber die Printmedien.
Zugriffsoptionen:
Die folgenden Links führen aus den jeweiligen lokalen Bibliotheken zum Volltext:
Nach wie vor ist auch in der Wissenschaft die Annahme verbreitet, dass Frauen aufgrund ihres vermeintlich selteneren politischen Engagements keine bedeutende Rolle in der rechtsextremen Szene spielen: Sie werden als Mitläufer*innen gesehen, die kaum Handlungsmacht haben und ein grundsätzlich traditionelles und antifeministisches Frauenbild vertreten. Die Ergebnisse jüngerer geschlechterreflektierter Studien zeigen jedoch, dass viele Frauen genauso rechtsextrem eingestellt sind wie rechte Männer und es eine große Vielfalt an Lebensentwürfe für Frauen in der rechten Szene gibt. Die Thematisierung und die Analyse der Repräsentationsstrategien rechtsextremer Frauen kann eine Erklärung dafür bieten, warum sich Frauen radikalisieren, was hinter ihrer Motivation steckt und mit welchen Themen und Strategien sie andere Frauen miteinbeziehen (Geschlecht als Träger der Politisierung). In der vorliegenden Masterarbeit wurden Weblogs von politisch engagierten Frauen in der rechtsextremen Szene analysiert, da die Neuen Sozialen Medien diesen Frauen grenzenlose Möglichkeitsräume und ein großes Publikum für die Verbreitung ihrer Botschaften bieten. Daher ist es unumgänglich, den Fokus auf Frauen in der rechtsextremen Szene zu richten, da diese bereits hohe Führungspositionen in bestimmten Parteien und Gruppierungen innehaben und deren politische Botschaften demokratische Grundwerte infrage stellen. (Autorin)
Diese Diplomarbeit beleuchtet die Stärken und Schwächen der steirischen Gemeindestrukturreform am Beispiel der Fusion Liezen-Weißenbach. Bis zum Jahreswechsel 2014/2015 arbeitete die Steirische Landesregierung intensiv an ihrer Umsetzung mit dem Ziel einer Reduktion der Kommunenanzahl von 542 auf 287 Gemeinden. Dass diese Reform nicht nur positiv aufgenommen wurde, zeigen die Recherchearbeiten im Untersuchungsgebiet. Die Auseinandersetzungen vor Ort haben sowohl weite Teile der lokalen Bevölkerung, als auch eine nationalstaatliche Institution, den Verfassungsgerichtshof, herausgefordert. In den sieben Kapiteln der Arbeit werden die Herausforderungen der Strukturreform mit Hilfe von Literaturrecherche und Archivarbeit sowie Medien- und Interviewanalyse ermittelt. Die qualitative Untersuchung findet in Anlehnung an P. Mayrings kategoriegeleiteter Inhaltsanalyse statt und gibt Aufschluss über die Diversität der Handlungen während der Auseinandersetzungen. Die theoretische Basis für die raumbezogene Konfliktanalyse bildet ein handlungstheoretischer Zugang zum Raumbegriff. Was als Raum verstanden und wodurch Raum konstituiert wird, ist in der Sozialgeographie von den verschiedenen Forschungsansätzen abhängig. Die hier geltende Raumdefinition stützt sich vor allem auf Forschungsarbeiten von B. Werlen und P. Reuber. Die Mitgestaltung des gemeinsamen Lebensraumes durch beteiligte AkteurInnen steht im Fokus der Arbeit. Die Ergebnisse der Inhaltsanalyse der vier Interviews zeigen ein sehr differenziertes Bild, da unterschiedliche Wahrnehmungen, Bewertungen und Instrumentalisierungen von räumlichen Strukturen durch die AkteurInnen festgestellt werden. Eingebettet ist die Analyse in eine Recherche zu vergangenen Gebietsreformen sowie einer Medienanalyse im Zeitraum des Reformprozesses. Zusammenschau und Schlussfolgerungen sowie ein Blick in die Zukunft bilden den Abschluss dieser Arbeit. ; This thesis examines the strengths and weaknesses of the municipal structural reform in Styria by analysing the municipal merger of Liezen and Weißenbach. Until the turn of the year 2014/2015, the Styrian government worked intensively on implementing the reform with the aim of reducing the number of municipalities from 542 to 287. Research in the study area showed, that this reform was not only positively received by the stakeholders. Disputes challenged both, large parts of the local population as well as a national institutional body, the Constitutional Court.Within the seven chapters of this thesis, the challenges of structural reform are determined, using literature research and archive work as well as media and interview analysis. The qualitative analysis is based on P. Mayring's category-based content analysis and provides information on the diversity of actions during the disputes.An action theory-based approach to the concept of space builds the theoretical basis for the spatial conflict analysis. What is understood as space and how space is constituted, is dependent on the different research approaches in social geography. The definition of space used in this work is mainly based on research by B. Werlen and P. Reuber. The actors participation in co-designing and shaping the common living space is the focus of this thesis.The results of the content analysis of the four interviews show a much differentiated picture, as different perceptions, appraisals and instrumentalisations of spatial structures are determined by the actors. The analysis is embedded in a research on past territorial reforms as well as on an analysis of media published in the time during the reform process. A summary of the results and an outlook into the future will be presented at the end of this thesis. ; Abweichender Titel laut Übersetzung des Verfassers/der Verfasserin ; Zusammenfassungen in Deutsch und Englisch ; Karl-Franzens-Universität Graz, Diplomarbeit, 2016 ; (VLID)1520677
Das Buch führt in eine Vielzahl von Methoden und Themen ein, darunter die politische Ökonomie der Kommunikation im Kapitalismus, Medienkonzentration, Werbung, globale Medien und transnationale Medienkonzerne, Klassenverhältnisse und Arbeitsbedingungen in der Medien- und Kommunikationsindustrie, das Internet und digitale Medien, die Informationsgesellschaft und der digitale Kapitalismus, die Medien in der Öffentlichkeit, öffentlich-rechtliche Medien, das öffentlich-rechtliche Internet und das Medienmanagement. Das Buch kann in Studiengängen mit den Schwerpunkten Medien- und Kommunikationswissenschaft, Digitale Medien, Medienökonomie, Soziologie, Politikwissenschaft, Management- und Organisationswissenschaft, Wirtschaftswissenschaften, Volkswirtschaftslehre und Betriebswirtschaftslehre eingesetzt werden.
