Desempenho dos alunos do curso de matemática – habilitação licenciatura: do vestibular ao 2º ano de curso
In: Semina. Ciências Exatas e Tecnológicas, Band 26, Heft 2, S. 137
ISSN: 1679-0375
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In: Semina. Ciências Exatas e Tecnológicas, Band 26, Heft 2, S. 137
ISSN: 1679-0375
In: Revista de Gestão e Avaliação Educacional: REGAE, S. 9-29
ISSN: 2318-1338
Os jogos educacionais têm sido utilizados como uma estratégia inovadora para o ensino de Engenharia de Software (ES) no Brasil. No entanto, é essencial avaliar estes jogos para obter evidências sobre a sua qualidade. Diante disso, o objetivo deste artigo é sintetizar evidências empíricas sobre a qualidade dos jogos digitais e não-digitais utilizados para o ensino de ES no Brasil. A análise baseia-se em dados coletados de 41 estudos de caso que utilizam o Meega, o modelo mais utilizado para a avaliação de jogos educacionais, avaliando 19 jogos, envolvendo uma população de 704 alunos. Os resultados indicam evidências de que os jogos digitais e não-digitais podem contribuir para a aprendizagem, proporcionando uma experiência agradável e envolvente aos alunos e motivando-os ao estudo. Esses resultados podem orientar instrutores na seleção de jogos como métodos instrucionais e guiar criadores de jogos em relação ao desenvolvimento de novos jogos educacionais.Palavras-chave: avaliação da qualidade, jogos educacionais, engenharia de software.
In: Ageing international, Band 48, Heft 2, S. 547-562
ISSN: 1936-606X