Auf Basis einer umfassenden Schulstudie analysiert Ruth Festl langfristige Erklärungsmuster eines Täterverhaltens im Kontext von Cybermobbing. Eine Kombination aus Befragungsdaten und sozialer Netzwerkanalyse ermöglicht einen detaillierten Einblick in die Relevanz individueller Merkmale sowie medialer und sozialer Strukturen. Cybermobbing unter Jugendlichen wurde in den letzten Jahren nicht nur zunehmend öffentlich thematisiert, sondern rückte auch verstärkt in den Fokus der wissenschaftlichen Forschung. Systematische Analysen sind bisher aber selten. Die vorliegenden Befunde unterstreichen die Notwendigkeit einer umfassenden Perspektive auf das Phänomen, dessen komplexe Erklärungsmuster auch im Kontext von Präventions- und Interventionsmaßnahmen bedacht werden müssen. Der Inhalt Cybermobbing im Kontext von Kommunikations- und Jugendforschung Individuelle und strukturelle Erklärungsfaktoren von Cybermobbing Implikationen für Forschung und Praxis Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Kommunikationswissenschaft, Pädagogik und Psychologie Praktiker, die sich mit den Themen (Cyber-)Mobbing beschäftigen Die Autorin Ruth Festl, M.A., ist derzeit wissenschaftliche Mitarbeiterin im DFG-Projekt "Cybermobbing an Schulen" am Institut für Kommunikationswissenschaft der Universität Münster. In ihrer Forschung beschäftigt sie sich mit Aspekten der Onlinekommunikation, Jugendlichen und Medien, Cybermobbing und digitalen Spielen
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Auf Basis einer umfassenden Schulstudie analysiert Ruth Festl langfristige Erklärungsmuster eines Täterverhaltens im Kontext von Cybermobbing. Eine Kombination aus Befragungsdaten und sozialer Netzwerkanalyse ermöglicht einen detaillierten Einblick in die Relevanz individueller Merkmale sowie medialer und sozialer Strukturen. Cybermobbing unter Jugendlichen wurde in den letzten Jahren nicht nur zunehmend öffentlich thematisiert, sondern rückte auch verstärkt in den Fokus der wissenschaftlichen Forschung. Systematische Analysen sind bisher aber selten. Die vorliegenden Befunde unterstreichen die Notwendigkeit einer umfassenden Perspektive auf das Phänomen, dessen komplexe Erklärungsmuster auch im Kontext von Präventions- und Interventionsmaßnahmen bedacht werden müssen.
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Cross-sectional studies on video game violence and aggression have yielded contradictory results. Parts of this inconclusiveness can be attributed to the limitation to particular age groups. The present study investigated the relationship between preference for action and first-person shooter (FPS) games and aggression for the groups of adolescents (14-18), younger (19-39), and older adults (40+) in a sample of German gamers (N = 4,500). The strength of the association differed between age groups. Even after controlling for gender, education, social support, self-efficacy, and overall video game use, we found a significant relationship between preference for action and FPS games and physical aggression that was strongest for the adolescents. We found no such association for anger and verbal aggression. The results indicate that potential selection or socialization effects are likely to differ with age and that research on video games and aggression can benefit from the inclusion of more heterogeneous samples.
From the oversexualized characters in fighting games, such as Dead or Alive or Ninja Gaiden, to the overuse of the damsel in distress trope in popular titles, such as the Super Mario series, the under- and misrepresentation of females in video games has been well documented in several content analyses. Cultivation theory suggests that long-term exposure to media content can affect perceptions of social realities in a way that they become more similar to the representations in the media and, in turn, impact one's beliefs and attitudes. Previous studies on video games and cultivation have often been cross-sectional or experimental, and the limited longitudinal work in this area has only considered time intervals of up to 1 month. Additionally, previous work in this area has focused on the effects of violent content and relied on self-selected or convenience samples composed mostly of adolescents or college students. Enlisting a 3 year longitudinal design, the present study assessed the relationship between video game use and sexist attitudes, using data from a representative sample of German players aged 14 and older (N=824). Controlling for age and education, it was found that sexist attitudes—measured with a brief scale assessing beliefs about gender roles in society—were not related to the amount of daily video game use or preference for specific genres for both female and male players. Implications for research on sexism in video games and cultivation effects of video games in general are discussed.
Longitudinal studies investigating the relationship of aggression and violent video games are still scarce. Most of the previous studies focused on children or younger adolescents and relied on convenience samples. This paper presents data from a 1-year longitudinal study of N = 276 video game players aged 14 to 21 drawn from a representative sample of German gamers. We tested both whether the use of violent games predicts physical aggression (i.e., the socialization hypothesis) and whether physical aggression predicts the subsequent use of violent games (i.e., the selection hypothesis). The results support the selection hypotheses for the group of adolescents aged 14 to 17. For the group of young adults (18–21), we found no evidence for both the socialization and the selection hypothesis. Our findings suggest that the use of violent video games is not a substantial predictor of physical aggression, at least in the later phases of adolescence and early adulthood. The differences we found between the age groups show that age plays an important role in the relationship of aggression and violent video games and that research in this area can benefit from a more individualistic perspective that takes into account both intraindividual developmental change and interindividual differences between players.