Zugriffsoptionen:
Die folgenden Links führen aus den jeweiligen lokalen Bibliotheken zum Volltext:
Ist der Beginn des Medienzeitalters das Ende der Geschichte des Menschen? Körperbilder, Prothesen, Maschinenmenschen und neue Kommunikationstechniken stellen seit dem 17. Jahrhundert die gängigen Menschenbilder der philosophischen Anthropologie ebensosehr in Frage, wie sie selbst am Entwurf neuer Modelle des Humanen beteiligt sind. Eine Medienanthropologie beschreibt, wie das Wissen vom Menschen zum Projekt wird und fragt nach den Techniken der Projektion dieses Wissens: Der vorliegende Band umreißt das Bild des Menschen zwischen ikonischen Visualisierungen und symbolischen Modellen, vermißt die Schnittstellen zwischen Technik und Körper und rekonstruiert die Codierungen des Humanen in den Diskursen über neue Medien. Weit davon entfernt, von einer ihm entgegengesetzten, nicht-menschlichen Technik determiniert oder gar ersetzt zu werden, gewinnt der Mensch gerade in der Kontrastierung mit sowie als Teil von Mediendispositiven seine wechselnde Kontur.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem EU-Beitritt von Kroatien, welcher immer wieder durch harte Beitrittsvoraussetzungen, individuelle Forderungen der bestehenden EU-Mitglieder und auch durch Kroatiens Misserfolge sowie Desinteresse bei der Erfüllung einiger Voraussetzungen verzögert wurde. Der Beitrittsprozess wurde von den Medien und von der kroatischen Bevölkerung insbesondere in der Periode vor und nach dem Referendum mit großem Interesse verfolgt und sehr kontroversiell diskutiert. Die massive pro-EU Propaganda der kroatischen Regierung und Wirtschaftseliten führte dazu, dass beim Referendum eine klare Mehrheit für den EU-Beitritt stimmte. Die im Vergleich zu anderen EU-Ländern äußerst niedrige Beteiligung am Referendum (von nur 43,6%) weist jedoch darauf hin, dass ein großer Teil der Bevölkerung eine ambivalente und unsichere Einstellung zum EU-Beitritt hatte. Im theoretischen Teil der Masterarbeit werden die Entstehungsgeschichte der EU, die Grundsätze und Institutionen der EU, bisherige EU-Erweiterungen, Voraussetzungen für den EU-Beitritt, der Beitrittsprozess und die spezifischen Voraussetzungen sowie Barrieren für Kroatien behandelt. Der empirische Teil der Masterarbeit beruht auf einer Medienanalyse der Zeitungsartikel der kroatischen Tageszeitungen 24SATA und NOVILIST sowie der Leserforen dieser beiden Zeitungen. Untersucht wurden die Argumente pro und kontra EU-Beitritt sowie die Stellungnahmen zu den möglichen Gründen der niedrigen Beteiligung am Referendum. Die kritische Auseinandersetzung mit der Meinungsverschiedenheit der Medien und Forenuser, welche auf den zahlreichen ökonomischen, politischen und kulturellen Ebenen stattfand, stand dabei im Vordergrund. ; This diploma thesis investigates the accession of Croatia to the European Union, which was delayed several times due to harsh accession requirements, individual requests of the existing EU-member states but also due to Croatia's failure in fulfilling some of these requirements and its lack of interest in meeting them. The accession process had an tremendous impact on the Croatian Media's and population's pro/contra arguments concerning the accession to the EU and the reasons of the low voting turn out, which reached its peak in the period shortly before and after the referendum and also at the referendum. The massive pro-EU propaganda of the Croatian government and the economical elites led to the very EU-positive result on the referendum, which was very low (43,6%) in comparison to other member states' voting turn outs. This fact shows that a large section of the population was insecure and ambivalent about the European future. In the theoretical part of this master thesis examines and outlines the history of the EU, EU institutions and bodies, former enlargements of the EU, EU requirements and the special requirements and barriers for Croatia. This thesis focuses on the specific requirements and obstacles for Croatia, because of their huge impact on the beliefs and opinions regarding the accession of Croatia to the EU. The empirical part of the master thesis consists of a media analysis of the Croatian media and the forum posts regarding the pro-contra EU accession arguments and the reasons for the low voting turnout at the EU membership referendum. The analysis covers the two Croatian daily-newspapers 24SATA and NOVILIST and the posts of the forums of these two mediums. The key aspect of the analysis is the difference of the opinions and arguments in social, economic and cultural dimensions between the media and the population regarding the accession of Croatia to the EU and the reasons for the low voting turnout at the EU membership referendum. ; Marin Muhoberac ; Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers ; Zsfassung in dt. und engl. Sprache ; Graz, Univ., Masterarb., 2013 ; (VLID)224367
Die Anerkennung von Slowenien und Kroatien durch die Bundesrepublik Deutschland am 23. Dezember 1991 war der erste Test einer gemeinsamen Außenpolitik der Staaten der Europäischen Gemeinschaft. Bis heute wird dieser Schritt als ein möglicher Auslöser für den bewaffneten Konflikt in Bosnien Herzegowina eingestuft. Die vorliegende Arbeit fokussiert auf die Darstellung dieser Ereignisse in Printmedien, basierend auf einem Korpus von mehr als 300 Zeitungsartikeln, die in den USA und im Vereinigten Königreich zu Beginn der 90er Jahre des vorigen Jahrhunderts erschienen sind. Durch Kombination der methodischen Ansätze der Kritischen Diskursanalyse und der Critical Metaphor Analysis (CMA) beleuchtet diese Studie die Mediendarstellung der neuartigen politischen Rolle Deutschlands in der internationalen Politik nach der Wiedervereinigung. Über Jahrzehnte wurde diese Rolle als ?wirtschaftlicher Riese, jedoch politischer Zwerg? beschrieben. Die linguistische Analyse ist eingebettet in Medienanalysen aus historischer, politischer und sozialphilosophischer Sichtweise sowie theoretische Ansätze von DiskurslinguistInnen zur Rolle der Medien im Konzept der Öffentlichkeit nach Jürgen Habermas. Die Korpusanalyse des semantischen Feldes ?Weltkriege? zeigt, dass die Lexeme in dieser Kategorie bedeutend öfter verwendet wurden verglichen mit einem allgemeinen Referenzkorpus der englischen Sprache. Die Kollokationsanalyse bestätigt, dass Deutschland unter dem Aspekt der Veränderung seiner außenpolitischen Rolle dargestellt wurde. Der zweite Teil der Analyse beschäftigt sich mit konzeptuellen Metaphern im Korpus. Die Autoren der Artikel entwerfen jedoch auch Unterkategorien der existierenden und generieren neue für pragmatische Zwecke. Die Resultate dieser Studie zeigen, dass die britischen und US-amerikanischen Medien eine vereinfachte Version der Ereignisse brachten. Diese basierten stark auf Diskursen aus den Weltkriegen und Bildern der Aufteilung zwischen den Weltmächten. ; Germany?s recognition of Slovenia and Croatia on December 23, 1991, was the first test of the common foreign EC policy and is still considered to be one of the likely triggers of the armed conflict in Bosnia and Herzegovina to date. This thesis focuses on the representation of these events in mass print media, on a corpus of more than 300 broadsheet newspaper articles published in the USA and the UK in the beginning of the 1990s. By combining the methodological approaches of Critical Discourse Analysis (CDA) and Critical Metaphor Analysis (CMA), this study clarifies the media representations of the new political role Germany asserted in international foreign policy post-unification after decades of being portrayed as ?an economic giant, but a political dwarf?. The linguistic analysis is embedded in historical, political, socio-philosophical media studies and theoretical accounts of discourse analysts on the role of the media in the Habermasian public sphere. The corpus-based analysis of the semantic field ?World Wars? shows that the lexemes belonging to this category were used significantly more often when compared to a general reference corpus of the English language. The collocation analysis confirms that Germany was portrayed in terms of its ?change? of policy, contrary to the accounts of contemporary political scholars who argue that the country has resumed the policy of multilateralism since reunification, and label it as being ?assertive? in its political actions. The second part of the analysis focuses on the conceptual metaphors in the corpus which were individually manually tagged and classified according to the source and target domains. The authors of the articles engage in creating sub-scenarios of the existing metaphors for pragmatic purposes. The results of this study indicate that the British and the US media provided a simplified version of events which significantly relied on the World Wars discourse and images of the division between world powers. ; vorgelegt von Morana Lukač ; Abweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des Verfassers ; Zsfassung in dt. und engl. Sprache ; Graz, Univ., Masterarb., 2012 ; (VLID)222752
Für qualitative Medienforschung ist es wesentlich, die Bedeutung ihrer Forschungsfrage für Samplingstrategien und die folgende Datenerhebung zu beachten. Wir illustrieren dies an Erfahrungen, die wir im Zuge der Auswahl einer Methodik zum Sammeln von Artikeln zu physischer Aktivität aus der Tagespresse gewonnen haben. Wir reflektieren die Konsequenzen von spezifischen Suchstrategien für unser Sampling, also von manueller Suche einerseits und elektronischer Suche andererseits und betonen in diesem Zusammenhang die unterschiedlichen Konsequenzen, die hieraus für die Reliabilität der Ergebnisse erwachsen. Forschende sollten sich der Vor- und Nachteile, die mit solchen Entscheidungen einhergehen, bewusst sein bis hin zu der Frage, welche Informationen jeweils verfügbar sind mit folgenden Konsequenzen für die eigentliche Forschungsarbeit. Wir schließen, indem wir die Bedeutsamkeit dieser Überlegungen für die Reliabilität einer Inhaltsanalyse veranschaulichen.
