In digital games, we learn. On the one hand, transfer processes in digital games are no longer doubted, at least in research. On the other hand, however, there is a lack of generally accessible and concrete research results. That is, we assume that there are transfer processes without knowing how they work. In this chapter, starting with a theoretical definition of knowledge, the authors try to trace theories from different disciplines of research (history, political science, communication science, and sociology), which seem plausible for transfer processes in digital games. In a history of the concept of knowledge transfer, they examine the theoretical models of »knowledge transfer,« »cultivation,« »socialization,« and »collective identity« for their applicability and validity with regard to the supposed transfer processes in digital games. A critical history of these terms enables the reader to learn from the results, mistakes and debates of other media (especially film and television). By simultaneously acknowledging the special features of the medium of digital gameplay (interactivity, procedural character of the game etc.) it is the hope of the authors to support a better understanding of digital games as part of popular culture, in which knowledge is being communicated.
In digital games, we learn. On the one hand, transfer processes in digital games are no longer doubted, at least in research. On the other hand, however, there is a lack of generally accessible and concrete research results. That is, we assume that there are transfer processes without knowing how they work. In this chapter, starting with a theoretical definition of knowledge, the authors try to trace theories from different disciplines of research (history, political science, communication science, and sociology), which seem plausible for transfer processes in digital games. In a history of the concept of knowledge transfer, they examine the theoretical models of »knowledge transfer,« »cultivation,« »socialization,« and »collective identity« for their applicability and validity with regard to the supposed transfer processes in digital games. A critical history of these terms enables the reader to learn from the results, mistakes and debates of other media (especially film and television). By simultaneously acknowledging the special features of the medium of digital gameplay (interactivity, procedural character of the game etc.) it is the hope of the authors to support a better understanding of digital games as part of popular culture, in which knowledge is being communicated.
History is not only the construction of a past, but is also its interpretation. In this paper we study examples of taboos in historical representations of World War II in digital games as sources for contemporary collective identities. To this end we analyze two distinct phenomena: legal and cultural taboos determining what can be shown and what can be said in these games. We will show how a cultural and political paradigm shift has occurred in Austria and Germany in recent years. Thus, the portrayal of the Holocaust is no longer only under- stood as a taboo but also as a necessary part of our culture of remembrance. In a second part, we will look at how taboos are not only discussed but also co-con- structed within the gaming community on the occasion of authenticity debates.
This article examines Austrian, British, French and German newsreels and European information films produced in the period from 1948 to 1958 either by private and semi-private newsreel companies or transnational, supranational and national institutions like the Economic Cooperation Administration, Council of Europe, European Coal and Steel Community. These newsreel items and short films are not only records from the beginning and consolidation of the European integration project but also political instruments in this process. On the one hand, they informed the public about the new institutions, their purposes as well as their decision-making procedures; on the other hand, they were intended to create a European identity by rewriting a collective cultural and historical memory. By means of these films, some of them being part of the public relations campaigns of various European institutions and newsreel companies, a consistent picture of 'Europe' was shaped. This audiovisual representation of Europe as a geographical and historical entity, or, respectively, 'the idea of European integration', was not only a result of a political discourse but also a cultural continuation of a centuries-old iconographic tradition. This article aims at broadening the academic debate on a European identity by analysing the political communication process of the European Integration in the 1950s.
Als die Covid-19-Pandemie im Frühjahr 2020 ausbrach, konnte die mediale Kommunikation an bereits vorhandenes Wissen, Narrative und ein Bilderreservoir anknüpfen, die aus der populärkulturellen Auseinandersetzung mit ansteckenden Krankheiten und Seuchenkatastrophen stammen: In zahllosen Comics, Spielfilmen, TV-Serien und digitalen Spielen werden bereits seit Jahrzehnten Diskurse von Ansteckung und Abschottung, von kollabierenden Gesundheitssystemen und gesellschaftlichen Ausnahmezuständen konstruiert, kommuniziert und konsumiert. Die Beiträger*innen bieten eine breit gefächerte aktuelle Topografie des popkulturellen Wissens um Pandemien in ihren medial-diskursiven Erscheinungsformen - und helfen so, das kulturelle Gedächtnis zum Thema zu bewahren.
Der Beitrag befasst sich mit dem Verhältnis von Geschichte und digitalen Spielen. Es wird unterschieden zwischen einer Geschichte der digitalen Spiele (und den Problemfeldern einer konzisen und umfassenden Betrachtung der Geschichte des digitalen Spiels) und Repräsentationsformen von Geschichte im Digitalen Spiel. Diese wird aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet: erstens in Form einer Darstellung von Erwartungen historischer Authentizität und Akuratesse an digitale Spiele; zweitens in Form einer von Daniel Giere entwickelten Typologie historischer Repräsentation im Spiel; drittens einer Ergänzung dieser Typologie durch den Aspekt der Vergangenheitsatmosphären; und viertens einer Betrachtung des digitalen Spiels als eines interaktiven Simulationsortes historischer Kontingenzerfahrungen. Mittels dieser Aufteilung wird das digitale Spiel als Quelle sowohl ihrer eigenen Geschichtsschreibung wie auch einer umfassenden Geschichtskultur und somit als Kulturtechnik anerkannt.
Grenzen haben wieder Konjunktur trotz Globalisierung und Vernetzung. Seit jeher bergen sie die Ambivalenz von Anziehung und Abstoßung, von Trennung und Überschreitung in sich. Doch wie werden und wurden Grenzen konstruiert und gedacht? Welche sozialen, politischen und kulturellen Auswirkungen haben sie? Im vorliegenden Band beschäftigen sich AutorInnen aus geschichts- sowie kulturwissenschaftlicher Perspektive mit unterschiedlichen Phänomenen von Grenzen und Grenzziehungsprozessen vom 16. bis zum 21. Jahrhundert. Thematisiert werden Konstruktionen und Imaginationen von Souveränität und Identität, Nation Building, Grenzräume als interkulturelle und ökonomische Kontaktzonen im Spannungsfeld von Zentrum und Peripherie, spezifische Funktionen von Grenzräumen sowie die Rolle und Situation von Grenzbevölkerungen. Die Fallbeispiele stammen aus Europa, den Amerikas und den Philippinen und beschäftigen sich auch mit der Symbolik von Grenzen in Film, Computerspielen und Architektur. ; Eberhard Crailsheim: Die vorliegende Untersuchung ist Teil eines Projekts, das vom Horizon 2020 Research and Innovation Programme der Europäischen Union unter dem Marie Skłodowska-Curie Grant Agreement Nummer 653508 (Phil-Threats) finanziert wurde. ; Peer reviewed