New perspectives on the social aspects of digital gaming: multiplayer 2
In: Routledge advances in game studies 8
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In: Routledge advances in game studies 8
"Charting the increase in the use of games for the dissemination of extremist propaganda, radicalization, recruitment, and mobilization, this book examines the 'gamification of extremism.' Editors Linda Schlegel and Rachel Kowert bring together a range of insights from world-leading experts in the field to provide the first comprehensive overview of gaming and extremism. The potential nexus between gaming and extremism has become a key area of concern for researchers, policymakers, and practitioners seeking to prevent and counter radicalization and this book explores key trends and debates, future directions, and potential prevention efforts. This includes the exploration of how games and game adjacent spaces, such as Discord, Twitch, Steam, and DLive, are being leveraged by extremists for the purposes of radicalization, recruitment, and mobilization. Additionally, the book presents the latest counter-terrorism techniques and promising preventing / countering violent extremism (P/CVE) measures currently being utilized in the gaming sphere and explores the ongoing challenges, controversies, and current gaps in knowledge in the field. This text will be of interest to students and scholars of gaming and gaming culture, as well as an essential resource for practitioners working in prevention and counter-extremism, professionals working at gaming-related tech companies, and policymakers"--
In: Bulletin of science, technology & society, Band 32, Heft 6, S. 471-479
ISSN: 1552-4183
The present study sought to examine the extent to which the cultural portrayal of online gamers, often in comical, caricatured, or sensational forms, has become transformed into sets of cognitive associations between the category and traits. A total of 342 participants completed an online survey in which they rated how applicable each of a list of traits was to the group of online gamers. Ratings were made for both personal beliefs (how participants themselves see gamers) and stereotypical beliefs (how most others see gamers). While these beliefs were highly consensual as stereotypes, personal beliefs varied, suggesting that the cultural portrayal of online gamers is beginning to shift into cognitive associations. The role of stereotypes in negotiating a group's social position are discussed arguing that these stereotypes currently position online gamers as low in social status and socially peripheral. The function of the media in generating stereotypical representations of social groups and convincing the public of their validity is also discussed.
In: Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, Band 18, Heft 4, S. 197-202
From the oversexualized characters in fighting games, such as Dead or Alive or Ninja Gaiden, to the overuse of the damsel in distress trope in popular titles, such as the Super Mario series, the under- and misrepresentation of females in video games has been well documented in several content analyses. Cultivation theory suggests that long-term exposure to media content can affect perceptions of social realities in a way that they become more similar to the representations in the media and, in turn, impact one's beliefs and attitudes. Previous studies on video games and cultivation have often been cross-sectional or experimental, and the limited longitudinal work in this area has only considered time intervals of up to 1 month. Additionally, previous work in this area has focused on the effects of violent content and relied on self-selected or convenience samples composed mostly of adolescents or college students. Enlisting a 3 year longitudinal design, the present study assessed the relationship between video game use and sexist attitudes, using data from a representative sample of German players aged 14 and older (N=824). Controlling for age and education, it was found that sexist attitudes—measured with a brief scale assessing beliefs about gender roles in society—were not related to the amount of daily video game use or preference for specific genres for both female and male players. Implications for research on sexism in video games and cultivation effects of video games in general are discussed.
Nutzung von Computer- und Videospielen und Motive. Persönlichkeitseigenschaften und Einstellungen.
(Einige Themenbereiche wurden nicht in allen 3 Wellen abgefragt, sondern teilweise nur zu einem oder zu mehreren Erhebungszeitpunkten)
Themen: Häufigkeit von Computer- oder Konsolenspielen; Tageszeiten zu denen hauptsächlich gespielt wird; detaillierte Angaben zur Art der Computer- oder Konsolenspiele (gemeinsames Spielen mit anderen über das Internet oder Konsolennetzwerke, lokale Netzwerke, z.B. LAN-Partys, vor dem Computer oder der Konsole), zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr, Anzahl der regelmäßigen Mitspieler; Spielen mit Freunden aus dem realen Leben; persönliche Treffen mit im Internet oder über lokale Netzwerke kennengelernten Personen; detaillierte Angaben zu allein genutzten Spielformen (online und offline) und zur Spieldauer (Stunden) pro Tag, Woche, Monat und Jahr; Wichtigkeit verschiedener Eigenschaften von Spielen (Grafik, Spielmechanik bzw. Steuerung, generelle Thematik und Geschichte des Spiels); präferierte Spielgenres (z.B. Rollenspiele, Strategiespiele, etc.); aktuelles Lieblingsspiel sowie weitere Lieblingsspiele (offen); Besitz von verschiedenen Spielgeräten, Konsolen, mobilen Spielgeräten (Hardware); Kosten pro Monat für das Spielen.
