MOOCs are disrupting educational technology by democratizing access to high quality courses offered by some of the most prestigious universities. However, due to low entry cost and multiple other factors, MOOCs suffer from low retention rates: making MOOCs more interactive and engaging is therefore an important goal. Educational games provide environments that mix both immersion and quick feedback cycles, and we consider that games also have the potential to improve interaction and assessment in MOOCs environments; indeed, many game-like simulations have already been successfully applied within MOOCs in domains such as electronic circuits (schematic circuit simulator) and biology (foldit, eyewire). In this work, we analyze multiple such experiences and propose a catalogue of best practices that could contribute to the successful integration of educational games into MOOC platforms.
The role of games in human social configuration has been widely researched: since the 1930s by Johan Huizinga and, later by Roger Callois in the 1950s and other authors till our days. As soon as computer science became a regular and useful tool for human endeavour, videogames appeared, playful devices created and mediated by digital technology. Ever since a group of MIT students created Spacewar in 1962, electronic gaming has been responsible for a development that has expanded in forms, technologies and purposes. Socially, videogames constitute a popular product which is used on a massive scale and a strong industry in continuous development. In addition, there is a great diversity of genres and platforms for serious games: from educational ones and those aimed at taking care of our health or our cognitive capacity, to strategy games which purpose is to train combat personnel or to improve productivity. In this article we will focus on the discursive and operative capabilities that net art pioneers saw in videogames, and how those operate in the art world and in social activism. We will analyse what are the traits that establish them in this scope of action, and some strategies they utilise. ; El papel del juego en la configuración social humana ha sido ampliamente estudiado: desde los años 30 del s.XX por Johan Huizinga y, posteriormente por Roger Callois en los años 50, hasta la actualidad. Cuando la informática deviene un instrumento útil y habitual en el quehacer humano, aparecen los videojuegos, aparatos lúdicos creados y mediados por tecnología digital. Desde que unos estudiantes del MIT crearan Spacewar en 1962, el juego electrónico ha protagonizado un desarrollo expandido en formas, tecnologías y objetivos. Socialmente, los videojuegos constituyen un producto popular, de uso masivo y cuentan con una fuerte industria en continuo desarrollo. Además, existe una amplia diversidad de géneros y plataformas para los juegos electrónicos serios o formativos (serious games): desde los pedagógicos y los que nos ayudan a cuidar nuestra salud o la capacidad cognitiva, hasta juegos de estrategia cuya finalidad es formar personal de combate o mejorar la productividad. En este artículo nos centraremos en la capacidad discursiva y operativa que los pioneros del net art vieron en los videojuegos, y en cómo éstos operan en el ámbito artístico y en el activismo social. Analizaremos cuáles son las características que lo sitúan en este ámbito de actuación, y algunas de las estrategias que utilizan. En la actualidad contamos con una amplia diversidad de géneros y plataformas para los juegos electrónicos, desde los pedagógicos y los que nos ayudan a cuidar nuestra salud o la capacidad cognitiva, hasta juegos de estrategia cuya finalidad es formar personal de combate o mejorar la productividad. Socialmente, los videojuegos constituyen un producto popular, de uso masivo y una fuerte industria en continuo desarrollo. En este artículo nos centraremos en la capacidad discursiva y operativa que los pioneros del net art vieron en los videojuegos, y en cómo éstos operan en el ámbito artístico y en el activismo social. Analizaremos cuáles son las características que lo sitúan en este ámbito de actuación, de qué estrategias se valen y hasta dónde alcanza su efectividad.
