Fallstudien zur rechnergestützten Konfliktanlayse am Beispiel von Virtual Battlespace 3
In: Angewandte Mathematik und Optimierung Schriftenreihe # 55 (2017)
Aus der Einleitung: Die Initiative für dieses Projekt entstand ursprünglich vor etwa zwei Jahren am Planungsamt der Bundeswehr in Taufkirchen. Verschiedene Software-Produkte sind dort bereits im Einsatz. Die Entwicklung eines neuen, speziell auf die Bedürfnisse des Amtes zugeschnittenen Software-Systems ist sehr aufwendig und erfordert viel Zeit. Daher ist man bereit, am Markt bereits verfügbare, etablierte Produkte zu kaufen. Man nimmt dabei an, dass diese Produkte zuverlässig sind, da sie bereits in verschiedenen Streitkräften auf der ganzen Welt Verwendung finden. Es ist jedoch nicht bekannt, wie diese Systeme "unter der Haube" arbeiten, da nicht jedes Verhalten dokumentiert und offen gelegt wird. Somit ist eine Art von "Reverse Engineering" erforderlich, um zu ermitteln, ob die physikalischen Eigenschaften von realen technischen Systemen (Sensoren und Aktoren) in solchen Simulationssystemen hinreichend originalgetreu wiedergegeben werden. Diese Systeme sind auch in der Lage, Lebewesen darzustellen. Das können eigene, neutrale oder feindliche Kräfte, Zivilisten und sogar Tiere sein. Wenn diese nicht von menschlichen Spielern gesteuert werden, sondern durch den Computer, spricht man von "künstlicher Intelligenz". Hier stellt sich die Frage, ob das Verhalten dieser realistisch ist, das heißt, ob es eher "intelligent" oder eher "künstlich" ist. In diesem Kurs sollte nun die Software Virtual Battlespace 3 (VBS3) des Herstellers Bohemia Interactive (BI) untersucht werden. BI schreibt auf seiner Website: "Virtual Battlespace 3 (VBS3) is a flexible simulation training solution for scenario training, mission rehearsal, and more". Der Vorgänger VBS2 ist bereits an verschiedenen Stellen in der Bundeswehr im Einsatz, vor allem zu Ausbildungszwecken. Es ist ebenfalls von vielen anderen Armeen auf der ganzen Welt verwendet worden, wie zum Beispiel von der britischen und der US-amerikanischen. In der Ausbildung wird die künstliche Intelligenz nicht benötigt, da alle Lebewesen in der Simulation von echten menschlichen Spielern gesteuert werden, die über ein Computernetzwerk verbunden sind. Die physikalischen und technischen Eigenschaften der Systeme und die Interaktion der Spieler (und ihrer Avatare) mit der Umwelt sind ein wichtiger Faktor in Bezug auf den Realismus und damit die Verwendbarkeit solcher Simulationen. VBS3 bietet eine grafische Darstellung der virtuellen Umgebung auf dem aktuellen Stand der Computertechnik und erfordert daher eine moderne Hardware-Ausstattung, um eine ausreichende Bildrate zu erreichen. Im Kurs wurde VBS in der Version 3.8.1 verwendet. Jeder teilnehmende Student nutzte eine eigene Installation des Programms für seine Untersuchungen. Es war die erste Aufgabe für jeden Student, eine Idee für ein Szenario zu entwickeln, welches er in VBS3 aufbauen möchte, um Eigenschaften und Systemverhalten zu analysieren. Zum Abschluss präsentierten die Studenten zehn sehr unterschiedliche Ergebnisse während einer halbtägigen Veranstaltung an der Helmut-Schmidt-Universität Ende Dezember 2016 mit externen Gästen verschiedener Bundeswehr-Dienststellen. Der vorliegende Sammelband stellte die schriftliche Dokumentation dieser Arbeiten dar.