Erfahrung als Spieler: Spieldauer in Jahren; Selbsteinschätzung der Fähigkeiten als Spieler (Anfänger, Fortgeschrittener, Profi); Selbsteinschätzung des Spielerfolgs; Zufriedenheit mit den eigenen Leistungen beim Spielen; pathologisches Spielen: Einschätzung eigener Spielprobleme in den letzten 6 Monaten (z.B. länger gespielt als beabsichtigt, Vernachlässigung anderer wichtiger Aktivitäten, etc.); Motivation für die Nutzung von Computer- oder Videospielen.
Allgemeiner Umgang mit Medien und Freizeit: weitere genutzte Medien (Fernsehen, Internet, Zeitungen oder Zeitschriften; tägliche Nutzungsdauer dieser Medien; Häufigkeit ausgewählter Freizeitaktivitäten (z.B. Kinobesuch).
Persönlichkeitseigenschaften (z.B. Wettbewerbsorientierung, Soziabilität, Aggressivität).
Soziales Netzwerk: Anzahl der Gesprächspartner im sozialen Umfeld für persönliche Gespräche; Anzahl guter Freunde; Hilfe und Zuspruch bei Sorgen oder in schwierigen Situation; Mitgliedschaften in ausgewählten gesellschaftlichen Gruppen, vereinen oder anderen Organisationen.
Einstellungen zu Militarismus, Sexismus, Geschlechterrollen (Skalen).
Wohnsituation; derzeit Schüler oder Student; besuchte Schulform; pesönlicher Erfolg im Vergleich zu Mitschülern bzw. Kommilitonen bzw. Erfolg der bisherigen beruflichen Karriere; Staatsangehörigkeit; überwiegend Deutsch oder Sprache des Herkunftslandes.
Zufriedenheit mit ausgewählten Lebensbereichen (Arbeit, Schule, Studium, Freizeit, Schlaf, Familienleben); allgemeine Lebenszufriedenheit; zur persönlichen Verfügung stehender Geldbetrag; Parteipräferenz (Sonntagsfrage).
Veränderungen im Leben seit dem letzten Interview (nur in den Wellen 2 und 3) in Bezug auf die familiäre und berufliche Situation.
Demographie: Geschlecht; Aler; Familienstand; Zusammenleben mit einem Partner; Erwerbstätigkeit; berufliche Stellung; Gruppe falls nicht erwerbstätig; höchster Schulabschluss; Haushaltsnettoeinkommen; Haushaltsgröße; Anzahl der Kinder unter 18 Jahren im Haushalt.
Zusätzlich verkodet wurde: Teilnahme-ID; Spielgenre der aktuell gespielten Spiele; USK Altersfreigabe dieser Spiele; West/Ost.
GESIS
RATIONALE: Mental and behavioral health recovery includes concepts related not just to symptom improvement, but also to participating in activities that contribute to wellness and a meaningful life. Video game play can relieve stress and provide a way to connect, which may be especially important for military veterans. OBJECTIVE: We examined how military veterans used video game play to further their mental and behavioral health recovery by conducting an exploratory thematic analysis of the gaming habits of 20 United States military veterans who were in treatment for mental or behavioral health problems. METHOD: We conducted semi-structured interviews in 2016 and used a framework analytic approach to determine salient themes linking video gaming to mental and behavioral health recovery. RESULTS: Veteran participants reported that video games helped not only with managing moods and stress, but also with three areas related to other aspects of recovery: adaptive coping (e.g. distraction, control, symptom substitution); eudaimonic well-being (confidence, insight, role functioning); and socializing (participation, support, brotherhood). Meaning derived from game narratives and characters, exciting or calming gameplay, and opportunities to connect, talk, and lead others were credited as benefits of gaming. Responses often related closely to military or veteran experiences. At times, excessive use of games led to life problems or feeling addicted, but some veterans with disabilities felt the advantages of extreme play outweighed these problems. CONCLUSION: Video games seem to provide some veterans with a potent form of "personal medicine" that can promote recovery. Although reasons and results of gaming may vary within and among individuals, clinicians may wish to discuss video game play with their patients to help patients optimize their use of games to support recovery.
BASE