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"Game Studies is a rapidly growing area of contemporary scholarship, yet volumes in the area have tended to focus on more general issues. With Playing with the Past, game studies is taken to the next level by offering a specific and detailed analysis of one area of digital game play -- the representation of history. The collection focuses on the ways in which gamers engage with, play with, recreate, subvert, reverse and direct the historical past, and what effect this has on the ways in which we go about constructing the present or imagining a future. What can World War Two strategy games teach us about the reality of this complex and multifaceted period? Do the possibilities of playing with the past change the way we understand history? If we embody a colonialist's perspective to conquer 'primitive' tribes in Colonization, does this privilege a distinct way of viewing history as benevolent intervention over imperialist expansion? The fusion of these two fields allows the editors to pose new questions about the ways in which gamers interact with their game worlds. Drawing these threads together, the collection concludes by asking whether digital games - which represent history or historical change - alter the way we, today, understand history itself"--
In: Reihe Rezeptionsforschung Bd. 28
Wodurch lässt sich die große Faszination erklären, die manche Computerspiele auf ihre Spieler ausüben? Die Studie untersucht diese Frage anhand eines Modells zum Publikumserfolg digitaler Spiele, das Erwerb, Selektion, Spielerleben und Mundpropaganda berücksichtigt. Im Fokus stehen Spiele der Genres Ego-Shooter und Rollenspiele. Als Erklärungsansatz dient die Theorie der subjektiven Qualitätsauswahl (TSQA): Untersucht wird, ob sich anhand der Erwartungen an, der Wahrnehmungen von und dem Urteil zu inhaltlichen Eigenschaften (=Qualitäten) der Spiele seitens der Spieler erstens das Vorhandensein von Publikumserfolg auf den definierten Dimensionen erklären lässt und zweitens, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes (intramediale Selektion). Eine qualitative Studie überprüft anhand von Gruppendiskussionen zunächst, welche Erwartungen die Spieler an die Qualitäten von Ego-Shootern und Rollenspielen haben. Durch eine qualitative Inhaltsanalyse konnten die Daten in mehrere Dimensionen und Subdimensionen unterteilt und durch eine hermeneutische Herangehensweise zum Modell subjektiver Qualitätskriterien von Ego-Shootern und Rollenspielen verdichtet werden. Die qualitativen Ergebnisse wurden anschließend in einen quantitativen Fragebogen überführt. Die Datenerhebung erfolgte online, wofür eine Quotenstichprobe gezogen wurde. Insgesamt N=2086 Ego-Shooter-Spieler und N=3094 Rollenspieler nahmen an der Studie teil. Die Ergebnisse zeigen, dass sowohl der generelle Publikumserfolg als auch die Frage, warum ein Spiel mehr Publikumserfolg hat, als ein anderes, insbesondere durch vier Qualitätskonstrukte erklärt werden kann: Ein Spiel ist immer dann erfolgreich bzw. auch erfolgreicher als ein anderes, wenn sich die Spieler erstens in eine atmosphärische und stimmige Spielwelt versetzt fühlen, die zweitens technisch 'high-end' anmutet (z.B. detaillierte Grafik, ausgefeilte Spielphysik) und in der sie drittens auf lebensechte und persönlichkeitsstarke Nicht-Spieler-Charaktere treffen. Viertens sollte das Spiel auf die Spielerhandlungen in einer Art und Weise reagieren, die über 'einfache' Feedbackmechanismen, wie z.B. Trefferquoten, hinausgeht. Intelligente Gegner und viele Entscheidungsfreiheiten hingegen können nur wenig erklären. Die Ergebnisse werden in theoretischer, methodischer und praktischer Hinsicht diskutiert.
This paper addresses the issue of video game localisation focusing on the different strategies to be used from the point of view of Translation Studies. More precisely, the article explores the possible relation between the translation approaches used in the field and the different genres or textual typologies of video games. As the narrative techniques and the story lines of video games have become more complex and well-developed, the adaptation of games entails a serious challenge for translators. Video games have evolved into multimodal and multidimensional products and new approaches and insights are required when studying the adaptation of games into different cultures. Electronic entertainment provides an interesting and barely explored corpus of analysis for Translation Studies, not only from the point of view of localisation but also concerning audiovisual translation. ; Este artículo analiza el campo de la localización de videojuegos centrándose en las diferentes estrategias utilizadas desde el punto de vista de los Estudios de Traducción. En concreto, el artículo estudia la posible relación entre los enfoques traductológicos utilizados en este campo y los diferentes géneros y tipologías textuales de los videojuegos. La mayor complejidad en las técnicas narrativas y el argumento de los videojuegos ha provocado que su adaptación proporcione un reto considerable para los traductores. Los videojuegos han evolucionado hasta convertirse en productos multimodales y multidimensionales, por lo que nuevos enfoques son necesarios cuando se estudia su adaptación a diferentes culturas. El entretenimiento electrónico proporciona un corpus de análisis interesante y apenas explorado para los Estudios de Traducción, no solo desde el punto de vista de la localización sino también en lo que respecta a la traducción audiovisual. ; This research is supported by the grant from the Spanish Ministry of Science and Innovation FFI2009-08027, Subtitling for the Deaf and Hard of Hearing and Audio Description: objective tests and future plans, and also by the Catalan Government funds 2009SGR700
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In: Journal of broadcasting & electronic media: an official publication of the Broadcast Education Association, Band 57, Heft 4, S. 526-542
ISSN: 1550-6878
In: Journal of broadcasting & electronic media: an official publication of the Broadcast Education Association, Band 57, Heft 2, S. 224-241
ISSN: 1550-6878
In: Koncept (Kirov): Scientific and Methodological e-magazine, Heft 3
This article deals with the problems of using of video games in the classroom for teaching business foreign language for students in the economic university. The author examines the advantages and disadvantages of using video games in preparation for future professionals. The article provides a classification of video games based on the experience of this kind of training in Samara State University of Economics.
