Perspectivas multisectoriales de la comunición en el entorno del tercer milenio: homenaje a los profesores Francisco J. Bernal, Fernando Ripoll y Fernando Lallana
In: Biblioteca de ciencias de la comunicación 36
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El emergente contexto web 2.0 se caracteriza, entre otras circunstancias, por el creciente peso específico de los internautas quienes, de meros consumidores de contenidos se han erigido adicionalmente en productores de los mismos, dando lugar a la noción de prosumidores. Las redes sociales constituyen un entorno particularmente propicio para el surgimiento de nuevas modalidades comunicativas. Este artículo centra su atención en el fenómeno de los informers, un tipo de plataformas anónimas surgidas a comienzos de 2013 en España e inicialmente sustentadas por la red social Facebook. Se examinan sus orígenes y causas explicativas, así como las potenciales responsabilidades jurídicas que alcanzan tanto a los administradores de las webs como a los generadores de contenidos de las mismas o a quienes participan en ellas a través del botón Me gusta o con sus comentarios adicionales, teniendo en consideración la actual legislación sobre el tema a escala nacional e internacional. ; The emerging web 2.0 context is characterized by, among other things, the increasing importance of internet users, who have progressed from being mere consumers of content to become producers, i.e., "prosumers". Social networks are a particularly suitable environment for the emergence of new communication modalities and possibilities. This report focuses on the phenomenon of informers, a type of anonymous platform that emerged in early 2013 in Spain, initially supported by the Facebook social network. The report examines the origins and rationale for informers, as well as the potential legal liabilities that could affect site administrators, content generators or participants through the I like button or additional comments, taking into account current national and international legislation.
BASE
In: Revista latina de comunicación social: RLCS, Heft 72, S. 1670-1688
ISSN: 1138-5820
La tecnología de realidad aumentada supone una combinación del mundo real con el virtual mediante un conjunto de procesos basados en la programación informática y en las posibilidades de almacenamiento de la documentación multimedia que proporcionan las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones. Metodología: Este artículo centra su atención en el análisis del uso que los medios de comunicación españoles están realizando de esta innovación. En primer lugar se ha procedido al examen de las experiencias pioneras llevadas a cabo por el diario El País (a través de su publicación El Viajero) y la revista Fotogramas, principalmente sustentadas en la tecnología QR de códigos bidimensionales; a continuación se ha efectuado el estudio de la sustanciación del fenómeno a partir del desarrollo de apps en dispositivos móviles como tabletas electrónicas y/o smartphones (en los entornos Apple, Android y Windows), poniendo de relieve cuál es su alcance real a fecha de hoy; y, por último, se ha llevado a cabo el análisis de las experimentaciones a corto y medio plazo basadas en esta innovación que se están llevando a cabo en los principales Labs pertenecientes a empresas periodísticas españolas. Resultados y conclusiones: Los resultados de la investigación muestran que la realidad aumentada está todavía dando sus primeros pasos en el mercado de la información, tanto a escala internacional como de manera más acusada en el caso de España. La inmensa mayoría de estas experiencias no abarcan la compleja infraestructura tecnológica necesaria para poner en marcha proyectos de esta naturaleza, por lo que su verdadero desarrollo en la industria de la información vendrá de la mano de una nueva generación de dispositivos físicos que, en combinación con plataformas hardware más potentes y software específicamente concebido,conseguirán la integración avanzada de elementos reales y virtuales característica de esta tecnología. No obstante, se esboza un escenario de futuro a medio y largo plazo en el que habrá que cuantificar cuál es el auténtico impacto deontológico que la implantación de la realidad aumentada tiene en el flujo de contenidos informativos generado por las empresas de la información, así como cuáles han de ser los niveles de protección de los datos suministrados por los usuarios de esta tecnología a las empresas proveedoras de contenidos y servicios.
In: Revista latina de comunicación social: RLCS, Heft 64, S. 694-707
ISSN: 1138-5820
Los videojuegos demuestran un creciente grado de implantación social, particularmente perceptible en los países más desarrollados. Tal circunstancia se manifiesta porque su influencia ya no se limita exclusivamente a los grupos poblacionales más jóvenes sino que actualmente alcanzan la totalidad de la sociedad. Conjuntamente con innovaciones como la televisión, internet o la telefonía móvil, los videojuegos están contribuyendo a modificar el tradicional proceso de acceso y transmisión del conocimiento, que pasa de basarse en la lectura del texto escrito a la contemplación de contenidos audiovisuales y multimedia. Este artículo, que se basa en una investigación planteada a más de 900 individuos, analiza cuál es su grado de implantación en España entre las personas mayores de 35 años y cuáles son los hábitos de uso de esta tecnología entre dicho grupo poblacional. Para ello examina variables como hábitos de juego por edades, dedicación diaria, franjas del día y de la semana más habituales y aspectos más valorados en los videojuegos