Der Google-Komplex: Über Macht im Zeitalter des Internets
In: Kultur- und Medientheorie
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In: Kultur- und Medientheorie
In: Pop: Kultur und Kritik, Band 5, Heft 1, S. 21-25
ISSN: 2198-0322
In: Pop: Kultur und Kritik, Band 3, Heft 2, S. 61-64
ISSN: 2198-0322
In: Pop: Kultur und Kritik, Band 2, Heft 1, S. 41-47
ISSN: 2198-0322
In: Ästhetik & Kommunikation, Band 42, Heft 154-155, S. 73-78
ISSN: 0341-7212
In: Kultur- und Medientheorie
Meistgenutzte Suchmaschine, weltgrößter Datensammler, teuerstes Medienunternehmen - es liegt nahe, »Google« als Supermacht zu bezeichnen. Und doch greift diese Beschreibung zu kurz.Unter Bezug auf Michel Foucault sowie die Akteur-Netzwerk-Theorie entwickelt Theo Röhle ein präzises, relationales Verständnis von Macht, das den Blick auf die vielfältigen Interaktionen der beteiligten Akteure öffnet und ein komplexes System von Verhandlungen zutage fördert.Eine zeitgemäße Analyse digitaler Medienmacht an der Schnittstelle von Medienwissenschaft, Informationswissenschaft und Surveillance Studies.
In: Kommunikation _372 Gesellschaft: Journal für alte und neue Medien aus soziologischer, kulturanthropologischer und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive, Band 8, S. 17
ISSN: 1616-2617
"Suchmaschinen gehören seit langem zu den wichtigsten Werbeträgern im Netz und es wird mittlerweile offen zugestanden, dass die gezielte Vermarktung von Werbeplätzen sich zur Kernaufgabe der Suchmaschinenbetreiber entwickelt hat. Um dem Ruf nach relevanteren Suchergebnissen nachkommen zu können, binden neue Formen der personalisierten Suche immer weitere Bereiche des Nutzerverhaltens in den Suchprozess ein, gleichzeitig schaffen die gesammelten Daten aber auch die Grundlage für eine noch engere Verzahnung ökonomischer Interessen mit dem persönlichen Nutzungskontext. Mit Bezug auf aktuelle Theoriebildung aus den 'Surveillance studies' diskutiert der Beitrag die Rolle der personalisierten Suche als Bindeglied zwischen Nutzer und Werbung. Sowohl die Entwicklung der Online-Werbung als auch die technischen Grundlagen der personalisierten Suche werden skizziert, um schließlich an zwei konkreten Beispielen zu erläutern, welche Daten bei der personalisierten Suche erhoben werden und wie diese zu Werbezwecken verwendet werden können. Dabei wird deutlich, dass die zunächst zur Verbesserung der Suchergebnisse erhobenen Nutzerinformationen einem immer stärkeren kommerziellen Verwertungsdruck ausgesetzt sind." (Autorenreferat)
In: kommunikation @ gesellschaft, Band 8
'Suchmaschinen gehören seit langem zu den wichtigsten Werbeträgern im Netz und es wird mittlerweile offen zugestanden, dass die gezielte Vermarktung von Werbeplätzen sich zur Kernaufgabe der Suchmaschinenbetreiber entwickelt hat. Um dem Ruf nach relevanteren Suchergebnissen nachkommen zu können, binden neue Formen der personalisierten Suche immer weitere Bereiche des Nutzerverhaltens in den Suchprozess ein, gleichzeitig schaffen die gesammelten Daten aber auch die Grundlage für eine noch engere Verzahnung ökonomischer Interessen mit dem persönlichen Nutzungskontext. Mit Bezug auf aktuelle Theoriebildung aus den 'Surveillance studies' diskutiert der Beitrag die Rolle der personalisierten Suche als Bindeglied zwischen Nutzer und Werbung. Sowohl die Entwicklung der Online-Werbung als auch die technischen Grundlagen der personalisierten Suche werden skizziert, um schließlich an zwei konkreten Beispielen zu erläutern, welche Daten bei der personalisierten Suche erhoben werden und wie diese zu Werbezwecken verwendet werden können. Dabei wird deutlich, dass die zunächst zur Verbesserung der Suchergebnisse erhobenen Nutzerinformationen einem immer stärkeren kommerziellen Verwertungsdruck ausgesetzt sind.' (Autorenreferat)
In: New media & society: an international and interdisciplinary forum for the examination of the social dynamics of media and information change, Band 7, Heft 3, S. 403-422
ISSN: 1461-7315
This article addresses the question of new media studies' meta-theoretical premises. It is argued that the field's exceptional openness towards theory and method is a valuable asset, which needs to be cultivated by means of a more explicit meta-theoretical debate. Drawing on critical theory, three meta-theoretical criteria concerning power, reason and closure are suggested and applied in a review of common theoretical perspectives at use in the field. A discussion of political economy and postmodern perspectives prepares the ground for an analysis of approaches inspired by Habermas and Foucault. The article concludes by advocating the theoretical concept of the dispositif or social apparatus, developed by Foucault and Deleuze. It is argued that the concept provides an effective tool to map the intricate relations of power and knowledge around the internet, as well as a possibility to analyse how processes of subjectification are fostered or circumscribed in specific settings.