In: Electronic mediations volume 42
"Primarily arguing for seeing print as a medium along with the scroll, electronic literature, and computer games, this volume examines the potential transformations if academic departments embraced a media framework. The editors bring together an impressive range of leading scholars to offer new insights for better understanding the implications of the choices we, and our institutions, are making."--Provided by publisher
In: Electronic media research series
1. Moral psychology and media theory : historical and emerging viewpoints / Allison Eden, Matthew Grizzard, and Robert J. Lewis -- 2. Universal morality, mediated narratives, and neural synchrony / Rene Weber, Lucy Popova, and J. Michael Mangus -- 3. A model of intuitive morality and exemplars / Ron Tamborini -- 4. Morality subcultures and media production : how Hollywood minds the morals of its audience / Dana Mastro. [et al.] -- 5. The experience of elevation : responses to media portrayals of moral beauty / Mary Beth Oliver, Erin Ash, and Julia K. Woolley -- 6. Moral disengagement during exposure to media violence : would it feel right to shoot an innocent civilian in a video game? / Tilo Hartmann -- 7. Moral monitoring and emotionality in responding to fiction, sports, and the news / Dolf Zillmann -- 8. How we enjoy and why we seek out morally complex characters in media entertainment / Arthur A. Raney and Sophie H. Janicke -- 9. The psychological functions of justice in mass media / Tobias Rothmund. [et al.] -- 10. The effect of media on children's moral reasoning / Marina Krcmar.
W artykule przedstawiono multimedialną grę dydaktyczną I SPY (poz. A2–B1), przeznaczoną dla młodzieży uczącej się kilku europejskich języków obcych, w tym języka polskiego. Polskojęzyczna wersja gry przygotowywana jest obecnie w ramach projektu edukacyjnego, w którym uczestniczy Uniwersytet Łódzki. W części teoretycznej artykułu gra została ukazana jako narzędzie umożliwiające realizację zasad podejścia ludycznego oraz zadaniowego. W części głównej – analitycznej – skoncentrowano się na określeniu przydatności gry w zakresie skłaniania użytkowników języka do podejmowania działań językowych wynikających z wcześniej postawionych zadań. ; The multimedia educational game I SPY is addressed to the A2–B1 level learners of six European languages: English, Dutch, Spanish, German, Romanian, and Polish. The game was created by the international team with the participation of the University of Łódź School of Polish for Foreigners. The authors of the article, and co-creators of Polish version of the game as well, present the game as an effective tool for realization of the assumptions of the ludic and action-oriented approaches to learning and teaching foreign languages. In the main, analytical, part of the article, the authors concentrate on defining the effectiveness of the game in making learners undertake the linguistic activities in order to perform various tasks set in the game.
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In: Oxford Handbooks Ser.
This collection surveys the contemporary landscape of audiovisual media. Contributors from image and sound studies explore the history and the future of moving-image media across a range of formats including blockbuster films, video games, music videos, social media, experimental film, documentaries, video art, pornography, theater, and electronic music.
Cyberpsychology is the study of human interactions with the internet, mobile computing and telephony, games consoles, virtual reality, artificial intelligence, and other contemporary electronic technologies. The field has grown substantially over the past few years and this book surveys how researchers are tackling the impact of new technology on human behaviour and how people interact with this technology. Examining topics as diverse as online dating, social networking, online communications, artificial intelligence, health-information seeking behaviour, education online, onl
Master the latest electronic warfare (EW) techniques and technologies related to on-board military platforms with this authoritative resource. You gain expert design guidance on technologies and equipment used to detect and identify emitter threats, giving you an advantage in the never-ending chess game between sensor guided weapons and EW systems. This unique book offers you deeper insight into EW systems principles of operation and their mathematical descriptions, arming you with better knowledge for your specific design applications.
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Running and Clicking examines how Future Narratives push against the confines of their medium: Studying Future Narratives in movies, interactive films, and other electronic media that allow for nodes, this volume demonstrates how the dividing line between film and game is progressively dissolved. Focused on traditional mass media, transitional media, and new media, it also touches on transmedial storytelling and virtual reality, discussions of the political power of the imaginary and of the possible fate of Future Narratives in the post-human hegemony of the simulated real.
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In The Emergence of the Digital Humanities, Steven E. Jones examines this shift in our relationship to digital technology and the ways that it has affected humanities scholarship and the academy more broadly. Based on the premise that the network is now everywhere rather than merely "out there," Jones links together seemingly disparate cultural events—the essential features of popular social media, the rise of motion-control gaming and mobile platforms, the controversy over the "gamification" of everyday life, the spatial turn, fabrication and 3D printing, and electronic publishing—and argues that cultural responses to changes in technology provide an essential context for understanding the emergence of the digital humanities as a new field of study in this millennium.