The extensive research literature on media literacy is reflected by diverse theoretical conceptions, assumptions, and conclusions. Nevertheless, the considerations of numerous scholars in this «patchwork of ideas» (Potter 2010, 676) revolve around the importance of critical thinking and the interplay of different generations in the acquisition of media literacy.Many scholars argue that critical thinking is a key qualification for the reflection of possible risks and a media use oriented towards opportunities. The ability to use media critically is directly linked to democratic-theoretical considerations, where information (Buckingham 2007), knowledge (Potter 2010), and analytical skills (Koltay 2011) are defined as components of media literacy. Information and knowledge are necessary for gaining access to media offerings, to analyze and evaluate them, and to create own media content (e.g., a profile on social networking sites like Instagram; Livingstone and Helsper 2010). Definitions of media literacy are usually based on the ability to access media and on media knowledge as expertise. These skills are considered fundamental for a reflective and (self-)critical use of media (self-competence), and to pass one's own knowledge and abilities to others (social competence). However, previous research (e.g., Livingstone 2014) has also shown that deficits in media literacy lie less in knowledge, but rather in subsequent actions and thus in the transformation of knowledge into action. Knowledge does not automatically lead to a critical use of media or to a change in behavior (Martens 2010; Riesmeyer, Pfaff-Rüdiger and Kümpel 2012; 2016). It is, therefore, not enough to only focus on knowledge, but respective actions must be considered as well when investigating media literacy and its mediation.
Nutzung von Computer- und Videospielen und Motive. Persönlichkeitseigenschaften und Einstellungen. (Einige Themenbereiche wurden nicht in allen 3 Wellen abgefragt, sondern teilweise nur zu einem oder zu mehreren Erhebungszeitpunkten)
Themen: Häufigkeit von Computer- oder Konsolenspielen; Tageszeiten zu denen hauptsächlich gespielt wird; detaillierte Angaben zur Art der Computer- oder Konsolenspiele (gemeinsames Spielen mit anderen über das Internet oder Konsolennetzwerke, lokale Netzwerke, z.B. LAN-Partys, vor dem Computer oder der Konsole), zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr, Anzahl der regelmäßigen Mitspieler; Spielen mit Freunden aus dem realen Leben; persönliche Treffen mit im Internet oder über lokale Netzwerke kennengelernten Personen; detaillierte Angaben zu allein genutzten Spielformen (online und offline) und zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr; Wichtigkeit verschiedener Eigenschaften von Spielen (Grafik, Spielmechanik bzw. Steuerung, generelle Thematik und Geschichte des Spiels); präferierte Spielgenres (z.B. Rollenspiele, Strategiespiele, etc.); aktuelles Lieblingsspiel sowie weitere Lieblingsspiele (offen); Besitz von verschiedenen Spielgeräten, Konsolen, mobilen Spielgeräten (Hardware); Kosten pro Monat für das Spielen.
Erfahrung als Spieler: Spieldauer in Jahren; Selbsteinschätzung der Fähigkeiten als Spieler (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi); Selbsteinschätzung des Spielerfolgs; Zufriedenheit mit den eigenen Leistungen beim Spielen; pathologisches Spielen: Einschätzung eigener Spielprobleme in den letzten 6 Monaten (z.B. länger gespielt als beabsichtigt, Vernachlässigung anderer wichtiger Aktivitäten, etc.); Motivation für die Nutzung von Computer- oder Videospielen. Allgemeiner Umgang mit Medien und Freizeit: weitere genutzte Medien (Fernsehen, Internet, Zeitungen oder Zeitschriften; tägliche Nutzungsdauer dieser Medien; Häufigkeit ausgewählter Freizeitaktivitäten (z.B. Kinobesuch).
Soziales Netzwerk: Anzahl der Gesprächspartner im sozialen Umfeld für persönliche Gespräche; Anzahl guter Freunde; Hilfe und Zuspruch bei Sorgen oder in schwierigen Situation; Mitgliedschaften in ausgewählten gesellschaftlichen Gruppen, vereinen oder anderen Organisationen.
Einstellungen zu Militarismus, Sexismus, Geschlechterrollen (Skalen).
Wohnsituation; derzeit Schüler oder Student; besuchte Schulform; pesönlicher Erfolg im Vergleich zu Mitschülern bzw. Kommilitonen bzw. Erfolg der bisherigen beruflichen Karriere; Staatsangehörigkeit; überwiegend Deutsch oder Sprache des Herkunftslandes.
Zufriedenheit mit ausgewählten Lebensbereichen (Arbeit, Schule, Studium, Freizeit, Schlaf, Familienleben); allgemeine Lebenszufriedenheit; zur persönlichen Verfügung stehender Geldbetrag; Parteipräferenz (Sonntagsfrage).
Veränderungen im Leben seit dem letzten Interview (nur in den Wellen 2 und 3) in Bezug auf die familiäre und berufliche Situation.
Demographie: Geschlecht; Aler; Familienstand; Zusammenleben mit einem Partner; Erwerbstätigkeit; berufliche Stellung; Gruppe falls nicht erwerbstätig; höchster Schulabschluss; Haushaltsnettoeinkommen; Haushaltsgröße; Anzahl der Kinder unter 18 Jahren im Haushalt.
Zusätzlich verkodet wurde: Teilnahme-ID; Spielgenre der aktuell gespielten Spiele; USK Altersfreigabe dieser Spiele; West/Ost.