Schwerpunkt: Zukunftskonferenz - Berufsfeld Freizeit
In: Spektrum Freizeit 28[i.e. 29].2007,1/2
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In: Spektrum Freizeit 28[i.e. 29].2007,1/2
Der Autor erläutert das Engagement der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft, sich innerhalb des Aktionsbündnisses "Urheberrecht für Bildung und Wissenschaft" "in den Gesetzgebungsprozess zum neuen Urheberrecht einzumischen". Während der Autor im neuen Urheberrecht "schwerwiegende Beschränkungen im freien Umgang mit digitalen Informationen" erkennt und den "freie kostengünstigen Umgang mit wissenschaftlichen und bildungsrelevanten Informationen" "wirklich gefährdet" sieht, erläutert er an fünf Beispielen, mit welchen praktischen Problemen der Wissenschaftsbetrieb durch das neue Gesetz gefährdet wird. Zuletzt wird hier die "Göttinger Erklärung zum Urheberrecht für Bildung und Wissenschaft vom 5. Juli 2004" abgedruckt, in der der freie Zugang zur weltweiten Information für Zwecke der Bildung und Wissenschaft gefordert wird und entsprechende Ziele für die Bereiche a) Bildung und Wissenschaft, b) Schulen und Hochschulen, c) Wissenschaft und Forschung, d) öffentliche Informationseinrichtungen und e) faire und ausgewogene Bedingungen ausformuliert werden. (DIPF/ ssch)
BASE
In: Aktuelles und Querliegendes zur Didaktik und Curriculumentwicklung. Festschrift für Werner Habel., S. 34-47
In: Medienbildung und Gesellschaft 27
In: Medienbildung und Gesellschaft Ser. v.27
Dieser Band führt die Diskussionen weiter, die mit dem Paradigma der Medienbildung verbunden sind. Die einzelnen Beiträge stellen sich den Herausforderungen einer Gesellschaft, die im hohen Maße medial konstituiert ist, in der die Macht der Medien immer weiter zu wachsen scheint und in alle Lebensbereiche der Menschen eindringt. In dieser Weise werden Privatheit, Öffentlichkeit, Leben und Arbeiten medial durchdrungen, wie es bisher noch nicht der Fall war. Medien bieten jedoch auch eine unendliche Vielfalt für den Menschen, sich (neu) zu orientieren. Der Band spürt einigen Facetten nach.
In: Virtuelle Welten 1
Im Mittelpunkt der Untersuchung steht die Frage, wie Kinder zwischen acht und 14 Jahren mit Video- und Computerspielen umgehen und wie sie diese virtuellen Spielewelten wahrnehmen und bewerten. Dazu wurden mehr als 1.100 Kinder mit einem standardisierten Fragebogen befragt
In: Janus Wissenschaft