Shintaro Miyazaki präsentiert in seiner veröffentlichten Dissertation in Form der Monografie Algorhythmisiert eine umfassende und neue Perspektive auf die bisher an technische und ästhetische Belange gebundene Medienarchäologie. Gleichsam liefert er damit eine Synthese des in der Mathematik und Informatik verwurzelten Begriffs Algorithmus und des musikalisch-klanglichen Begriffs Rhythmus. Er verbindet dabei gekonnt seine Studien der Medien-, Musikwissenschaft und Philosophie, die er an der Universität Basel abgeschlossen hat. Seit Friedrich Kittlers technologisch-materialistischem Blick auf die Medienwissenschaften in den 1980er Jahren, bildete sich ein klassischer Topos der Verwendung von rein medientheoretischen Analysemodellen heraus. Miyazaki fordert deswegen in seiner Einführung von den Geisteswissenschaften profunde Analysen der epistemologischen und archäologischen Bedingungen von Medien, präzise Kenntnisse der blinden Flecken neuer Technologien und Erklärungsmodelle, die sich auch mit sozialen, kulturellen und politischen Konsequenzen beschäftigen. Der Autor liefert in seiner Kernthese, nämlich der Verbindung von Algorithmus und Rhythmus, einen Ansatzpunkt für zukunftsgewandte und historisch fundierte Medienanalysen. Diese Analysen vertreiben dabei nicht die Geisteswissenschaften, sondern beziehen sie bewusst mit ein. Der Aufbau des Buches erscheint zu Beginn verwirrend. Die beschriebenen Phänomene in den in sich geschlossenen Teilkapiteln, die trotz ihrer diskontinuierlichen Zusammenstellung besondere Einblicke in die Medienarchäologie erlauben, überzeugen erst bei der genaueren Untersuchung. In Kombination mit sprachlicher Genauigkeit, verständlichen Zusammenfassungen und einem gut zu lesender Schreibstil ergibt dies eine spannende Lektüre. Miyazakis Erkundungen auf der Suche nach den blinden Flecken, vor allem im klanglichen Bereich der Medienwissenschaft, betreffen die "Konfigurationen von avancierten Technologien, die Informationen speichern, übertragen und verarbeiten beziehungsweise berechnen und damit den Alltag, das Denken und die Wahrnehmung der Benutzer maßgeblich mit-konstituieren […]." (S. 8). In der Einleitung nimmt der Autor Bezug auf technologische Entwicklungen, die von der ersten Dekade des 21. Jahrhunderts in die Vergangenheit zurückblicken und so zur methodischen Orientierung für den Aufbau und die Gliederung seiner Publikation herangezogen werden. Im ersten Kapitel Ping arbeitet Miyazaki mittels einer detaillierten Darstellung der technomathematischen Bedeutungen von Algorithmus in Verbindung mit medientheoretischen Implikationen von Rhythmus erstmals den Begriff des 'Algorhythmus' heraus. Ausgangspunkte für diese Beobachtung finden sich in Gesellschaft, Kultur, Politik und Wissenschaft. So werden sonische Methoden, die "auf den medialen Bereich der semantischen Kultivierung unmusikalischer Geräusche" (S. 16) referieren, zeitlich eingeordnet. Es wird die Geschichte, Entwicklung und der Stellenwert von Algorithmen dargestellt. An anderer Stelle werden Unterscheidungskriterien zwischen Takt und Rhythmus besprochen. Ein Algorithmus ist in der Mathematik eine endliche Folge von Schritt-für-Schritt-Anleitungen und somit ein Verfahren für die Lösung eines Problems und findet Anwendung im Gebrauch von Computern. Rhythmus, auf der anderen Seite, ist seit Platon als zeitbasierte Ordnung von Bewegung definiert. Ein Algorhythmus – Miyazakis Neuschöpfung aus beiden Worten –, tritt dann in Erscheinung, wenn wirkliche Substanz durch symbolische Strukturen wie Anweisungen und Codes, kontrolliert werden. Die Algorhythmik – so die Hauptthese von Miyazaki – begleitet Ereignisse unserer medial gesteuerten Welt, weil sie den integralen Bestandteil dessen bildet, was wir als medieninduzierte Phänomene oder Katastrophen wahrnehmen. Im zweiten Kapitel 1936–1962 bezieht sich Miyazaki auf den Begriff 'Agencement', der als Gefüge übersetzt werden kann und in seiner kulturtheoretischen Verwendung durch Gilles Deleuze und Félix Guattari geprägt wurde. Auf dieser Grundlage wird eine Archäologie digitaler Medien- beziehungsweise Maschinengefüge hinsichtlich ihrer Algorhythmik aufbereitet. Technische Entwicklungen, wie die ersten Relais- und Großrechner, werden dabei nicht nur medienarchäologisch, sondern auch sonisch eingeordnet. Das dritte Kapitel springt weit in der Zeit zurück und bietet unter dem Titel 1300 | 1800 medienarchäologische Rückblicke, die vom späten Mittelalter in das 18. und frühe 19. Jahrhundert reichen. Die Eskalation des Algorhythmischen, die Miyazaki im vierten Kapitel 1977–2001 beschreibt, begleitet die Ausprägung eines digitalen Alltags und ermöglicht somit eine Medienarchäologie digitaler Gefüge der Gegenwart. Dieser zeitliche Abschnitt wird durch die Bell Laboratories und deren Entwicklung digitaler Signalprozessoren eingeleitet, die auf einen einzigen integrierten Schaltkreis passten. Wahrnehmungsarchäologisch betrachtet, wurden diese digitalen Gefüge im ausgehenden 20. Jahrhundert zu Medien der perfekten Sinnestäuschung. Vorläufer für diese Medien war nach Miyazaki die Entwicklung der elektronischen Netzwerke, vor allem des internationalen Telefonnetzwerks, "das sich fast explosionsartig vergrößerte und die Grundlage für die Vernetzung digitaler Agencements durch Formate wie Time-Sharing, Arpanet, Usenet und schließlich Internet bildete" (S. 171). Miyazaki versucht sich abschließend an einer medienarchäologisch inspirierten Epistomologie unserer Gegenwart und wagt einen Ausblick in die Zukunft. Medieninduzierte Katastrophen – wie der Zusammenbruch des US-Telefonnetzwerks am 15. Januar 1990 oder der algorhythmisch erzeugte Einbruch des Finanzmarkts am 6. Mai 2010 – würden verdeutlichen, wie das Zusammenspiel von Algorithmen, Rechenmaschinen, Netzwerken und ihrer 'Agencements' von statten geht. Inhaltlich bietet Miyazaki einen Einblick in bisher 'unerhörte' Zeiteffekte. Die stark auf Visualität, Ästhetik und Technik konzentrierte Medienwissenschaft erhält dadurch einen Vorschlag zur Erweiterung ihrer kulturtheoretischen Analytik, die es möglich macht, die spezifische Dynamik und Zeitlichkeit neuer Medientechnologien mit einzuschließen. Vor allem hinsichtlich der Auseinandersetzung mit neuen algorhythmisierten Archiven und Netzwerken kann dies hilfreich sein. In der poststrukturalistisch geprägten deutschsprachigen Medientheorie ist es mittlerweile eine Selbstverständlichkeit geworden, dass man Medien als ständig im Wandel oder im Werden befindliche Gefüge bestimmt. Miyazaki bemüht sich darum, differenzielle Feinheiten und rekursive Rekonfigurationen aufzuzeigen, die sich an der Grenze der medientheoretischen Grundlage befinden. Die Zeitnotation in der Musik, die Miyazaki auf die Medienwissenschaft überträgt, ermöglicht eine präzise Analyse von Prozessen, vor allem wenn es um Netzwerke geht. Dies macht auch den Unterschied zu einer visuellen Analyse aus. Netzwerke, Programme und Computer werden im Allgemeinen in Strukturen und Codes analysiert und nicht als Prozesse, wie es Miyazaki versucht. Algorhythmen zeigen uns, dass unsere digitale Kultur nicht immateriell, aber in Zeiteinheiten geteilt ist. Zeit und musikalisch-klangliche Aspekte werden somit wichtig für das Verständnis der Medien. Mit genügend wissenschaftlichen Anstrengungen werden die unsichtbaren und bisher 'unerhörten' elektronischen oder elektromagnetischen und somit drahtlosen Signale hörbar gemacht.
