Lebenszyklen virtueller Welten
In der heutigen Zeit kommen virtuelle Welten bereits in den diversen Wirtschaftszweigen zum Einsatz, beispielsweise in der Spielebranche, im Gesundheits- und Schulwesen, aber auch beim Militär. Sie bieten die Chance, die verschiedensten Bereiche, wie zum Beispiel Arbeit, Alltag und Freizeit, zu verändern. Der Fokus dieser Masterarbeit liegt darauf, den LeserInnen den Begriff der Virtualität näher zu bringen und mögliche Faktoren, welche einen Einfluss auf Lebenszyklen von virtuellen Welten haben können, darzustellen und zu analysieren. Zu Beginn der Masterarbeit werden die Begriffe Virtualität und diverse Unterbegriffe, wie etwa die gemischte oder virtuelle Realität, konkreter definiert. Anschließend wird der Umfang bestimmt und der Fokus auf die Spielebranche, hier vor allem auf die Analyse von Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele (MMORPGs), gelegt. Dafür werden die drei nachfolgenden heterogenen virtuellen Welten Tibia, World of Warcraft (WoW) und Second Life (SL) ausgewählt und näher erläutert. Im nachfolgenden Kapitel werden einige sozioökonomische Auswirkungen sowohl für die Kundenperspektive als auch für die Anbieterperspektive herausgearbeitet. Im letzten Kapitel wird mittels einer Online-Inhaltsanalyse, abgeleiteten Erfolgsfaktoren und eines Klassifikationsschemas versucht, die Frage für diese Arbeit zu beantworten, ob Lebenszyklen von virtuellen Welten erkennbar sind. Anhand der Analyse konnte festgestellt werden, dass diese drei heterogenen virtuellen Welten dennoch zahlreiche gemeinsame Erfolgsfaktoren aufweisen. Jedoch gibt es bei virtuellen Welten zu viele Einflussfaktoren, um eine konkrete Aussage darüber treffen zu können, ob generell von erkennbaren Lebenszyklen gesprochen werden kann. Das Ergebnis dieser Arbeit ist, dass bei den drei ausgewählten Online-Spielen viele Erfolgsfaktoren erfüllt werden, Lebenszyklen erkennbar sind und noch kein Ende dieser virtuellen Welten in Sicht ist. ; Nowadays, virtual worlds are already being used in various branches of the economy, for example in the games industry, in health and education, but also in the military. They offer the opportunity to change the most diverse areas, such as work, everyday life and leisure. The focus of this masters thesis is on bringing the concept of virtuality closer to the reader and on presenting and analysing possible factors that can have an influence on the life cycles of virtual worlds.At the beginning of the Master's thesis, the terms virtuality and various subchapter, such as mixed or virtual reality, are defined more concretely. The scope will then be determined and the focus will be placed on the gaming industry, especially on the analysis of mass multiplayer online role-playing games (MMORPGs). The three following heterogeneous virtual worlds Tibia, World of Warcraft (WoW) and Second Life (SL) will be selected and explained in more detail. The following chapter will highlight some socio-economic effects both for the customer perspective and for the provider perspective. In the last chapter, an online content analysis, derived success factors and a classification scheme are used to answer the question whether life cycles of virtual worlds are recognizable.The analysis showed that these three heterogeneous virtual worlds nevertheless have numerous common success factors. However, there are too many influencing factors in virtual worlds to be able to make a concrete statement about whether we can generally speak of recognizable life cycles. In this paper, however, potential success factors are worked out and a concrete end of life cycle is defined by the authors, whereby it should be noted that an alternative end of life cycle could also be derived and determined. The result of this work is that in the three selected online games many success factors are fulfilled, life cycles are recognizable and no end of these virtual worlds is yet in sight. ; Hörzer Yvonne und Schrefler Wolfgang ; Zusammenfassungen in Deutsch und Englisch ; Abweichender Titel laut Übersetzung des Verfassers/der Verfasserin ; Karl-Franzens-Universität Graz, Masterarbeit, 2018 ; (VLID)2951107