Information and communication technologies (ICT) must be viewed as components of a new technological system which transforms and increases human capabilities for action, including capabilities for citizens' participation. Two types of participation are distinguished: passives (radio, television) and actives (Internet, video-games, multimedia technologies). After analyzing several examples of active participation with the aid of ICT (electronic vote, associationism, virtual demonstrations, technological cooperativism, electronic games and sports, etc.), we conclude that the technological system ICT produces a new social domain, the third environment or electronic domain. It has its own specific structure and contributes to the emergence of a new form of power: the Lords of the Air or Lords of the Networks, that is, the transnational enterprises which control the access and the functioning of the electronic domain. To promote citizens' participation in the new electronic domain, it should be democratized, so that users of ICT would be considered as citizens of this electronic and transnational domain, not only as consumers of electronic goods within a great global tele-market. ; Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) deben ser consideradas como componentes de un nuevo sistema tecnológico que transforma e incrementa las capacidades de acción de los seres humanos, incluyendo las capacidades de participación ciudadana. Se distinguen dos modos de participación: pasivos (radio, televisión) y activos (Internet, videojuegos, tecnologías multimedia). Tras analizar diversos ejemplos de participación activa con ayuda de las TIC (voto electrónico, asociacionismo, manifestaciones virtuales, cooperativismo electrónico, deportes y juegos electrónicos, etc.), se concluye que todas ellas se producen en un nuevo espacio social, el tercer entorno o espacio electrónico, que tiene una estructura específica y en el que ha surgido una nueva forma de poder: los Señores del Aire (o Señores de las Redes), es decir, las empresas transnacionales que controlan el acceso y el funcionamiento del espacio electrónico. Para promover la participación ciudadana habría que democratizar ese nuevo espacio social, logrando que los usuarios de las TIC sean considerados como ciudadanos de dicho espacio electrónico y transnacional, no sólo como consumidores de productos electrónicos en un gran telemercado global.
Summary What factors affect family life? On the basis of this question, a qualitative study with a micro ethnographic design (Creswell, 2005) is carried out with the aim of analysing the aspects that are not conducive to cohabitation between a group of students attending the fifth degree in a primary school and their respective mothers and fathers from a community in the central region of Mexico. Two types of observation were used to obtain the data: systematic and participating; in addition to the interview, the survey (questionnaires with open questions for fathers, mothers and students), games fiches and the field journal. The information obtained was analysed by means of direct and axial coding, which included as a unit of analysis the cohabitation between parents with children and five categories arising from the inductive approach. The study is based on Vygotsky's socio-cultural theory (1933, cited in Meece, 2001), i.e. learning through interaction, Buytendijik's theory of child dynamics (1935) and Herbert Spencer's energy surplus theory (1855, you are the latest theories cited in Gallardo-López and Gallardo-Vázquez, 2018). The use of traditional games as a pedagogical resource in the physical education class helped to establish a working relationship at school and at home between mothers, fathers, daughters and children, as well as encouraging family interaction and energy expenditure, preferably in the pre-adolescent population. The study used different traditional games from Mexico; it was concluded with a fair called My grandmother's games. The results show that poor communication, limited use of free time, indifference in learning, responsibility for work on the part of mothers and fathers and excessive use of electronic devices by pre-adolescents are the factors affecting the cohabitation of the family in the study group. ; Resumen ¿Qué factores afectan la convivencia familiar? A partir de esta interrogante se realiza un estudio cualitativo con diseño micro etnográfico (Creswell, 2005), con el ...
Este ensayo tiene por objetivo introducir en el tema de la denominada democracia electrónica a aquellos que desconozcan el término, identificando el uso que de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están haciendo los diferentes actores políticos no sólo a la hora de intervenir en la política sino en sus relaciones internas y exógenas. Además, se plantean los cambios que esta interacción produce en la política tradicional. ; The purpose of this essay is to present the issue of electronic democracy to those who doesn't know the meaning of the term, by identifying how different political actors are using new information and communication technologies, not only when taking place in the political game, but also in their internal and/or external relationships. Moreover, changes will be raised because of the interaction in traditional politics.
[EN] Electronic media gives a new twist to social and cultural environment within which modern and global notions are often presented as two sides of the same coin. Even though they are always full of a sense of distance between the viewer of the event, these media, however, cause the transformation of everyday discourse. Currently there is a claim to public participation, which invites you to be part of the artistic work, the digital game or express online in countless forums, talking about Co Gcreation of the work and the disappearance of the producer dichotomy/receiver. Public space becomes a space of representation in which almost all the characters have no place. The beautification of the democratic game seems to cover the entire surface of the planet through the gradual conversion of citizens into spectators and life in show. Is this movement perhaps a step in citizens emancipation from chores and decisions or reduces any action to a theatre celebration of endless entertainment while the ones who decide are others?. As we have seen the gradual control that the power applies over these areas has led to increased social reaction and creative production to this phenomenon. From this perspective, we will discuss issues such theoretical/practical level from our own artistic experience. ; [ES] Los medios electrónicos dan un nuevo giro al ambiente social y cultural dentro del cual lo moderno y lo global suelen presentarse como dos caras de una misma moneda. Aunque siempre cargados de un sentido de la distancia que separa al espectador del evento, estos medios de comunicación, de todos modos, ocasionan la transformación del discurso cotidiano. Actualmente existe una reclama a la participación del público, donde se le invita a formar parte de la obra artística, del juego digital o a expresarse online en innumerables foros, hablándose de Co-creación de la obra y de la desaparición de la dicotomía productor/receptor. El espacio público se convierte en un espacio de representación en que casi todos los personajes ...