Armin Scholl führt in die Grundlogik der Befragung als sozialwissenschaftliche Methode ein.Parallel zum Lehrbuch werden im Internet die methodischen Anlagen ausgewählter empirischer Studien veröffentlicht, um an konkreten Beispielen die Vielfalt der praktischen Möglichkeiten und Varianten der Befragung zeigen zu können.Das Buch will nicht nur die Regeln der Methode vermitteln, sondern auch zum kreativen Umgang mit ihr anregen. Außerdem wird großer Wert auf eine pragmatische und neutrale Darstellung qualitativer und quantitativer Befragungsformen gelegt. Im Buch werden systematisch die unterschiedlichen Verfahren der Befragung sowie deren Formen, Varianten und Probleme behandelt. Ebenso geht der Autor auf die Planung und den Ablauf einer Befragung ein.
Zugriffsoptionen:
Die folgenden Links führen aus den jeweiligen lokalen Bibliotheken zum Volltext:
Die vorliegende Arbeit untersucht im Rahmen von urbanen Konflikten in Buenos Aires die Aktivitäten von Bürgerinitiativen und das sich daraus ergebende Wechselspiel politisch wirksamer Handlungen zwischen Teilen der Zivilgesellschaft und politischen Entscheidungsträgern. Das geschieht vor dem Hintergrund einer wissenschaftlichen Debatte, die im Kontext neoliberaler Urbanisierung ein Ende effektiver demokratischer Mitsprache heraufziehen sieht. Begründet wird diese Annahme mit der anscheinenden Marginalisierung und Instrumentalisierung zivilgesellschaftlichen Einflusses auf Stadtentwicklung zu Gunsten ökonomischer und politischer Eliten sowie der beständigen Gefahr der Kooptation durch neoliberale Ideen und ökonomische Interessen. Diese Debatte wird zum Anlass genommen, im spezifischen Kontext der argentinischen Hauptstadt der Fragestellung nachzugehen, wie groß die Spielräume zivilgesellschaftlichen Einflusses sind und welche Strategien und Faktoren eine erfolgreiche Nutzung derselben beeinflussen. Zu diesem Zweck werden zuerst die spezifischen Gründe herausgearbeitet, mit denen sich die besondere Konfliktivität neoliberaler Stadtentwicklung und der begrenzte Einfluss der Zivilgesellschaft im Rahmen neoliberaler Governance begründen lassen. Anschließend wird unter Rückgriff auf Erkentnisse der Bewegungsforschung, des Neuen Institutionalismus und der geographischen Konfliktforschung ein theoretischer Rahmen entwickelt, mit dem sich die Wirkungsmechanismen politischen Wandels und die einzelnen Faktoren, die in diesem Zusammenhang von Bedeutung sind, identifizieren und analysieren lassen. Anhand von zwei Fallbeispielen, den Konflikten um den Bau von Hochhäusern im Stadtviertel Caballito und der Touristifizierung des Stadtviertels San Telmo, werden mit Methoden der qualitativen Sozialforschung (leitfadengestützte Interviews, Medienanalyse sowie Beobachtung) die Wirkungsmechanismen und konfliktiven Auhandlungsprozesse um Stadtentwicklung in Buenos Aires rekonstruiert und analysiert. Die Fallbeispiele zeigen, dass die untersuchten Konflikte maßgeblich durch eine verdeckte, aber als Folge neoliberaler Stadtentwicklung offen zu Tage tretende, raumgebundene Identität ausgelöst werden. In ihrem Verlauf sind diese durch eine Vielzahl von Interaktionen und Wechselwirkungen zwischen Bürgerinitiativen und politischen Entscheidungsträgern gekennzeichnet, die sich zuerst in einem Kampf um die öffentliche Deutungshoheit und im weiteren Verlauf in gemeinsamen Aushandlungsprozessen äußern. Die Fähigkeit, durch innovative Strategien das eigene Anliegen auf die politische Agenda zu bringen, mit der so gewonnenen Verhandlungsmacht Zugang zu politischen Entscheidungsträgern zu generieren sowie deren Handlungslogiken im Aushandlungsprozess zu berücksichtigen, entscheidet über Erfolg oder Mißerfolg politischen Protests. Dabei spielen eine Reihe von Faktoren eine wichtige Rolle: Das sind neben der Bedeutung formal-kodifizierter Regelungen als institutionelle Spielregeln, der Rolle potenzieller Unterstützer in den Medien oder den politischen Institutionen und der Anschlussfähigkeit der formulierten Rahmungen (frames) insbesondere die räumliche Verbreitung der Konfliktursache als ein Faktor, der die Dynamik der untersuchten Fallbeispiele maßgeblich beeinflusst. Im Hinblick auf die Theorie zeigt die vorliegende Untersuchung, dass stadtpolitischer Wandel keinen einseitigen Prozess in Form einer kontinuierlichen Neoliberalisierung von Stadtentwicklung darstellt. Die Bereitschaft, sich im Rahmen bestehender politischer Institutionen auf die Logiken politischen Handelns einzulassen erlaubt es zivilgesellschaftlichen Akteuren, entgegen der unterstellten Wirkungslosigkeit zivilgesellschaftlichen Protests substantielle Transformationen zu erzeugen. An Stelle der Kritik am bestehenden Modell von Stadtentwicklung rücken so Fragen nach öffentlich mehrheitsfähigen Lösungen für aktuelle Probleme städtischer Entwicklung in den Vordergrund. ; The present study examines the activities of citizens' initiatives and the resulting interplay of politically effective actions between civil society and political decision-makers in the specific context of urban conflicts in Buenos Aires. This takes place against the backdrop of an academic debate which sees the influence of civil society marginalized and exploited to the benefit of economic and political elites, stresses the continuous peril of cooptation by dominant neoliberal ideas and promises the end of effective democratic participation. This debate serves as the motive to pursue the investigation in order to elicit the possibilities of citizens to affect urban development in the specific context of the argentine capital. First, the specific reasons are examined which help to explain the conflictive nature of neoliberal urban development and the limited influence of civil society in neoliberal urban governance. Subsequently a theoretical framework is developed, taking into account social movement research, new institutionalism and political geography in order to identify and analyze causal mechanisms of political change and corresponding factors. In two case studies - the conflicts about the construction of high-rises in the neighbourhood of Caballito and the touristification of the neighbourhood of San Telmo - the causal mechanisms and conflictive negotiation processes regarding urban development in Buenos Aires are reconstructed and analyzed, using qualitative methods of social empirical research (guided interviews, media analysis and participatory observation). The case studies demonstrate that the examined conflicts are caused by hidden, place-bound identities that get activated as a consequence of the threats posed by neoliberal urban development. In their course the conflicts are shaped by a multitude of interactions and reciprocal effects between citizens' initiatives and political decision-makers that result at first in a struggle for interpretative dominance of public discourse and afterwards in mutual negotiation processes. The abilities to place issues on the political agenda via innovative strategies, to use the thus granted negotiation power to generate access to political decision-makers and to consider their logics of action in the resulting negotiation processes decide whether political action can be successful. At the same time, the case studies demonstrate the importance of several factors, such as the importance of formal and codified institutions as institutional "rules of the game", supporters in the media or in political institutions as well as the connectivity of the frames used, but especially underlining the importance of the spatial extension of the causes of the conflict at hand. Regarding theory, the empirical results show that change in urban politics is not a one-sided process taking the form of continuous neoliberalization of urban development. The willingness to engage in the logics of political action in the context of existing political institutions is capable of causing transformations which prove the influence of protest activity in spite of its assumed ineffectiveness. In place of the critique regarding the existing model of urban development this puts forward questions regarding solutions to the present problems of urban development which are capable of generating major public support.
