Aspekte des Kinderspiels: pädagogisch-psychologische Spielforschung
In: Beltz-Monographien
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In: Beltz-Monographien
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In: Klinkhardts pädagogische Quellentexte
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In: Hort heute: Fachzeitschrift für die Ganztagserziehung, Volume 4, Issue 11-12, p. 16-19
ISSN: 0863-4394
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In: ProQuest Ebook Central
In: International Series on Computer Entertainment and Media Technology Ser.
In: MyiLibrary
In: International series on computer entertainment and media technology
Intro -- Contents -- About the Editor -- About the Contributors -- List of Contributors -- Part I: Neuro-psychology and Gaming -- Chapter 1: Violent Video Games and Cognitive Processes: A Neuropsychological Approach -- 1.1 Introduction -- 1.1.1 Neurobiology of Game Addiction -- 1.1.2 Video Games and Cognitive Processes -- 1.1.2.1 Memory -- 1.1.2.2 Attention and Visuo-Spatial Perception -- 1.1.2.3 Inhibition -- 1.2 Method -- 1.2.1 Participants -- 1.2.2 Materials -- 1.2.2.1 Game Addiction Symptoms List -- 1.2.2.2 Game Addiction Scale -- 1.2.2.3 Working Memory Task -- 1.2.2.4 Object Recognition Task -- 1.2.2.5 Visual Spatial Memory Task -- 1.2.2.6 Response Inhibition Task -- 1.2.2.7 Emotional Memory Task -- 1.2.3 Procedure -- 1.3 Results -- 1.3.1 Group Comparisons on Working Memory Task -- 1.3.2 Group Comparisons on Object Recognition Task -- 1.3.3 Group Comparisons on Response Inhibition Task -- 1.4 Discussion -- References -- Chapter 2: Why Games Are Fun? The Reward System in the Human Brain -- 2.1 Introduction -- 2.1.1 Play and Game -- 2.1.2 Evolution of Play -- 2.2 Reward and Operant Conditioning -- 2.3 The Reward System -- 2.3.1 Intrinsic Rewards and Motivation -- 2.3.2 Gaming Stimuli as Reward -- 2.3.3 "Gaming Literature" on Why We Play -- 2.4 Conclusion -- References -- Part II: Player Behavior and Gameplay -- Chapter 3: Pleasure in Pain: How Accumulation in Gaming Systems Can Lead to Grief -- 3.1 "Pleasure or Pain" Versus "Pleasure in Pain" -- 3.2 Prospect Theory: Foreseeing "Pleasure Versus Pain" as "Gain Versus Loss" in Decision Making -- 3.3 "Promotion or Prevention" and How They Fit Within Gaming or Gamified Structures -- 3.4 Regulatory Focus, Regulatory Fit, and Abnormal Gaming Behavior -- 3.5 Conclusion -- References -- Chapter 4: Goal-Directed Player Behavior in Computer Games -- 4.1 Introduction -- 4.2 Game Mechanics.
Alle Wesen spielen und haben immer gespielt. Menschen aller Lebens- alter, Kulturen, Geschlechter, Status und politischer Einstellungen. Aber wir wissen durch unseren Sprachgebrauch, dass auch Götter, Tiere, das Meer und die Erde im metaphorischen Sinne spielen können. Warum dann aber hat eine Philosophie des Spiels so große Schwierigkeiten, sich als seriöse und eigenständige Philosophie zu behaupten? Wir können vor- läufig zwei Gründe dafür angeben, die die Anerkennung einer Philoso- phie des Spiels erschweren. Erstens sind die Phänomene, die wir »Spiele« nennen, derart heterogen und verschiedenartig, dass es noch keinen Kon- sensus innerhalb der Spielforschung darüber gibt, was als »Spiel« zählen darf. Die Vielfältigkeit der Spiele stellt eine echte Herausforderung für die Philosophie dar, wenn wir die Spielphilosophie als Suche nach einer ein- deutigen und endgültigen Definition des Spiels verstehen.
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