Electronic sports, also known as esports, are a groundbreaking phenomenon based on sports competitions in which the human beings develops and trains mental and physical abilities using competitive videogames. Its special approach to the new generations has created certain social concern about education, specifically ethics, which this manifestation offers to the youngest. Supported by the hermeneutical current, our objective is to analyse, from an ethical prism, the phenomenon of esports and how they can contribute, are contributing or could contribute to their practitioners having a fulfilling life. Among the analysed elements we find the process of virtualization, corporeality, freedom, virtue, self-knowledge or violence. After the analysis, it can be concluded that this socially based concern and criticism is not founded, since electronic sports can contribute to an ethical development of the individual and, with this, to his education. In this way, the ethical development of the subject contributes to the ethical development of society. Some aspects developed can be the conceptions of corporeality, gender and feminism, the democratization of human competition, the dissonance between reality and virtuality, the conception of aggressiveness, violence and catharsis, the idea of freedom as authentic existence or the implications of the game and sport in humanity. ; Los deportes electrónicos, también conocidos como esports, son un rompedor fenómeno basado en competiciones deportivas en las que el ser humano desarrolla y entrena capacidades mentales y físicas bajo el uso de videojuegos competitivos. Su especial acercamiento a las nuevas generaciones ha creado cierta preocupación social sobre la educación, concretamente ética, que ofrece esta manifestación a los más jóvenes. Apoyados en la corriente hermenéutica, nuestro objetivo es analizar, desde un prisma ético, el fenómeno de los esports y como pueden contribuir, están contribuyendo o podrían contribuir a que sus practicantes tengan una vida plena. Entre los elementos analizados encontramos el proceso de virtualización, la corporalidad, la libertad, la virtud, el autoconocimiento o la violencia. Tras el análisis, se puede concluir que esta preocupación y crítica socialmente asentada no está fundamentada pues los deportes electrónicos pueden contribuir a un desarrollo ético del individuo y, con éste, a su educación. De esta forma, el desarrollo ético del sujeto contribuye al desarrollo ético de la sociedad. Algunos aspectos desarrollados pueden las concepciones de corporalidad, género y feminismo, la democratización de la competición humana, la disonancia entre la realidad y la virtualidad, la concepción de la agresividad, la violencia y la catarsis, la idea de libertad como existencia auténtica o las implicaciones del juego y del deporte en la humanidad. Abstract: Electronic sports, also known as esports, are a groundbreaking phenomenon based on sports competitions in which the human beings develops and trains mental and physical abilities using competitive videogames. Its special approach to the new generations has created certain social concern about education, specifically ethics, which this manifestation offers to the youngest. Supported by the hermeneutical current, our objective is to analyse, from an ethical prism, the phenomenon of esports and how they can contribute, are contributing or could contribute to their practitioners having a fulfilling life. Among the analysed elements we find the process of virtualization, corporeality, freedom, virtue, self-knowledge or violence. After the analysis, it can be concluded that this socially based concern and criticism is not founded, since electronic sports can contribute to an ethical development of the individual and, with this, to his education. In this way, the ethical development of the subject contributes to the ethical development of society. Some aspects developed can be the conceptions of corporeality, gender and feminism, the democratization of human competition, the dissonance between reality and virtuality, the conception of aggressiveness, violence and catharsis, the idea of freedom as authentic existence or the implications of the game and sport in humanity. ; Os esportes eletrônicos, também conhecidos como esports, são um fenômeno pioneiro baseado em competições esportivas nas quais o ser humano desenvolve e treina habilidades físicas e mentais por meio de videogames competitivos. A sua abordagem especial às novas gerações gerou uma certa preocupação social com a educação, nomeadamente a ética, que esta manifestação oferece aos mais novos. Apoiados na corrente hermenêutica, nosso objetivo é analisar, sob um prisma ético, o fenômeno dos esportes e como eles podem contribuir, estão contribuindo ou podem contribuir para que seus praticantes tenham uma vida plena. Entre os elementos analisados encontramos o processo de virtualização, corporeidade, liberdade, virtude, autoconhecimento ou violência. Após a análise, pode-se concluir que essa preocupação e crítica de base social não tem fundamento, uma vez que o esporte eletrônico pode contribuir para o desenvolvimento ético do indivíduo e, com ele, para sua formação. Dessa forma, o desenvolvimento ético do sujeito contribui para o desenvolvimento ético da sociedade. Alguns aspectos desenvolvidos podem ser as concepções de corporeidade, gênero e feminismo, a democratização da competição humana, a dissonância entre realidade e virtualidade, a concepção de agressividade, violência e catarse, a ideia de liberdade como existência autêntica ou as implicações da jogo e do esporte na humanidade.