This study addresses in particular research gaps in cultural sociology and in the analysis of climate change communication. Narratives have long played a significant role in cultural sociological analysis of empirical data. However, a systematic approach to social stories has yet to be developed and presents a gap in recent research in the realm of young cultural sociology. Following among others Smith's model of genre an integrated model of cultural narrative analysis aims at integrating vital elements of narrative theory to construct a systematically advanced analysis tool. Thus, this study provides a possibility to make narrative analysis fruitful for cultural sociology by acknowledging and integrating the binary structure of social discourse as paradigm of cultural sociology. It thus pays tribute to the understanding of culture as an independent variable in the analysis of social phenomena. It shows how narrative analysis can benefit from cultural sociology's understanding of culture. This model is applied to the discourse about climate change. The debate about the ecological crisis has found its way into research programs of social sciences for some time now and the concept of narratives is embedded in various existing studies. However, these studies often focus on either media coverage of climate change and here often on the perception of climate policies or the perception of climate change in the eyes of laypeople. With its methodical and theoretical design this study addresses this gap in climate communication research by focusing on the messenger's perspective and by emphasizing the cultural structures beneath climate change talk. In the first place, this study aims at answering the following research questions: 1. What does a systematic approach to narrative analysis in a cultural sociological perspective look like? 2. How can narrative analysis advance our understanding of climate change communication? The first research question aims at contributing to the development of cultural sociology by providing a systematic approach to narrative analysis which acknowledges cultural sociology's paradigms and understanding of culture. The second question focuses on the empirical interest of this study, i.e. to advance our sociological understanding of climate change communication and which role culture structures play here. Narratives are resolved into their three main spheres: structure, content, and form and even further into the single characters and settings inside and outside the narrative with the idea that each sphere contributes in its own way to the presentation of the topic. The explorative, qualitative research design allows for including the empirical multitude of the data, i.e. the possible topics in climate change discourse. 15 narrative, problem centered interviews with climate advocates were conducted. This is how the study focuses on the perspective of the messenger. Instead of analyzing public perceptions or media articles, here the stories told by people who are - professionally or otherwise - involved in climate change activities are at the center of the analysis. Against the backdrop of an expert sphere, i.e. shared perceptions of a global phenomenon such as climate change and to avoid stereotypical national stories climate advocates from both the U.S.A. and Germany were interviewed; where appropriate, national specifics were addressed in the analysis. This leads for example to the narrative of climate change as a partisan distinction as a typical U.S. American narrative. All in all 5 main narratives could be identified: one narrative with the sole focus on the environment as a value in itself, another narrative placing climate change in the scene of humanity and solidarity, another narrative that deals with historical responsibility; the remaining two narratives are further divided into two more sub-narratives: the fight against climate change as an economic topic is seen with positive consequences on the one hand and negative consequences on the other, and lastly, climate change as political topic plays a role both as a tool for partisan distinction and as a way to reflect on the role of a nation. The topics of these narratives are not just derived from a simple content analysis, but are a result of the interplay between structure, content and form of the narratives. The hierarchies between characters, the distribution of power among them, the setting between the characters within the narrative (hero - villain - victim) and that between those outside the narrative (storyteller - audience) constitute the topic of a story. The analysis shows how narratives exist in different settings simultaneously in one actor-group, and how the same set of characters can change their role depending on the structure of a particular narrative. This study shows how the, sometimes highly emotional, discourse about a social phenomenon can be reduced to its core structures, thus allowing the analysis to uncover cultural meanings beneath these stories. This could provide further research, on the one hand in the realm of climate change communication it could be interesting to see how the developed analysis model can be applied to media coverage as a form of "closed" stories. On the other hand, transferring the approach of this study to other social topics could help to advance the model itself and to allow for an even more systematic and comprehensible understanding of narratives. ; Die vorliegende Studie adressiert insbesondere zwei identifizierte Forschungslücken, zum einen im Bereich der kultursoziologischen Forschung (in Form einer jungen U.S. amerikanischen Ausdifferenzierung) , zum anderen im Bereich der sozialwissenschaftlichen Analyse von Klimawandel Kommunikation. Die Analyse von Narrativen spielt seit geraumer Zeit eine signifikante Rolle in der kultursoziologischen Analyse empirischer Daten. Eine tiefgehende Durchsicht der vorhandenen Literatur zeigt jedoch, dass ein systematisierter und nachvollziehbarer Ansatz fehlt. Mit dem integrativen Model einer Analyse kultureller Narrative knüpft diese Studie u.a. an Smiths Genremodel an um die basale Annahme einer binären Struktur des öffentlichen Diskurses in die Narrationsanalyse zu integrieren und diese damit zu einem fruchtbaren Analysetool für Kultursoziologie weiterzuentwickeln. Damit wird dem Verständnis von Kultur als einer unabhängigen Variablen Rechnung getragen. Das entwickelte Analysemodell wird, aufbauend auf einer systematischen Darstellung des Forschungsstandes sozialwissenschaftlicher Studien zum Thema Klimawandel einerseits und der Ausarbeitung theoretischer Grundlagen von Kultursoziologie und Narrationstheorie andererseits, auf den Diskurs zum Thema Klimawandel angewandt. Dabei nimmt sich die Studie einer Forschungslücke im Bereich soziologischer Analyse der aktuellen Klimawandeldebatte an: hier existierende soziologische Studien widmen sich zumeist entweder einer Medienanalyse oder der Untersuchung von Wahrnehmung und Einstellung der Öffentlichkeit gegenüber Klimawandel. Damit liegt der Fokus eines Großteils der Studien auf der Rezeptionsseite. Die Perspektive des Senders wird dabei außer Acht gelassen. Die vorliegende Studie will diese Lücke schließen indem sie qualitative Daten von Klimawandel Experten untersucht. Aus der Identifikation dieser beiden Forschungslücken heraus werden damit folgende Forschungsfragen gestellt: 1. Wie kann Narrationsanalyse aus kultursoziologischer Perspektive systematisiert werden? 