Investigating the potential of video games as an aid to community mapping and participatory architectural design, the author discusses the use of the sandbox game Minecraft by the Block by Block Foundation in collaboration with Mojang Studios, Microsoft, and UN-Habitat for three projects—Model Street (Dandora Phase 2, in Nairobi, Kenya), Mind the Step (Jardim Nakamura, in São Paulo, Brazil) and Former Marketplace (in Pristina, Kosovo). The author offers different perspectives or "lens" from which to view the projects, including as an architect (which he calls a spatial lens) and as a community member (which he dubs a player lens). Favoring agency over participant choices, he claims, the institutional forces at work can prevent true access to space making by either the foundation or the game, each of which suffers from accessibility problems for both players and the communities. He argues for a need to look more closely into the politics of the Block by Block Foundation and Minecraft and seeks to make readers explicitly aware of the systemic mechanisms of exclusion. ; Peer reviewed
Cet article propose une analyse des liens entre les espaces virtuels des jeux vidéo et les espaces physiques des manifestations. Les récents mouvements élucident l'importance de la compréhension de l'espace, que ce soit par les manifestants ou par la police pour occuper ou contrôler un espace contesté. Récemment et en réponse aux manifestations de masse, de nombreux créateurs de jeux et activistes ont développé des jeux vidéo pour soutenir les manifestants dans leur quête de justice. Cette recherche présume que l'espace du jeu peut offrir aux mouvements sociaux un moyen d'actualiser leur conscience collective de l'espace et donc agir en tant qu'outil de littératie spatiale. Par conséquent, cette recherche pose deux questions : est-ce que le répertoire actuel contient des jeux qui mettent en considération le rôle l'espace joue dans les manifestations ? En outre, est-ce que Les créateurs de jeux de protestation sont conscients de la dimension spatiale lors de la construction de leurs jeux ? Afin de répondre aux questions de recherche, nous commençons par définir la littératie spatiale comme le niveau de conscience spatiale et d'engagement spatial qu'un jeu peut comprendre. Utilisant trois points de vue : le mode de représentation, la spatialité et la pédagogie, cette recherche étudie trois cas impliquant le jeu, la protestation et la ville. Les trois cas sont 1979 Revolution: Black Friday (2016), OccupyGezi (2013) et Riot: Civil Unrest (2019). La recherche a conclu que les créateurs des jeux étaient partiellement conscients de la dimension spatiale d'une manifestation, mais ils n'ont pas réussi à imbriquer les espaces construits dans le récit du jeu et à engager les joueurs dans l'espace du jeu ; et par conséquent, les jeux présentés ne parviennent pas à agir comme un outil de littératie spatiale. Bien que les cas actuels aient principalement négligé la dimension spatiale, cette recherche croit toujours au potentiel de l'espace de jeu en tant qu'outil de littératie spatiale. Ainsi, nous proposons l'intégration des technologies géospatiales dans la construction d'espaces de jeu dans l'espoir qu'ils puissent servir à la littératie spatiale des manifestants. ; This article proposes an analysis of the links between the virtual space of video games and the physical spaces of protest. The recent movements elucidate the importance of spatial understanding, whether by the protesters or the police to occupy or control a contested space. Recently and in response to the mass protests, many game makers and activists have developed video games to support protesters in their quest for justice. This research argues that gamespace can offer for social movements a way to actualise their collective conscious and to act as a tool of spatial literacy. Therefore, this research poses two questions: Does the existing library contain games that put into consideration the role space plays in protests? Moreover, are the game makers aware of the spatial dimension when building their games? To answer the research questions, we start by defining spatial literacy as the level of spatial awareness and spatial engagement that a game can comprise. Using three analytical lenses: Representation, spatiality, and pedagogy, this research studies three cases that engage with gameplay, protest, and the city. The Three cases are 1979 Revolution: Black Friday (2016), OccupyGezi (2013) et Riot: Civil Unrest (2019). The research concluded that games makers were partially aware of the spatial dimension of a protest, but they failed to interweave the constructed spaces with the game narrative and to engage players in the game space, and consequently, the presented games fall short in acting as a tool for spatial literacy. Although the present cases mostly neglected the spatial dimension, this research still believe in the potential of the gamespace to act as a tool of spatial literacy; thus, we propose the integration of geospatial technologies in the construction of gamespaces in the hope that they can serve as a spatial literacy tool for protesters. ; Peer reviewed