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In: Abhandlungen der Akademie der Wissenschaften in Göttingen, Philologisch-Historische Klasse 3.F., 66
In: Vortragsreihe der Niedersächsischen Landesregierung zur Förderung der wissenschaftlichen Forschung in Niedersachsen 29
In: Gesellschaftliche und individuelle Entwicklung in Japan und Deutschland, S. 299-315
"Ausgehend von der Bedeutung sozial- und verhaltenswissenschaftlicher Erkenntnisse über die Kultur- und Werteabhängigkeit menschlichen Verhaltens und intra- wie interkultureller Interaktionen wird ein theoretischer Ansatz vorgestellt, mit dem die Repräsentation individueller Werte und Verhaltensweisen auf eine nichtnumerische Weise formalisiert werden kann. Der Ansatz gestattet es auch, verbale qualitative Aussagen über werteabhängiges Verhalten präziser zu formulieren, d.h. zu formalisieren. Das Rahmenmodell unterscheidet klar zwischen beobachtbaren Verhaltensstrukturen und nichtbeobachtbaren Wertestrukturen, die durch eine Interpretations- und eine Repräsentationsfunktion miteinander in Beziehung stehen. Für die empirische Überprüfung ist es erforderlich, Situationen zu spezifizieren, in denen Verhaltensweisen durch aktivierte kulturspezifische Werte gesteuert werden, und die Beziehung zwischen diesen 'Größen' zu prä zisieren. Dadurch werden - als empirisch prüfbare Hypothese - spezifische, interindivduelle variierende Verhaltensmuster vorhergesagt. Im Falle einer validen Vorhersage können aus den beobachteten Verhaltensmustern, individuelle Wertestrukturen erschlossen werden. Das vorgestellte Rahmenmodell ermöglicht es, eine Reihe von Problemstellungen zu präzisieren, wie beispielsweise die Bestimmung des Ausmaßes der Homogenität eines Kulturkreises; das Modell läßt sich durch Theoriekomponenten anreichern, um beispielsweise interkulturelle Vergleiche durchzuführen; und es regt an zu spekulativen Überlegungen zu solchen Themen, wie interkulturelle Verständigung." (Autorenreferat)
In: Zeitschrift der Savigny-Stiftung für Rechtsgeschichte. Romanistische Abteilung, Band 91, Heft 1, S. 511-513
ISSN: 2304-4934
In: Mathematical social sciences, Band 48, Heft 3, S. 281-314
In: Zeitschrift der Savigny-Stiftung für Rechtsgeschichte. Romanistische Abteilung, Band 83, Heft 1, S. 504-517
ISSN: 2304-4934
In: Linguistische Arbeiten 7
In: dtv 5844
In: Beck-Wirtschaftsberater
In: info:eu-repo/grantAgreement/EC/H2020/644187/EU/Realising an Applied Gaming Eco-system/RAGE
This paper describes the evaluation asset, which is a tool that supports the evaluation of applied games. The overall goal is to provide a modular approach to game evaluation that can easily be applied and integrated by game developers in their game projects. The idea of this asset is to utilise game-based user data and translate it into meaningful information about the quality of a game. This asset has added value for various stakeholders – developers, who get an instrument to easily evaluate their software, training providers, who get information about the pedagogical value of games, and the players, who are enabled to provide quick feedback without distraction. Relevant related work from the field of learning and game analytics is summarised. The technical implementation of the asset consists in a client-side and a server-side component for collecting and pre-processing interaction data from games. This data is then analysed in terms of meaningful evaluation variables on which automatic reports and visualisations can be retrieved. The evaluation asset comes with configurable evaluation metrics for translating the data into meaningful information about aspects on usability and game experience. In addition, the evaluation asset may be linked to other assets, to make use of their data for additional information on the quality of a game. The technical implementation of the asset is described, as well as its integration and application in the context of a game. The evaluation asset, as an evaluation instrument complementing more traditional techniques (e.g. questionnaires), will be incorporated in the applied games developed in RAGE and applied in the context of the pilot studies. ; This study is part of the RAGE project. The RAGE project has received funding from the European Union's Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No 644187. This publication reflects only the author's view. The European Commission is not responsible for any use that may be made of the information it contains.
BASE
In: info:eu-repo/grantAgreement/EC/H2020/644187/EU/Realising an Applied Gaming Eco-system/RAGE
Digital learning games are useful educational tools with high motivational potential. With the application of games for instruction there comes the need of acknowledging learning game experiences also in the context of educational assessment. Learning analytics provides new opportunities for supporting assessment in and of educational games. We give an overview of current learning analytics methods in this field and reflect on existing challenges. An approach of providing reusable software assets for interaction assessment and evaluation in games is presented. This is part of a broader initiative of making available advanced methodologies and tools for supporting applied game development. ; This study is part of the RAGE project. The RAGE project has received funding from the European Union's Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No 644187. This publication reflects only the author's view. The European Commission is not responsible for any use that may be made of the information it contains.
BASE
In: Bericht über den 34. Kongreß der Deutschen Gesellschaft für Psychologie in Wien 1984. Bd. 1, Grundlagenforschung, S. 503-506
Die vorgestellte Verhaltens-Einstellungs-Studie geht davon aus, dass Einstellungen durch einschneidende Verhaltensänderungen beeinflusst werden. Dafür wurden bei zwei Personengruppen zu vier Messzeitpunkten vor und nach einer maßgeblichen Lebensveränderung unter anderem individuelle Einstellungsstrukturen erhoben: bei erstgebärenden Frauen und bei den Wehrdienst ableistenden Männern. Die Einstellungsstrukturen in Bezug auf zwölf bzw. zehn alltägliche Interaktionspartner (soziales Netzwerk) wurden bei den Frauen mittels eines Repertory-Grids und bei den Männern mittels Ähnlichkeitsratings im Paarvergleich erhoben und jeweils mittels nonmetrischer multidimensionaler Skalierung (MINISSA) ausgewertet. Es zeigen sich zum Berichtszeitpunkt zwar Veränderungen der individuellen Einstellungsstrukturen, jedoch keine der beiden Gruppenstrukturen. Ein fünfter Messzeitpunkt steht noch aus, bevor nach Projektabschluss endgültige Befunde veröffentlicht werden (1988).