[EN] We have live in a turn of the century in which the rules of the game have changed as far as photography and photographic production is concerned, due in part to the democratization of existing electronic devices, digital photo capture and development of the Internet as space exhibition or publication. Likewise, the proliferation of new and different forms of self-portrait in the cyber-virtual environment, raises a new formal, conceptual and definitional paradigm linked to the history of the image or art theory. The selfie, which we define here as self portrait photographed with a digital device for the later (or snapshot) publication on the Internet, is by no means an isolated or genre specific and arbitrary. Hundreds of thousands of photographs produced and published daily around the world following these assumptions and rules that novel means and tools, in part, dictate: Photographs subject to canons of composition, aesthetic and formal conclude in a unapproachable imagery of faces and bodies self-represented. Currently, this type of images have become a cultural object, promoting own evolutionary transformation of the photographic medium (and even serving, with its strong iconicity, as a framework for various performances in another outside areas: art, audiovisual entertainment or advertising). However, its genesis was not so popular, but the result of an experimental and intimate creation linked to adolescents authors who, locked in their bathrooms, were photographed with a compact camera in hand through her reflection in the mirror. ; [ES] Hemos vivido un principio de siglo en el que las reglas del juego han cambiado en lo que a fotografía y producción fotográfica se refiere, debido en parte a la democratización de los actuales dispositivos electrónico-digitales de captura fotográfica y al desarrollo de las redes virtuales como espacios expositivos o de publicación. Asimismo, la proliferación de novedosas y diferentes formas de autorretrato dentro del medio cibernético, nos plantea nuevos paradigmas ...
El problema que enfrenta esta investigación es la percepción de los niños y las niñas que no suelen ser consultados sobre la forma en que conciben el mundo y los elementos que se requieren para su bienestar. En este sentido, se pregunta a los niños por el significado de la niñez, de la calidad de vida y por la calidad de la educación. La metodología mediante la cual se trabajó con los niños, se basa en obtener sus narrativas y sus dibujos en procesos de diálogo en los que ellos pudieron discutir sobre estos temas y nos ofrecieron sus enunciados y sus dibujos. El marco teórico respecto a las principales categorías que se trabajan en la tesis intenta profundizar en el concepto de infancia que se aborda históricamente y sobre la niñez escolarizada. Además, se examina críticamente la perspectiva que concibe al niño en función de lo que será cuando ya no sea niño (moratoria). La infancia es considerada aquí como una representación social, porque no es algo evidente ni natural. A continuación, se discute el asunto de la perspectiva de derechos que surge en la posguerra colombiana y que es una perspectiva importante, pero no suficiente para tratar la infancia. Finalmente, se consideran los espacios de encierro infantil, en función de la seguridad. Respecto a la calidad de vida, se examinan los trabajos relativos al desarrollo humano y el desarrollo sostenible en relación con la satisfacción de todas las necesidades humanas. Se examinan las dimensiones y los indicadores con los que se mira la calidad de vida en general, y luego, la calidad de vida en la infancia. En relación con la calidad de la educación, se enfrenta la dicotomía entre calidad y cobertura educativa, especialmente en un país que requiere altos niveles educativos en función de su desarrollo. Las políticas públicas relacionadas con la cobertura y la evaluación de la educación reducen a esta a la preparación para el trabajo, en una perspectiva de competencias. La percepción infantil, en cambio, se refiere a otros aspectos diferentes a los previstos en las políticas. Los resultados se presentan de acuerdo con las expresiones de los niños, consignadas en sus enunciados y en sus dibujos, que son interpretados mediante un análisis textual y gráfico. En este orden, los niños definieron la niñez como juego. Aquí incluyen: juegos con otros, los juguetes, juegos con los padres, juegos electrónicos. Cuando los niños dicen lo que quieren ser "cuando sean grandes", no expresan un proyecto de vida, sino un deseo actual sobre algo que no pueden realizar. La calidad de vida la ubican en sus relaciones familiares, porque, para las niñas y los niños que entrevistamos en este trabajo, son los padres quienes les proporcionan todo lo que necesitan para vivir. En ese espacio, encuentran que la violencia, que identifican con el conflicto, deteriora la calidad de vida, y esta puede darse entre los padres, de los padres con ellos y entre los