Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety of needs and aspirations. As a mass media games not only provide entertainment, but they are also an important source of income, knowledge and social problems. Article aims to bring closer look on the common areas of games and comics. On the one hand designers and artists working on games are often inspired by comic books, as well as they create their licensed adaptations and separate "interactive issues". On the other hand more and more often we can see comics based on popular games. Study present the areas of agreement, cooperation or dependence like: technologies used to create games and comic books, use of comic books to comment events in the gaming industry and organization of exhibitions or events popularizing the works from both fields.
Der Einsatz von Serious Games in der Gesundheitskommunikation stößt sowohl bei Praktikerinnen und Praktikern als auch Forscherinnen und Forschern in jüngster Zeit vermehrt auf Interesse. Mittlerweile gibt es zahlreiche Spiele, die entwickelt oder eingesetzt werden, um gesundheitsbezogenes Wissen, Einstellungen und Verhalten zu beeinflussen, und mindestens ebenso viele Studien, die sich mit der Wirksamkeit dieser Angebote befassen. Anhand von drei zentralen Einsatzbereichen von Serious Games in der Gesundheitskommunikation (Prävention, Begleitung von Heilungsprozessen, Aus- und Weiterbildung von medizinischem Fachpersonal) werden die Potenziale der Spiele sowie der (bisherige) Forschungsstand diskutiert.
Utopian images in XR-games are often ambiguous. How can ambiguity be consciously designed in virtual worlds? What are the design principles for game designers? Ambiguity arises from discontinuity and decontextualization, from the deliberate omission of facts, and from the skillful superimposition of contradictory codes. An ontology of interactive media explains the elusive visual poetry and image perception. The five basic elements of media are presented. The model shows the key correlations of user, content, and technology in image perception. An overview of utopian representation as a cross-media phenomenon places game design in an interdisciplinary context. Six selected computer-generated illustrations show how the above design criteria can be successfully applied to the design of virtual worlds. The ambiguous utopia of an image exists only in a brief, irretrievable moment of our own perception. But this moment is valuable for designing real visions for a better future.
In: Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet: Proceedings zur Jahrestagung der Fachgruppe Medienökonomie der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft 2021, Hamburg, S. 148-162
Virtual Reality (VR) nimmt in Bezug auf Nutzung und Erlöse einen immer wichtigeren Teil innerhalb des Videospielsegments ein. Die Videospielbranche hat sich als neuer Wirtschaftsbereich in der Medien- und Unterhaltungsbranche etabliert und zeichnet sich durch die Zusammenarbeit verschiedener Branchenakteure und deren Beziehungen aus. Eine genaue Beschreibung der Wertschöpfung in diesem Ökosystem ist allerdings noch nicht vorhanden. Die Service-Dominant Logic ist ein geeigneter Ansatz, um die Interaktion verschiedener Akteure bei der Schaffung von Wert holistisch zu untersuchen. Der Fokus einer Betrachtung von Wert als Service liegt auf dem Austausch von Leistungen zwischen Akteuren. Der wissenschaftliche Beitrag dieser Studie besteht neben der theoretischen Konzeptualisierung des Service Value in seiner empirischen Exploration im VR-Gaming-Kontext. Zudem sollen auch erste Erkenntnisse für die Operationalisierung des Service-Value-Konzepts geliefert werden. Insgesamt lässt sich durch die Exploration erkennen, dass eine eindeutige Interpretation der Schaffung von Service Value durch verschiedene Akteure im Service-Ökosystem nur kontextspezifisch möglich ist. Folglich ermöglicht diese Konzeptualisierung zukünftige quantitativ-empirische Forschung, die anwendungsspezifisch neue Erkenntnisse hinsichtlich eines multiattributiven Service-Value-Konzepts generiert, um im medienökonomischen Sinn handlungsfähig und innovativ zu sein.