2. Wie kann die Analyse von Narrativen unser Verständnis von Klimawandelkommunikation voranbringen? Die Bearbeitung der ersten Forschungsfrage möchte einen Beitrag zur Weiterentwicklung der Kultursoziologie leisten, indem Narrationsanalyse und Kultursoziologie auf einander bezogen werden und die ihnen zu Grunde liegenden theoretischen Prämissen miteinander in Verbindung gebracht werden. Die zweite Forschungsfrage soll einen Beitrag zum empirischen Verständnis von Klimawandelkommunikation leisten. Narrative werden in ihren einzelnen Elementen untersucht, wobei Struktur, Inhalt und Form als drei einander ergänzende Bereiche eines Narratives betrachtet werden und aus eigenen Sub-Elementen bestehen, wie einem Setting und einem Ensemble von Charakteren innerhalb und außerhalb eines Narratives. Das explorative, qualitative Design der Studie ermöglicht eine Offenheit gegenüber der empirischen Vielfalt der Daten, d.h. gegenüber einer Vielzahl von möglichen Leitmotiven in den Narrativen im Klimawandeldiskurs. Im Rahmen der Studie wurden 15 narrative, problem-zentrierte Interviews mit Klimawandel-Experten analysiert. Damit löst die Studie ihr Versprechen ein, den Fokus auf den Sender von (Klimawandel-) Botschaften zu legen. Klimawandel-Experten sind im Kontext dieser Studie Personen, die sich, beruflich oder privat, im Kampf gegen den Klimawandel engagieren. Unter der Annahme, dass unter Klimawandel-Experten ähnliche generelle Vorstellungs- und Wahrnehmungsmuster herrschen und um einen a priori gegebenen nationalen Bias zu minimieren, wurden Experten sowohl in den USA als auch in Deutschland interviewt. Dies heißt jedoch nicht dass nationale Spezifika in der Datenanalyse ignoriert wurden. So zeiget sich bspw. ein Narrativ, das die Kluft zwischen Republikanern und Demokraten in den USA beschrieb, als spezifisch U.S. amerikanisch. Insgesamt konnten fünf Hauptnarrative identifiziert werden: eines konzentriert sich insbesondere auf den Wert von Natur und Umwelt, ein weiteres setzt den Klimawandel in Bezug zu Menschlichkeit und Solidarität. Ein drittes nimmt sich der historisch gewachsenen Verantwortung westlicher Staaten an. Zudem lässt sich der Bereich nationaler Wirtschaftsstärke als ein Leitmotiv herausarbeiten, Klimawandel spielt zudem natürlich auch eine Rolle im partei-politischen Diskurs. Die Analyse zeigt, dass die Leitmotive Ergebnis eines Zusammenspiels zwischen Struktur, Inhalt und Form eines Narratives sind und sich aus der Beziehung zwischen den Charakteren und dem spezifischen Setting ergeben. Damit kann gezeigt werden wie der Diskurs um selbst emotionale Phänomene auf seine narrativen Strukturen reduziert werden kann um die dahinterliegenden kulturellen Muster offenzulegen. Hieran lassen sich weitere Forschungslücken aufzeigen. Zum einen könnte es interessant sein das hier entwickelte Narrationsmodel auf die mediale Berichterstattung zum Thema Klimawandel anzuwenden, da diese der geschlossenen Form von Narrativen stärker Rechnung tragen. Darüber hinaus scheint es interessant historische Ereignisse mit Hilfe des Models zu analysieren, da diese oftmals bereits über eine relativ feststehende öffentliche Lesart verfügen. Dies könnte eine Weiterentwicklung des Models fruchtbar vorantreiben.
Computer- und Videospiele sind heute ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher, aber auch von (jüngeren) Erwachsenen, die mit diesen neuen Medien aufgewachsen sind. Lange Zeit haben elektronische Bildschirmspiele allenfalls sporadische Beachtung gefunden. Weder in der Medienforschung oder Medienpädagogik noch in der breiteren Öffentlichkeit waren sie ein Gegenstand von breiterem Interesse.* In den letzten knapp zehn Jahren sind Video- und Computerspiele allerdings zunehmend in den Fokus der Aufmerksamkeit gerückt. Dabei sind in der massenmedial vermittelten Öffentlichkeit vor allem Amokläufe in Schulen in einen direkten Zusammenhang mit den Vorlieben (der Täter) für bestimmte Computerspiele gebracht worden. Die auch von prominenten Politikern aufgegriffene These lautete, dass gewalthaltige Spiele wie der First Person Shooter «Counterstrike» ein virtuelles Trainingsprogramm für das Töten und daher als wesentliche Ursache solcher Schulmassaker anzusehen seien. Auf der Basis dieser kausalen Wirkungsannahmen bzw. der unterstellten negativen Lern- und Trainingseffekte werden seither immer wieder Forderungen nach einem Verbot solcher «Killerspiele» oder gar nach der Verbannung aller Bildschirmmedien aus den Kinderzimmern abgeleitet. Neben solcher skandalisierter Thematisierung ist aber zunehmend auch eine nüchterne wissenschaftliche Auseinandersetzung zu konstatieren. So haben sich seit Beginn des neuen Jahrtausends die «digital game studies» als interdisziplinäres Forschungsfeld etabliert. Im Jahr 2000 wurde innerhalb der Gesellschaft für Medienwissenschaft z.B. die AG Games gebildet, die sich zu einem wichtigen deutschsprachigen Forum für die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen entwickelt hat, und im Jahr 2002 entstand die internationale Digital Games Research Association (DiGRA), die im September 2009 ihre vierte grosse Konferenz nach 2003, 2005 und 2007 durchgeführt hat (vgl. www.digra.org). Seit 2001 gibt es mit der «Game Studies» eine primär kulturwissenschaftlich ausgerichtete Online-Zeitschrift (vgl. gamestudies.org), und daneben sind zahlreiche Publikationen zu verzeichnen, die zur Strukturierung und Systematisierung des Forschungsfeldes beigetragen haben, etwa die transdisziplinär angelegten Sammel- und Tagungsbände von Wolf & Perron (2003); Fritz & Fehr (2003), Copier & Raessens (2003), Neitzel, Bopp & Nohr (2004), Raessens & Goldstein (2005), Kaminski & Lorber (2006), Vorderer & Bryant (2006), de Castell & Jenson (2007), Kafai et al. (2008), Quandt, Wimmer & Wolling (2008). Ausserdem liegen Monografien vor, die sich um Orientierung sowie empirische oder theoretische Klärungen bemühen (etwa Fromme, Meder & Vollmer 2000, Newman 2004, Juul 2005, Klimmt 2005, Mäyrä 2008, Pearce & Artemesia 2009). Diese wissenschaftlichen Entwicklungen und Arbeiten zeigen, dass die Phase der blossen Skandalisierung oder akademischen Ignorierung der Computerspiele zu Ende geht. Stattdessen kann von einer zunehmenden Normalisierung und Ausdifferenzierung der akademischen Auseinandersetzung mit diesen neuen Medien und ihren Verwendungsweisen ausgegangen werden, wie sie bei anderen, etablierteren Gegenstandsbereichen (etwa der Film- oder Fernsehforschung) schon länger selbstverständlich ist. Zur Normalisierung und Differenzierung der Debatte soll auch dieses Themenheft der Online-Zeitschrift «MedienPädagogik» auf