PSYCHOLOGIE DES FRIEDENS: Psychologische Kriegführung und "Information Warfare"
In: Friedens-Forum: Zeitschrift der Friedensbewegung, Band 23, Heft 1, S. 31-32
ISSN: 0939-8058
7 Ergebnisse
Sortierung:
In: Friedens-Forum: Zeitschrift der Friedensbewegung, Band 23, Heft 1, S. 31-32
ISSN: 0939-8058
In: Wissenschaft und Frieden: W & F, Band 27, Heft 3, S. 31-34
ISSN: 0947-3971
"Bei Diskussionen über Computerspiele geht es oft gleichermaßen wenig fundiert und fruchtlos um die Frage, ob gewalthaltige Inhalte pauschal Spieler aggressiver machen. Subtilere, aber vielleicht bedeutsamere Aspekte bleiben daneben meist unbeachtet. Welche Inhalte und Weltbilder beinhalten Computerspiele? Welche gesellschaftlichen Einflüsse und Auswirkungen können sich daraus ergeben? Im folgenden Beitrag soll es um einige inhaltliche und strukturelle Verbindungen von Militär und Spiele-Industrie gehen - nicht mit dem Anspruch einer vollständigen analytischen Aufarbeitung, sondern mit dem Ziel, die Art der Verbindungen exemplarisch zu skizzieren und damit den Blick auf gesellschaftlich gefährliche Einflüsse zu richten." (Autorenreferat)
In: Wissenschaft und Frieden: W & F, Band 27, Heft 3, S. 31-34
ISSN: 0947-3971
In: Wissenschaft und Frieden: W & F, Band 21, Heft 3, S. 23-26
ISSN: 0947-3971
"Informatik und Computertechnik gewannen seit dem Zweiten Weltkrieg für das Militär zunehmend an Bedeutung. Der Fokus lag dabei zum einen auf der Waffenentwicklung (z.B. ballistische Berechnungen, Raketensteuerung, 'intelligente' Landminen), zum anderen in der Verteilung und Verarbeitung von Informationen (z.B. Aufklärungssysteme, Frühwarn- und Entscheidungssysteme). Auch das auf den ersten Blick so zivil erscheinende Internet war nicht als zivile Einrichtung geplant, sondern entwickelte sich aus einem Projekt der 1957 auf Betreiben des US-Verteidigungsministeriums gegründeten 'Advanced Research Projects Agency' (ARPA), welches das Ziel hatte, militärische Einrichtungen und rüstungsbezogene Forschungsinstitutionen zu vernetzen. Unter der Leitidee 'Information Warfare' werden vielfältige Ansätze seit einem knappen Jahrzehnt zusammengefasst, intensiviert und erweitert. Recht unklar bleibt, welche Bedrohungen und Einsatzmöglichkeiten real und welche Fiktion sind." (Autorenreferat)
In: Wissenschaft und Frieden: W & F, Band 21, Heft 3, S. 23-26
ISSN: 0947-3971
In: Krieg, Nationalismus, Rassismus und die Medien, S. 223-233
Neben Fernsehen und Video sind Computerspiele zu einem weiteren wichtigen medialen Sozialisationsfaktor geworden. In seinem Beitrag, der im Kontext des Bremer Forschungsprojekts "Krieg im Computerspiel" steht, gibt der Autor zunächst einen Überblick über die Strukturen und Elemente von Computerkriegsspielen und diskutiert dann die gesellschaftlichen Implikationen der Spiele. Thematisiert wirde die Konstruktion der Feindbilder, die Focussierung auf der Realität entnommene Feindbilder, die Parallellität zwischen kriegerischen Computerspielen und realen Computereinsätzen in militärischer Praxis, die Nähe der Computerspiele zu Lernprogrammen im militärischen Training, sowie die Förderung der gesellschaftlichen Akzeptanz des Militärs und seiner Einsätze. Ausgehend von Erfahrungen aus Gruppengesprächen mit jungen Spielern vertritt der Autor die Auffassung, daß nicht ein Verbot der Spiele, sondern die "produktive Verunsicherung" der Spieler der bessere Weg ist, um auf den negativen Einfluß der Computerspiele einzugehen. (PT)
In: Wissenschaft und Frieden: W & F, Band 16, Heft 2, S. 21-26
ISSN: 0947-3971