compañeros. Además, relacionan la calidad de vida con el cuidado del medio ambiente natural, en el cual se incluyen. Reclaman la posibilidad de comunicación con los padres y los demás miembros de la familia y con los compañeros. Piensan que para que haya una buena convivencia se necesita tolerancia y respeto. Para ellos, las aulas son signo de calidad educativa, dependiendo del estado de la construcción. En la relación entre la calidad de vida y la calidad educativa se refieren a la felicidad como propósito de la infancia, en una perspectiva eudemonista y no deontológica. Ellos quieren ser felices ahora. La discusión sintetiza los conceptos de niñez y de calidad de vida de acuerdo con las perspectivas infantiles frente a las teorías más recurridas. Es preciso saber que la guerra que ha azotado al país durante más de 6 décadas ha dejado marcas en los niños y en las instituciones que influyen en el significado de la familia y de la escuela. El medio ambiente es un tema central para los niños que revelan una conciencia en la que el ser humano no es el centro del planeta sino que está integrado a un sistema que reclama respeto y cuidado. Los niños revelan en muchos comentarios una distancia epistemológica que les permite una perspectiva analítica frente a algunas actuaciones que les da un poder de reflexión y de crítica. La escuela, en el contexto de violencia intrafamiliar y política de la región, es un oasis de paz y de creatividad. Se muestran agradecidos con los profesores por eso. Las conclusiones sintetizan los hallazgos y la discusión respecto a los tres temas trabajados en la tesis: significados de la niñez, significados de la calidad de vida y significados de la calidad de la educación. ; The problem facing this research is the opinion of children who are not usually consulted about the way they conceive the world and the elements that are required for their well-being. In this sense, children are asked about the meaning of childhood, the quality of life and the quality of education. The methodology used to work with the children is based on obtaining their narratives and drawings in dialogue processes in which they could discuss these issues and offer us their statements and drawings. The theoretical framework with respect to the main categories that work in the thesis tries to deepen in the concept of childhood that is approached historically and on schooled childhood. In addition, the perspective that conceives the child based on what it will be when he is no longer a child (moratorium) is critically examined. Childhood is considered here as a social representation, because it is not obvious or natural. Next, we discuss the issue of the rights perspective that emerged in the postwar period and that is an important perspective, but not enough to deal with childhood. Finally, the spaces for child confinement are considered, depending on security. Regarding the quality of life, work related to human development and sustainable development in relation to the satisfaction of all human needs is examined. The dimensions and indicators that look at the quality of life in general, and then the quality of life in childhood are examined. In relation to the quality of education, the dichotomy between quality and educational coverage is faced, especially in a country that requires high levels of education in function of its development. Public policies related to the coverage and evaluation of education reduce education to preparation for work, from a competency perspective. Children's perception, on the other hand, refers to other aspects different from those foreseen in the policies. The results are presented according to the expressions of the children, consigned in their sentences and in their drawings, which are interpreted through a textual and graphic analysis. In this order, the children defined childhood as a game. Here include: games with others, toys, games with parents, electronic games. When children say what they want to be "when they grow up," they do not express a life project, but a current desire about something they cannot do. The quality of life place it in their family relationships, because it is the parents who provide everything they need to live. In that space, they find that violence, which they identify with conflict, deteriorates the quality of life, and this can occur between parents, parents with them and between classmates. In addition, they relate the quality of life with the care of the natural environment, in which they are included. They demand the possibility of communication with parents and other members of the family and with their classmates. They think that for there to be a good coexistence, tolerance and respect are needed. For them, the classrooms are a sign of educational quality, depending on the state of construction. In the relationship between quality of life and educational quality, they refer to happiness as the purpose of childhood, in a eudaemonic