www.medienpaed.com beitragen, das sich mit den digitalen Spielen und Spielkulturen aus einer primär medienpädagogischen Perspektive befasst und nach den Chancen und Potentialen für informelle wie auch formelle Lern- und Bildungsprozesse fragt. Die Beiträge fokussieren in diesem Spannungsfeld von Spielen und Lernen, von Unterhaltung und Bildung unterschiedliche Aspekte. Die Mehrzahl greift dabei aktuelle Diskussionen über Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele im Bereich des Lernens und der Ausbildung auf, die unter dem Label «Serious Games» oder auch «Game-based Learning» geführt werden (Petko; Bopp; Berger/Marbach; Lampert/Schwinge/Tolks; Malo/Neudorf/Wist; Pfannstiel/Sänger/Schmidt). Daneben widmen sich Beiträge der Frage, wie die Lern- und Bildungsrelevanz der medial-kulturellen Praxen, die sich weitgehend unabhängig von pädagogischer Intervention entfalten, untersucht und verstanden, aber auch pädagogisch unterstützt werden können (Fromme/Jörissen/Unger; Schrammel/Mitgutsch). In einem Beitrag geht es schliesslich darum, Computerspiele selbst zum Gegenstand der pädagogischen Reflexion machen (Biermann). Diese Verteilung spiegelt das Gewicht der Schwerpunkte innerhalb des aktuellen Diskurses über den Zusammenhang von Computerspielen und Lernen/Bildung durchaus angemessen wider. Dominik Petko fokussiert auf formelle Lern- und Bildungskontexte und behandelt die Frage, welche didaktischen Potenziale Computerspiele für den gezielten Einsatz in Schule und Ausbildung aufweisen. Ausgangspunkt ist die Überlegung, dass es für den schulischen Bereich nicht ausreicht, die allgemeinen Lernpotenziale der Spiele auszuweisen und die Muster des spielimmanenten Lernens nachzuzeichnen, wie dies in einigen Publikationen der letzten Jahre geschehe. Um einen Schritt weiterzukommen und zu erreichen, dass digitale Spiele tatsächlich vermehrt in den Unterricht integriert werden, komme es darauf an, den Lehrpersonen zu zeigen, dass der Einsatz solcher Spiele einerseits mit einem vertretbaren Aufwand möglich ist und andererseits zu einem erkenn- und begründbaren Mehrwert führt. Dazu sei im ersten Schritt eine genauere Analyse und Typisierung der Spiele und anschliessend eine Konkretisierung der didaktischen Strategien und Arrangements für die sinnvolle Einbettung in den Unterricht erforderlich. Der Beitrag vermittelt einen ersten systematischen Überblick über entsprechende mediendidaktische Ziele und Ansätze für den Einsatz von Computerspielen in Schule und Unterricht. Matthias Bopp geht aus von der Überlegung, dass Computerspiele die Spielenden generell mit Aufgaben und Herausforderungen konfrontieren, die nur im Rahmen von spielbezogenen Lernprozessen bewältigt werden können. Zudem unterstützen aktuelle Spiele die Spielenden in der Regel systematisch beim Erwerb der erforderlichen Kenntnisse und Fähigkeiten, weisen also ein (zumindest implizites) didaktisches Design auf. Wenn man in Rechnung stellt, dass Video- und Computerspiele für Kinder, Jugendliche und zunehmend auch Erwachsene trotz – oder gerade wegen – der hohen Anforderungen, die sie stellen, höchst faszinierend und motivierend sind, dann bietet es sich an, die Lehr-Lern-Designs digitaler Spiele genauer zu untersuchen, um ihre erfolgreichen Prinzipien auf Lernspiele zu übertragen. Der Beitrag konzentriert sich in diesem Kontext auf die Frage, welche Bedeutung zum einen Rahmengeschichten (Storytelling) und zum anderen parasoziale Interaktionen zwischen Spielenden und virtuellen Spielfiguren für die Spielmotivation haben und welche Rolle ihre gezielte Verwendung beim Design von Lernspielen zur Steigerung oder Aufrechterhaltung der Lernmotivation spielen kann. Daraus werden Empfehlungen für die Gestaltung motivierender Lernspiele abgeleitet und abschliessend an Hand zweier Beispiele veranschaulicht. Johannes Fromme, Benjamin Jörissen und Alexander Unger plädieren dafür, die Bildungspotenziale von Computerspielen – und der neuen, computerbasierten Medien überhaupt – nicht nur in ihrer Verwendung bzw. Verwendbarkeit als didaktische und motivationssteigernde Hilfsmittel für die Vermittlung dieser oder jener Lehrinhalte zu sehen, sondern die Perspektive in verschiedenen Hinsichten zu erweitern. Eine prinzipielle Erweiterung bestehe darin, bei der Frage nach Bildungspotenzialen in der Tradition der humanistischen Bildungstheorie nicht primär den Wissenserwerb, sondern die Steigerung von Reflexivität im Selbst- und Weltverhältnis in den Blick zu nehmen und somit zu fragen, in welcher Weise der Umgang mit Medien hierzu beitragen kann. Und weil Bildung in dieser Tradition grundsätzlich als Selbstbildung verstanden werde, liege es nahe, neben der formellen, institutionalisierten Bildung dem Bereich der informellen Bildung eine entsprechende Beachtung zu schenken. Der Artikel fragt daher nach dem Beitrag, den Computerspiele – und vor allem community-basierte Praxen – für eine Flexibilisierung von Selbst- und Weltsichten sowie für den Aufbau von Orientierungswissen leisten können, und diskutiert abschliessend, inwiefern solche informellen Bildungspotenziale pädagogisch aufgegriffen und unterstützt werden können. Florian Berger und Alexander Marbach gehen davon aus, dass es angesichts der Popularität und hohen Motivationskraft der Computerspiele zwar nahe liege, ihre pädagogische Verwertbarkeit zu prüfen, dass für den pädagogischen Einsatz der digitalen Spiele aber bisher weder theoretisch fundierte Konzepte noch eine hinreichende Forschung existiere. Insbesondere würden Fragen der technischen Machbarkeit zu wenig beachtet, wobei die Schwierigkeit darin bestehe, dass der jeweilige «State of the Art» für Lernspiele als Massstab schon wegen der begrenzten (finanziellen) Ressourcen ausscheide, andererseits aber ein Mindeststandard erreicht werden müsse, um die notwendige Akzeptanz beim Anwender zu finden. Vor diesem Hintergrund geht der Beitrag zunächst der Frage nach, was die technische, die kulturelle und die pädagogische Qualität eines digitalen Spiels ausmacht, um dann – aus einer primär ingenieurwissenschaftlichen Perspektive – zu diskutieren, wie bei der Gestaltung von Lernspielen eine gute Balance erreicht werden kann. Ralf Biermann betrachtet Computerspiele in seinem Beitrag nicht aus mediendidaktischer, sondern aus medienpädagogischer Perspektive und stellt ein Konzept vor, mit dem die digitalen Spiele selbst zum Gegenstand einer lernorientierten Auseinandersetzung werden. Die leitende Idee ist es, Wege aufzuzeigen und zu erproben, wie Computerspiele in den Bereich der aktiven, projektorientierten Medienarbeit eingebunden werden können, die sich dieser neuen Medien – im Unterschied zu Radio, Presse oder Film – bisher kaum angenommen hat. Das Konzept des Video Game Essays knüpft an der Film- und Videoarbeit an, erweitert es aber um einige neue Elemente, die mit den technischen Besonderheiten der Spiele zu tun haben. Der Ansatz kann als innovative Form der Medienanalyse angesehen werden, bleibt aber bei der Analyse nicht stehen, sondern eröffnet auch weitergehende Handlungs- und Lernpotenziale. Als Einsatzgebiete des