In: Big Data
In: [Kultur- und Medientheorie]
Facebook hat das Internet erobert. Lange als Trivialität belächelt, lässt sich die Relevanz der 'sozialen Netzwerke' heute nicht mehr bestreiten. Als Umschlagplatz für soziale Beziehungen aller Art erlangt gerade der Marktführer immer größere ökonomische Macht und politische Bedeutung und nistet sich zusehends tiefer in gesellschaftliche Strukturen ein. In diesem Band kommen internationale Autorinnen und Autoren zu Wort, die erstmals eine umfassende medien- und kulturkritische Perspektive auf Facebook entwickeln. In fundierten theoretischen Beiträgen - u.a. von Geert Lovink - sowie perspektivenreichen Kommentaren - u.a. von Saskia Sassen - werden die wichtigsten Facetten des Phänomens untersucht und die Konsequenzen dieser neuen Form von Sozialität analysiert.
Unternehmensplanspiele entstanden in den USA um 1956 aus militärischen Simulationsprogrammen, Fallstudien an Business Schools sowie Kriegsplanspielen und einer Reihe weiterer Einflussgrößen. Angesiedelt am Schnittpunkt von Unternehmensführung, ökonomischen Paradigmen und Computerisierung, bietet das Feld der Unternehmensplanspiele besonders gute Voraussetzungen, um Transformationen gesellschaftlicher Steuerungslogiken nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs nachzuvollziehen. In den »ernsthaften Spielen« wurden Praktiken des Entscheidens sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff (spielerisch) erprobt. Der Aufsatz nähert sich diesem Feld aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive. Der Beitrag fokussiert auf die erste Phase der Verwendung von Unternehmensplanspielen bei der Ausbildung von Führungskräften in der Bundesrepublik seit Beginn der 1960er-Jahre. Näher vorgestellt wird der Einsatz des von IBM entwickelten Planspiels TOPIC 1 bei Hoechst. ; Business simulation games emerged in the USA around 1956 amidst a range of impacting factors such as military simulations, case studies at business schools, and war games. Situated at the intersection of corporate management, increasing computerisation and shifting paradigms in economics, the field of business simulation games provides an exceptional opportunity to trace the transformations of the logics of social control in the post-WWII era. These early ›serious games‹ were sites where practices of decision-making, changing concepts of rationality and the challenges of adapting to a new medium were explored in a playful manner. In this article, the field is approached from a media and cultural studies perspective. The focus is on the early 1960s, when business simulation games were first introduced in West German companies for the purpose of management training. Special attention is paid to the deployment of the IBM-developed business simulation game TOPIC 1 at the chemicals company Hoechst AG.
BASE
Unternehmensplanspiele entstanden in den USA um 1956 aus militärischen Simulationsprogrammen, Fallstudien an Business Schools sowie Kriegsplanspielen und einer Reihe weiterer Einflussgrößen. Angesiedelt am Schnittpunkt von Unternehmensführung, ökonomischen Paradigmen und Computerisierung, bietet das Feld der Unternehmensplanspiele besonders gute Voraussetzungen, um Transformationen gesellschaftlicher Steuerungslogiken nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs nachzuvollziehen. In den »ernsthaften Spielen« wurden Praktiken des Entscheidens sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff (spielerisch) erprobt. Der Aufsatz nähert sich diesem Feld aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive. Der Beitrag fokussiert auf die erste Phase der Verwendung von Unternehmensplanspielen bei der Ausbildung von Führungskräften in der Bundesrepublik seit Beginn der 1960er-Jahre. Näher vorgestellt wird der Einsatz des von IBM entwickelten Planspiels TOPIC 1 bei Hoechst.
BASE
In: Zeithistorische Forschungen: Studies in contemporary history : ZF, Band 13, Heft 1, S. 38-60
ISSN: 1612-6041
Unternehmensplanspiele entstanden in den USA um 1956 aus militärischen Simulationsprogrammen, Fallstudien an Business Schools sowie Kriegsplanspielen und einer Reihe weiterer Einflussgrößen. Angesiedelt am Schnittpunkt von Unternehmensführung, ökonomischen Paradigmen und Computerisierung, bietet das Feld der Unternehmensplanspiele besonders gute Voraussetzungen, um Transformationen gesellschaftlicher Steuerungslogiken nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs nachzuvollziehen. In den »ernsthaften Spielen« wurden Praktiken des Entscheidens sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff (spielerisch) erprobt. Der Aufsatz nähert sich diesem Feld aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive. Der Beitrag fokussiert auf die erste Phase der Verwendung von Unternehmensplanspielen bei der Ausbildung von Führungskräften in der Bundesrepublik seit Beginn der 1960er-Jahre. Näher vorgestellt wird der Einsatz des von IBM entwickelten Planspiels TOPIC 1 bei Hoechst.