and non-deontological perspective. They want to be happy now. The discussion synthesizes the concepts of childhood and quality of life according to the perspectives of children against the most recurrent theories. It is necessary to know that the war that has lashed the country for more than 6 decades has left marks on children and on institutions that influence the meaning of family and school. The environment is a central theme for children that reveal an awareness in which the human being is not the center of the planet but is integrated into a system that demands respect and care. Children reveal in many comments an epistemological distance that allows them a critical perspective in front of some actions that give them a power of reflection and criticism. The school, in the context of intrafamily and political violence in the region, is an oasis of peace and creativity. They are grateful to the teachers for that. The conclusions synthesize the findings and the discussion regarding the three themes dealt with in the thesis: meanings of childhood, meanings of the quality of life and meanings of the quality of education. ; Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación
Summary: As part of the study of electoral behaviour in digital environments, the question arises as to whether election campaigns with a high presence on socio-digital networks stimulate citizens' online participation and whether this results in wider offline participation. In order to know and compare the relationship between political participation online and offline, in its conventional and non-conventional forms, a post-electoral digital analytical survey was applied to the election campaigns of the Mexican states of Nuevo León in 2015 (N = 294) and Puebla in 2016 (N = 301), the first highly focused on digital media and the second one, very little. Differences were found in digital engagement, which even have an impact on the electoral game. For the comments of Nuevo León, a stronger link was found between the use of social media and the willingness to participate online, while in Puebla it was the unconventional political participation that was most related to the willingness to engage politically online. We explained these findings in relation to the degree of digitalisation of each campaign and the overall techno-social context. ; Resumen: Como parte del estudio del comportamiento electoral en los entornos digitales, surge la interrogante de si las campañas electorales con alta presencia en redes sociodigitales estimulan la participación en línea de los ciudadanos y si ello se traduce en una participación fuera de redes (offline) de mayor alcance. Con la finalidad de conocer y comparar la relación entre la participación política en línea con la offline, en sus modalidades convencional y no convencional, se aplicó una encuesta analítica digital postelectoral a las campañas electorales de los estados mexicanos de Nuevo León en 2015 (N = 294) y Puebla en 2016 (N = 301), la primera altamente centrada en medios digitales y la segunda, muy poco. Se encontraron diferencias en el involucramiento digital, que incluso repercuten en el juego electoral. Para las observaciones de Nuevo León se encontró una mayor ...
It took hold to a period in which the economic activity is being directed by dramatic changes in the environment. The globalization, the opening of markets, the hyper competitiveness, the formation of regional blocks, the rapid adoption of Internet, between other factors, are stimulating the analysis, the selection and the adequacy of new business models to produce and to exchange value. This new economy creates a series of opportunities for the development of the companies - principally, small and medium , but simultaneously also it creates many threats and barriers for those organizations that are not ready to compete in this new context. Though the new economy sympathetic on all the organizations, has major impact on small and medium, due to the shortage of resources and the lack of facilities that face for the access to sources of information, training, financing, technological equipments, commercial links, etc., that allows them a better positioning in the global market. In spite of the fact that we are witnesses in the world of a major worry for the development of the small and medium companies on the part of the governments for his evident transcendence in the development of the nations, expressed in a high participation in the GDP, in the number of companies that arise every year and in the quantity of sources of work that it generates , it is possible to observe in numerous experiences, that his insertion in the new economy is riddled with round failures. In the majority of the cases, the above mentioned mistakes they are a product of the lack of information, involucrate and an inadequate determination of the aims that the organization appears and there is demonstrated, furthermore, given the problematic in which the pymes are situated immersed, product of his own familiar nature and in conjunction with the scanty existing factors of promotion. Es for it that makes to it imperative the development of an integral strategy that it allows to stimulate to the small and medium companies using the new business concepts based on the conformation of networks (clusters), hierarchies and electronic markets. These new structures do not arise only as alternatives to face, or to survive these new rules of game, but they are formations that arise in other latitudes of the rest of the world before the need to develop new skills that as a whole it allows them to diminish costs of production, storage, marketing and sales of his different products and services, as well as in order that acting sinérgicament could develop to the maximum the capacity of innovation and technological development. Conscious of the preponderant role of the small and medium companies in the economic and social takeoff of Peru, I feel motivated to developing this integral strategy that could be applied by these companies for his insertion in the new economy of a successful way. ; Se asiste a un período en el que la actividad económica está siendo dirigida por dramáticos cambios en el entorno. La globalización, la apertura de mercados, la hipercompetitividad, la formación de bloques regionales, la rápida adopción de Internet, entre otros factores, están impulsando el análisis, la selección y la adecuación de nuevos modelos de negocios para producir e intercambiar valor. Esta nueva economía crea una serie de oportunidades para el desarrollo de las empresas principalmente, pequeñas y medianas, pero a la vez también crea muchas amenazas y barreras para aquellas organizaciones que no se encuentran listas para competir en este nuevo contexto. Si bien la nueva economía afecta a todas las organizaciones, tiene mayor impacto sobre las pequeñas y medianas, debido a la escasez de recursos y a la falta de facilidades que enfrentan para el acceso a fuentes de información, capacitación, financiamiento, equipos tecnológicos, enlaces comerciales, etc., que les permita un mejor posicionamiento en el mercado global. A pesar de que somos testigos en el mundo de una mayor preocupación por el desarrollo de las pequeñas y medianas empresas por parte de los gobiernos por su evidente trascendencia en el desarrollo de las naciones, expresada en una elevada participación en el PBI, en el número de empresas que surgen cada año y en la cantidad de fuentes de trabajo que genera, se puede observar en numerosas experiencias, que su inserción en la nueva economía está plagada de rotundos fracasos. En la mayoría de los casos, dichos errores son producto de la falta de información, involucramiento y una inadecuada determinación de los objetivos que se plantea la organización y se evidencian, aun más, dada la problemática en que se hallan inmersas las pymes, producto de su propia naturaleza familiar y en conjunción con los escasos factores de promoción existentes. Es por ello que se hace imperativo el desarrollo de una estrategia integral que permita impulsar a las pequeñas y medianas empresas haciendo uso de los nuevos conceptos de negocios basados en la conformación de redes (clusters), jerarquías y mercados electrónicos. Estas nuevas estructuras no surgen únicamente como alternativas para enfrentar, o sobrevivir a estas nuevas reglas de juego, sino que son formaciones que surgen en otras latitudes del resto del mundo ante la necesidad de desarrollar nuevas habilidades que en conjunto les permita disminuir costos de producción, almacenamiento, mercadeo y ventas de sus diferentes productos y servicios, así como para que actuando sinérgicamente puedan desarrollar al máximo la capacidad de innovación y desarrollo tecnológico. Consciente del rol preponderante de las pequeñas y medianas empresas en el despegue económico y social del Perú, me siento motivado a desarrollar esta estrategia integral que pueda ser aplicada por estas empresas para su inserción en la nueva economía de manera exitosa.
Este libro contiene la selección de los mejores trabajos de investigación y desarrollo tecnológico postulados y presentados al CIINATIC2014. El Congreso Internacional en Innovación y Apropiación de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones - CIINATIC es una iniciativa de la Red de Decanos y Directores de Ingeniería de Sistemas y Afines del Nororiente Colombiano, red compuesta por las siguientes universidades: Universidad Pontificia Bolivariana Seccional Bucaramanga, Universidad Francisco de Paula Santander, Universidad Autónoma de Bucaramanga y Unisangil. En la versión de este año se contó con el patrocinio de Colciencias, la Gobernación de Santander y su Secretaria de tecnologías de la información y las comunicaciones. El libro ofrece una mirada a la Innovación y la Apropiación de las TIC en Colombia, desde la diversidad de los diferentes aportes incluidos. Todas