In: Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2, S. 4357-4371
"Die so genannten 'neuen Medien' sind in den letzten Jahren zunehmend zu Alltagsmedien geworden. Damit einher ging und geht ein Prozess der Habitualisierung und Normalisierung diverser Handlungsformen, die sich im digitalen Raum gebildet haben und sich auf diesen beziehen. Alltagshandeln wie das (Auf-)Suchen eines Ortes, das Sich-Orientieren in einer räumlichen Umgebung oder das Verfolgen eines Weges erfolgt nicht mehr als auf materielle Objekte im Raum ausgerichtetes Körperhandeln, sondern wird in einem symbolbezogenen Auswahlprozess vollzogen, der eine Landkarte aus bookmarks und visited links hinterlässt. Dass sinnvolles Handeln in der 'ortslosen' Raumfiktion des Cyberspace möglich ist (und in einem intuitiven Lernprozess von 'Trial & Error' erschlossen werden kann), ist dabei nicht zuletzt auch auf glaubhafte Raum- und Körperpräsentationen zurückzuführen, die sich als interaktive Oberflächen über eine ansonsten undurchsichtige technische Struktur legen. Diese Zusammenhänge lassen sich am empirischen Beispiel des Videospiels aufzeigen und eingehend analysieren. Seit ihrer Geburtsstunde in den 50er Jahren sind Videospiele auf Sichtbarkeit spezialisierte Inszenierungen: Bereits Jahrzehnte bevor graphische Benutzeroberflächen für Personal Computer einen Massenmarkt erobern, bieten sie dem Nutzer die (audio-)visuelle Präsentation eines (Spiel-)Raumes mit (Spiel-)Figuren an. Darüber hinaus stellen sie als games einen Ordnungsrahmen zur Verfügung, in dem sich Handlungen (als Züge) sinnvoll planen, ausführen und auswerten lassen. Seit diesem Zeitpunkt haben sich Videospiele jedoch maßgeblich weiterentwickelt. Mit dem wachsenden Fundus an Spielmedien, der zunehmenden Ausgestaltung des Raumes, dem Loslösen von Spielzielen, -zeiten und -feldern und der Ausgestaltung von Spielfiguren zu menschlichen Körpern entsteht ein Bedeutungsüberschuss, der nicht mehr im Spielrahmen verwertet werden kann. An die Stelle seiner Abstraktionslogik, der unterscheidbare Spielfiguren und klar abgegrenzte Felder genügen, um sinnvolles Handeln zu ermöglichen, tritt hier zunehmend eine theatrale Konkretionslogik, deren Produkt grenzenlose Bildwelten sind, die zwar bespielbar bleiben, deren Sinn aber nicht mehr im Spiel aufgeht." (Autorenreferat)
Lange bevor die Begriffe Serious Game oder Applied Game geprägt wurden, gab es traditionsreiche spielerische Ansätze in unterschiedlichsten Bereichen: Auch der handlungsorientierte Ansatz der Serious Games ist nicht neu: Schließlich ist auch die höhere Kontextualisierung, die Lerninhalte durch die Einbindung in Spiele oder virtuelle Welten erhalten, keine Erfindung von Serious Games: Neu an Serious Games ist also nicht der Ansatz, Spielerisches und Berufsrelevantes in authentischen Handlungskontexten zu verbinden. Vielmehr wird hier die These vertreten, dass im Wesentlichen zwei Entwicklungen die Entstehung und weitere Evolution der Serious Games prägen: Die Digitalisierung reduziert die Erstellungskosten von spielorientierten Anwendungen bei gleichzeitiger Steigerung der Qualität und erleichtert so deren Verbreitung. Die Orientierung an kommerziellen Computerspielen und deren Nutzung in weiten Gesellschaftsbereichen führt zu neuen Anforderungen an die Qualität der virtuellen Welten und insbesondere an die Intensität der Immersion.
Abstrakt: In dem Digitalzeitalter bedeutet Lesen nicht mehr eine bloße Aufnahme der Buchstaben, sondern eine ganzheitliche visuelle Wahrnehmung. Dieser Artikel stellt ein Modell vor, das auf der standardmäßigen digitalen Bildung durch Video-Bildung und der Videospiele-Kultur aufbaut. Dieses Modell kann der so genannten medienübergreifenden Transliteralität zugeordnet werden. Das Forschungsobjekt ist die Verbindung zwischen den Akten des Spielens und des Lesens als Erscheinungen eines Medien-Verhaltens, die als "positive Interdependenz" definiert werden kann. Die verwendete Forschungsmethode für die Primärdatenerfassung ist eine Befragung an aktive Videospieler in Bulgarien, die ihre Haltung zu den Themen "Buch", "Lesen" und "Schreiben" zielgenau erforschen sollte. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Mehrheit der Videospieler aktive Leser sind und feste Gewohnheiten und Vorlieben mit klardefinierten Interessen auf diesem Gebiet aufweisen. Der größte Anteil der Befragten weist eine sehr stabile positive Grundhaltung gegenüber dem Lesen auf. Zwei Probleme ließen sich dabei ebenso erkennen – ein Unverständnis des Begriffes "Schreiben" sowie eine Verachtung der Gaming-Kultur seitens der Non-Gamer und eine Unterschätzung des Potenzials der Gamer als Lesergruppe. Die angewendete komplexe Herangehensweise bei der Erforschung der Verhältnisse "Spielen – Lesen" und "Videospiele – Bücher" – eine Kombination aus Medientheorie und einer empirischen soziologischen Forschung – steigert den theoretischen Wert dieser Forschungarbeit und bestärkt ihre Nützlichkeit und ihre praktische Anwendbarkeit.