Video Game Essays werden die ausserschulische Medienarbeit, die Schul- und die Hochschulausbildung genauer betrachtet. Claudia Lampert, Christiane Schwinge und Daniel Tolks zeichnen in ihrem Beitrag die bisherigen Entwicklungen im Bereich der Serious Games nach, die von anderen Ansätzen des mediengestützten Lernens wie E-Learning, Edutainment und Game-Based Learning abgegrenzt werden, und arbeiten den aktuellen Diskussions- und Forschungsstand auf. Die Potenziale und Grenzen werden am Beispiel zweier Spiele aus dem Gesundheitsbereich (Games for Health) detaillierter diskutiert, für die auch erste empirische Befunde vorliegen. Serious Games gewinnen zwar – nach Ansicht der Autoren/innen vor allem aus Marketinggründen – zunehmend an Bedeutung, allerdings bestehe noch ein erheblicher Forschungs- und Evaluationsbedarf. Sabrina Schrammel und Konstantin Mitgutsch kritisieren, dass im medienpädagogischen Diskurs über Computerspiele der Umstand vernachlässigt werde, dass Spielen eine kulturell geprägte, aktive Auseinandersetzung mit einem Spielgegenstand sei. Ihnen geht es im vorliegenden Beitrag daher darum, die spezifische medial- kulturelle Praktik des Computerspielens zu erfassen bzw. dafür einen geeigneten methodischen und theoretischen Zugang zu entwickeln und vorzustellen. Das Spielen von Computerspielen wird in Anlehnung an den internationalen Diskurs als Transformation und Produktion kultureller Erfahrungen interpretiert, auch um aus den Engführungen der im deutschsprachigen Raum noch dominierenden Mediennutzungs- und Medienwirkungsforschung herauszugelangen. Für die pädagogische Auseinandersetzung wird daraus abgeleitet, dass nicht die didaktische Nützlichkeit, sondern die bildungstheoretische Bedeutung von Computerspielen zu fokussieren sei. Den bisher vorherrschenden teleologischen Lernkonzepten wird hier ein genealogischer Ansatz gegenübergestellt, bei dem die Erfahrungen und Lernprozesse im Zuge der Spielhandlungen selbst thematisiert werden. An einem Beispiel wird abschliessend verdeutlicht, wie das theoretisch-methodische Vorgehen einer hierauf ausgerichteten Analyse ausgestaltet und wie bei einer solchen Analyse die medial-kulturelle Praktik des Computerspielens pädagogisch rekonstruiert werden kann. Steffen Malo, Maik Neudorf und Thorben Wist ordnen ihren Beitrag in den Kontext des Game-based Training (GBT) ein und berichten über das Projekt Alphabit, bei dem es darum geht, computerbasierte Lern- bzw. Trainingsspiele als ergänzendes methodisches Mittel für Alphabetisierungs- bzw. Grundbildungsprogramme einzusetzen. Vorgestellt werden die im Projekt entwickelten konzeptionellen Überlegungen zu den Rahmenbedingungen, zur Auswahl der Inhalte, zu unterstützenden instruktionalen Hilfen, zu den Entwicklungsprozessen und zu methodischen Aspekten des spielerischen Lernens in virtuellen Umgebungen. Ausserdem werden erste Ansätze für die Umsetzung präsentiert und offene Forschungsfragen aufgezeigt. Auch Jochen Pfannstiel, Volker Sänger und Claudia Schmitz berichten über ein Projekt, das für die Bildungspraxis konzipiert wurde und auch bereits erprobt wird. Hier geht es um Game- based Learning im Hochschulbereich, genauer: um ein Lernspiel, das ergänzend zu einer Pflichtvorlesung in der Informatik eingesetzt wird, um Studierende dazu zu motivieren, sich während des Studiums intensiver und vertiefend mit der Vorlesungsthematik zu befassen. Ziel ist also ein verbessertes und vor allem nachhaltigeres Verständnis der Vorlesungsinhalte durch spielerische Mittel zu erreichen. Der Beitrag beschreibt das dazu entwickelte Lernspiel und berichtet über die bisherigen Erfahrungen und erste Evaluationsergebnisse. * Eine Ausnahme erscheint allerdings erwähnenswert: In der ersten Hälfte der 1980er Jahre gab es in der Bundesrepublik Deutschland eine Debatte (und einige Forschungsarbeiten) zum Videospiel in Spielhallen mit dem Ergebnis, dass 1985 ein geändertes Jugendschutzgesetz in Kraft trat, das den Zugang zu Glücks- und Videospielautomaten in der Öffentlichkeit neu regulierte und unter 18-Jährigen nicht mehr gestattete. Diese Regelung ist – anders als die 2003 obligatorisch gewordenen Altersfreigaben der USK für Computerspiele auf Datenträgern – unabhängig vom Inhalt der Spiele, und sie ist bis heute in Kraft. Literatur Copier, Marinka/Raessens, Joost (Eds.) (2003): Level Up. Digital Games Research Conference, 4–6 November 2003, Utrecht University, Conference Proceedings. De Castell, Suzanne/Jenson, Jennifer (Eds.) (2007): Worlds in Play. International Perspectives on Digital Games Research. New York et al.: Peter Lang. Fritz, Jürgen/Fehr, Wolfgang (Hrsg.) (2003): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. Fromme, Johannes, Meder, Norbert; Vollmer, Nikolaus (2000). Computerspiele in der Kinderkultur. Opladen: Leske + Budrich. Juul, Jesper (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press. Kafai, Yasmin B./Heeter, Carrie/Denner, Jill/Sun, Jennifer Y. (Eds.) (2008): Beyond Barbie and Mortal Kombat. New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hrsg.) (2006): Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. München: Kopäd. Klimmt, Christoph (2005): Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungssoftware. Köln: Herbert von Halem. Mäyrä, Frans (2008): An Introduction to Game Studies. Games in Culture. Los Angeleos u.a.: SAGE. Neitzel, Britta/Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F. (Hrsg.) (2004): «See? I'm real …» Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von ‹Silent Hill›. Münster: Lit. Newman, James (2003): Videogames. London/New York: Routledge. Pearce, Celia/Artemesia (2009): Communities of Play. Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds. Cambridge, Mass./London: MIT Press. Quandt, Thorsten/Wimmer, Jeffrey/Wolling, Jens (Hrsg.) (2008): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden: VS Verlag. Raessens, Joost; Goldstein, Jeffrey (2005) (Ed). Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, Mass.: MIT Press. Vorderer, Peter; Bryant, Jennings (2006) (Ed). Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum. Wolf, Mark J./Perron, Bernard (Eds.) (2003): The Video Game Theory Reader. New York/London: Routledge.
Dieses Buch vermittelt Ihnen ein kritisches Verständnis der komplexen Zusammenhänge und Widersprüche, die den Kern der Beziehung der sozialen Medien zur Gesellschaft ausmachen. Die Neuauflage untersucht Populismus, Rassismus und Nationalismus, stellt das Phänomen der Influencer vor, erklärt den Big Data-Kapitalismus und Imperialismus, untersucht die wachsende Bedeutung von Plattformen, fordert Sie heraus, sich ein wirklich soziales Medium vorzustellen und zu erreichen, das den Zielen einer gerechten und fairen Welt dient, und analysiert schließlich Fake News im Kontext von Facebook und Cambridge Analytica. Dieses Buch ist ein wesentlicher Leitfaden für jeden, der kritisch verstehen will, wie wir zum digitalen Kapitalismus gekommen sind und was wir dagegen tun können.
Zugriffsoptionen:
Die folgenden Links führen aus den jeweiligen lokalen Bibliotheken zum Volltext: