Suchergebnisse
Filter
11 Ergebnisse
Sortierung:
TRANSMEDIALE TRANSFORMATIONEN: Filme nach Videospielen
In: Pop: Kultur und Kritik, Band 12, Heft 1, S. 100-105
ISSN: 2198-0322
SPIELE DER PANDEMIE
In: Pop: Kultur und Kritik, Band 10, Heft 2, S. 93-99
ISSN: 2198-0322
DIE PHANTOME DES INTERAKTIVEN FILMS
In: Pop: Kultur und Kritik, Band 9, Heft 1, S. 100-106
ISSN: 2198-0322
Queer(ing) Game Spaces. Ein Diskussionspapier
Der Artikel bietet einen einführenden Überblick über die Perspektiven der Queer Game Studies. Neben Anknüpfungspunkten zum Queer Cinema in der Filmwissenschaft zeichnen sich im gegenwärtigen Diskurs zwei zentrale Strömungen ab, die Idee der Queer Game Studies als avantgardistischer Praxis und eine Verbesserung der traditionellen Repräsentationspolitik in Videospielen, analog zu vergleichbaren Debatten um Sichtbarkeit in anderen kulturellen Feldern. Als pragmatische Praxis fur den medienkulturwissenschaftlichen Alltag schlägt der Artikel am Beispiel des viel diskutierten Independent-Spiels GONE HOME (2012) einen Middle Ground-Approach vor, der in Anlehnung an Henry Jenkins Konzept des Game Designs als narrativer Architektur Spielräume als Schauplatz queerer, ludischer und narrativer Möglichkeiten versteht.
BASE
Spielerische Fiktionen: Transmediale Genrekonzepte in Videospielen
In: Marburger Schriften zur Medienforschung 31
Deconstructing Darth Transmediale Unmenschenbilder in der Star Wars-Saga
In: Medialität und Menschenbild
Playin' the city: artistic and scientific approaches to playful urban arts
In: Navigationen Jg.16, H. 1 (2016)
Comics and Videogames: From Hybrid Medialities to Transmedia Expansions
In: Routledge Advances in Game Studies
"This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection of paradigmatic case studies from contemporary media culture.
The editors have gathered a distinguished group of international scholars working at the interstices of comics studies and game studies to explore two interrelated areas of inquiry: The first part of the book focuses on hybrid medialities and experimental aesthetics ""between"" comics and videogames; the second part zooms in on how comics and videogames function as transmedia expansions within an increasingly convergent and participatory media culture. The individual chapters address synergies and intersections between comics and videogames via a diverse set of case studies ranging from independent and experimental projects via popular franchises from the corporate worlds of DC and Marvel to the more playful forms of media mix prominent in Japan.
Offering an innovative intervention into a number of salient issues in current media culture, Comics and Videogames will be of interest to scholars and students of comics studies, game studies, popular culture studies, transmedia studies, and visual culture studies."