las comunicaciones fueron evaluadas por pares académicos con reconocimiento y visibilidad internacional. Esperamos que este libro se constituya en un referente sobre el estado del arte de las TIC en el Oriente Colombiano. ; Universidad Pontificia Bolivariana (UPB) ; OTRI Estratégica Oriente ; Universidad del Magdalena ; Universidad de los Andes (ULA) ; Universidad Francisco de Paula Santander (UFPSC) ; Unisangil ; Universidad Industrial de Santander (UIS) ; SENA ; La identificación por radiofrecuencia en la gestión de la cadena de suministro: una mirada desde el laboratorio de logística UIS…. Capítulo 1 Análisis técnico basado en estándares internacionales para la implementación del Data Center de apoyo a la gestión tecnológica y de formación por competencias en el CEET del SENA Distrito Capital…… Capítulo 2 Voto electrónico con SSL/TLS e IPSEC…… Capítulo 3 Red abierta, libre y neutral para la ciudad de Cúcuta……. Capítulo 4 Implementación de una experiencia de usuario a través de una aplicación móvil para la personalización de productos usando realidad aumentada……. Capítulo 5 Aplicación del Webcast como estrategia de instrucción para el aprendizaje significativo en la enseñanza de Fisiología Médica…… Capítulo 6 Pruebas de seguridad en aplicaciones web como imperativo en la calidad de desarrollo del software……. Capítulo 7 Sistema de comunicación OFDM Óptico-Criptográfico…… Capítulo 8 Análisis de las principales amenazas de la base de datos utilizando MS SQL Server…… Capítulo 9 Entorno de aprendizaje para la toma de decisiones en sistemas dinámicos complejos……. Capítulo 10 Sistema de información web para la gestión investigativa de sistemas automatizados (SIGSA)…… Capítulo 11 Formación de formadores en Blended Learning…… Capítulo 12 Pensamiento ausubeliano en el paradigma constructivista articulado en las tecnologías de la información y la comunicación…… Capítulo 13 TIC y formación académica: una mirada desde los docentes de la UPB-Bucaramanga…… Capítulo 14 Estrategia digital para reducir el consumo de papel en la corporación autónoma regional del Chocó – CODECHOCO…… Capítulo 15 Algoritmos y sistemas instrumentados de seguridad y control distribuido para la automatización de los procesos en la planta piloto de la UNAB…. Capítulo 16 Detección de ataques de denegación de servicio basada en la estimación del ancho de banda disponible…… Capítulo 17 Plataforma NetFPGA para la clasificación de tráfico de red…. Capítulo 18 Educación en creatividad para la innovación y desarrollo tecnológico en ingeniería……. Capítulo 19 Lineamientos para definir estrategia para la gestión dinámico sistémica de la cooperación en proyectos de software libre…. Capítulo 20 Análisis de la teoría de la mente humana basada en el reconocimiento de patrones…… Capítulo 21 Una nueva forma de concebir la memoria: entre la filosofía de la mente y el aprendizaje automático. Capítulo 22 Aplicación de la educación formativa a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y seguridad de la información digital…. Capítulo 23 Orientación de la fase preliminar de TOGAF para su aplicación en proyectos de arquitectura empresarial en universidades: revisión de literatura…. Capítulo 24 "IN" Seguridad de la información y delitos informáticos en Colombia……. Capítulo 25 Propuesta de redes para la implementación del observatorio A TIC…… Capítulo 26 Sistema de gestión de proyectos integradores para la facultad de ingeniería de sistemas e informática - Universidad Pontificia Bolivariana seccional Bucaramanga…. Capítulo 27 Modelo empírico que permite evaluar el rendimiento de la red LAN basada en el estándar Homeplug AV para la transmisión de voz sobre el protocolo IP…. Capítulo 28 Optimización de una red HAN sobre PLC mediante el uso de la teoría de juegos cooperativos en un escenario realista…. Capítulo 29 Adaptación del modelo LTI de canal PLC a las condiciones de la red eléctrica colombiana…. Capítulo 30 ; This book contains the selection of the best research and technological development papers postulated and selected for CIINATIC2014. The International Congress on Innovation and Appropriation of Information and Communication Technologies - CIINATIC is an initiative of the Network of Deans and Directors of Systems Engineering and Afin of the Colombian Northeast, a network made up of the following universities: Universidad Ponti fi cia Bolivariana Seccional Bucaramanga, Francisco de Paula Santander University, Autonomous University of Bucaramanga and Unisangil. This year's version was sponsored by Colciencias, the Government of Santander and its Secretariat for information and communication technologies. The book offers a look at the Innovation and Appropriation of ICT in Colombia, from the diversity of the different contributions included. All communications were evaluated by academic peers with international recognition and visibility. We hope that this book becomes a reference on the state of the art of ICT in the Colombian East.