Die Repräsentation chronischer Erkrankungen in audiovisuellen und sozialen Medien ist ein bis dato wenig systematisch erfasstes Themenfeld der Gesundheitskommunikation. Der Beitrag stellt eine Studie vor, die diesen Aspekt mittels einer qualitativen Medieninhaltsanalyse empirisch exploriert. Es wurde ein Sample aus den Bereichen Film/TV/Streaming, Soziale Medien und Videospiele anhand von Spezifika, Relevanz, Verfügbarkeit sowie Aktualität ausgewählt und analysiert. Die untersuchten Medieninhalte weisen kaum stereotype Darstellungen, Stigmatisierung oder Tabuisierung chronischer Erkrankungen auf. Es wurden künstlerisch und gestalterisch innovative Formen der Darstellung erfasst. Deutlich wird, besonders im Bereich klassisch-audiovisueller Formate, dass die Beziehung Betroffener zu Angehörigen beziehungsweise zu Unterstützer:innen mit im Fokus der Narrationen steht. Die explorativen Ergebnisse bieten einen ersten Zugang zum Thema, dem weitere Studien folgen sollten.
Psychische Erkrankungen wie Angststörungen sind in der Öffentlichkeit noch immer stark stigmatisiert. Eine Strategie der Stigmatisierung entgegenzuwirken, ist das Fördern der Perspektivübernahme, bei der Individuen aktiv die Perspektive einer stigmatisierten Person einnehmen und sich bestimmte Situationen aus dieser heraus vorstellen. Videospiele, bei denen die Avatare mit psychischen Erkrankungen konzipiert werden, ermöglichen Spielenden aktiv Erfahrungen aus dieser Perspektive heraus zu machen. Ziel dieser Studie ist es, die Perspektivübernahme beim Spielen eines Videospiels mit einer Hauptfigur mit Angststörung zu untersuchen und im Hinblick auf die (Ent-)stigmatisierung von Menschen mit Angststörungen zu analysieren. Hierfür wurden 21 fokussierte Leitfadeninterviews durchgeführt, bei denen die Teilnehmenden gebeten wurden, das Puzzle-Adventure Spiel Fractured Minds (2019), welches Angststörung zentral als Erkrankung des zu steuernden Avatars aufgreift, zu spielen. Die Ergebnisse zeigen, dass das Spiel die Symptome und Herausforderungen von Menschen mit Angststörungen transportieren kann. Vor allem die Spielmechaniken regen dabei die Perspektivübernahme an. Bei bewusster Perspektivübernahme von Personen mit Angststörungen trägt Fractured Minds zu wissensbasierter und emotionaler Aufklärung bei. Gleichzeitig kann das Spiel falsche Vorstellungen der Krankheit erzeugen oder bereits vorherrschende falsche Vorstellungen bestätigen und so Stigmatisierung verstärken.
Der Beitrag befasst sich mit dem Verhältnis von Geschichte und digitalen Spielen. Es wird unterschieden zwischen einer Geschichte der digitalen Spiele (und den Problemfeldern einer konzisen und umfassenden Betrachtung der Geschichte des digitalen Spiels) und Repräsentationsformen von Geschichte im Digitalen Spiel. Diese wird aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet: erstens in Form einer Darstellung von Erwartungen historischer Authentizität und Akuratesse an digitale Spiele; zweitens in Form einer von Daniel Giere entwickelten Typologie historischer Repräsentation im Spiel; drittens einer Ergänzung dieser Typologie durch den Aspekt der Vergangenheitsatmosphären; und viertens einer Betrachtung des digitalen Spiels als eines interaktiven Simulationsortes historischer Kontingenzerfahrungen. Mittels dieser Aufteilung wird das digitale Spiel als Quelle sowohl ihrer eigenen Geschichtsschreibung wie auch einer umfassenden Geschichtskultur und somit als Kulturtechnik anerkannt.