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In: Pflege professionell: PP : das Open Source Fachmagazin für den Gesundheitsbereich, S. 55-61
ISSN: 2517-9780
Virtual realities (VR) are computer-generated, interactive, multimodal, three-dimensional and multi-perspective navigable environments. In this article, the media-specific features are presented as potentials that make VR particularly interesting for teaching and learning. A narrative review of the research literature shows, that VR in nursing education are mainly used as training environments. The main results of the current research syntheses also illustrate the challenges associated with the development and use of VR. Different research approaches are outlined. To achieve an effective integration of VR in nursing education, both basic and applied research and design recommendations derived therefrom must be funded.
In: Werkstattstechnik: wt, Band 91, Heft 6, S. 315-319
ISSN: 1436-4980
In: Zeitschrift für Kulturphilosophie: Journal for cultural philosophy, Band 2018, Heft 1, S. 37-50
ISSN: 2366-0759
In: Werkstattstechnik: wt, Band 97, Heft 3, S. 157-160
ISSN: 1436-4980
In: Werkstattstechnik: wt, Band 94, Heft 11-12, S. 653-658
ISSN: 1436-4980
In: Werkstattstechnik: wt, Band 100, Heft 3, S. 136-139
ISSN: 1436-4980
Was einmal jenseits der Realität schien, ist mehr und mehr Teil der Alltagserfahrung geworden: online und offline sind nicht mehr trennend zu denken, virtuelle Realität (VR) findet Einsatz in verschiedensten Bereichen (Wirtschaft, Wissenschaft, Militär, Bildung). Auch für den Religionsunterricht sowie in (theologischen) Studiengängen lassen sich entsprechende Szenarien entwickeln. Der Band vermisst erstmalig den Status quo theologischer und pädagogischer Forschung zur VR im Dialog mit weiteren angrenzenden Disziplinen und diskutiert ihn anhand mediendidaktischer Einblicke aus Schulen und Hochschule.
Dimensionen der Realität -- Künstliche Welten im historischen Überblick -- Wie wir die Welt wahrnehmen -- Gesundheitliche und soziale Aspekte -- Interaktion -- Benutzungsoberfläche -- Fortbewegung -- Erfassung des Nutzers -- Tracking -- Ausgabesysteme -- Filmische virtuelle Realität -- Soziale virtuelle Realität -- Immersives Lernen -- VR-Spiele -- Standortbezogene virtuelle Realität -- Immersive Entwicklung -- Forschungsgegenstand und tool.
In: Religionen aktuell v.12
Der Papst twittert, Gottesdienste werden als Podcast-Download angeboten und die Kirche ist Facebook-Nutzer. In einer Zeit, in der der Alltag von Smartphones, Tablet PCs und Ultrabooks geprägt ist, in der Menschen immer und überall erreichbar sind, einen permanenten Zugang zum Internet haben und alle erdenklichen Momente festhalten können, sind religiöse Erfahrungen möglich geworden, die zuvor undenkbar waren. Auch im postmodernen 21. Jahrhundert bleibt der Auftrag der Kirche, Menschen an ihrem Ort zu erreichen, derselbe. Wenn dieser Ort der virtuelle Raum geworden ist - in welchem Ausmaß muss sich dann auch die Kirche dort positionieren? Franziska Göppel geht dieser Frage anhand soziologischer, medienkundlicher, theologischer und kirchengeschichtlicher Ausführungen nach und zeigt insbesondere durch die Analyse einer virtuellen christlichen Gemeinschaft Möglichkeiten und Grenzen der Kirche im Internet.
In: Werkstattstechnik: wt, Band 92, Heft 10, S. 472-476
ISSN: 1436-4980
In: Werkstattstechnik: wt, Band 97, Heft 5, S. 369-375
ISSN: 1436-4980
Mit dem Einzug der digitalen Medien in das Museum entsteht eine neue Mischung von Realraum und virtuellem Raum. Zugleich tritt unter diesen Bedingungen das eigene mediale Erbe des Museums deutlich hervor. Diese voranschreitende "Automatisierung des Museums", in der es zunehmend zum Medium der Präsentation gerät, führt dazu, dass das Museum selbst virtualisiert und somit vom Realraum abkoppelbar bzw. zu ihm "hinzufügbar" wird. Der Band stellt zahlreiche internationale Pilotprojekte des Einsatzes digitaler Medien in Museen vor. Dabei wird deutlich, wie sich Museen unter dem Einsatz partizipativer und interaktiver Strategien als Orte der Erinnerung und des sozialen Gedächtnisses in den virtuellen Raum hinein ausweiten.
In: Kultur- und Medientheorie
Die computerbasierten »Neuen Medien« scheinen eine radikale Umwälzung der Gesellschaft zu bewirken. Aber: Die »Neuen Medien« hätten sich auch anders entwickeln können. Technologien verändern zwar die Gesellschaft, werden aber zugleich auch von ihr erfunden und umgeformt. Insbesondere gilt das für die Computer, die universell und programmierbar sind. Sie werden gesellschaftlichen Vorstellungen, was sie sein und tun sollen, unterworfen. Die Frage ist also: Wie und warum hat sich die Gesellschaft durch das Medium Computer - insbesondere durch die Konstellationen des »Netzes« und der »Virtuellen Realität« - selbst programmiert? Jens Schröters Antworten aktualisieren die etablierte Sichtweise auf das Verhältnis von Gesellschaft und Computer. Zahlreiche Abbildungen dokumentieren die Entwicklung der »Universalmaschine«.