This article examined deception like a game in the ontological, epistemological, existential, ethical, legal, aesthetic aspects. Emphasis gives to the aesthetic aspect: aesthetics needs saving mystery of beauty essence. Aesthetic shown with an example of the game of the actor on the stage, while the everyday life of the people more and more like a game of the actor on the stage. There is shown that any deception - is always a game, any game - is a deception, because deception and the game alienate and mediate reality, because the reality becomes unauthentic understanding of the world.
В статье рассматривается использование игровых приемов в обучении в эпоху Реформации, анализируются высказывания М. Лютера об игре. В Средние века данные формы обучения не вызывали интереса и не одобрялись церковью, но с наступлением Нового времени педагоги вновь начали считать игру действенным фактором развития ребенка. В переходное время, очевидно, произошло переосмысление игры, в том числе благодаря стараниям Лютера в деле просвещения народа. Многообразие игровых технологий сегодня, с одной стороны, дает огромные возможности для их применения в образовании, с другой стороны, обедняет ассортимент актуальных игр, дети разучиваются играть без гаджетов. Материалом для исследования послужили труды М. Лютера, а также работы на немецком и русском языках о педагогической деятельности реформатора. Исследование позволяет выявить специфику обращения Лютера к игре, применяемые и рекомендуемые им игровые формы. Одной из заслуг реформатора является внимание к ребенку и проявление уважения к детству как важному этапу в жизни. Педагогика Лютера исходит из его теологии, он стремился научить людей жить в соответствии со Священным Писанием. Реформатор призывал обучать детей с радостью и игрой, считал, что учитель должен стать ребенком и создавать положительную атмосферу на занятиях, чему способствует в том числе и музыка. На основании проведенного исследования делается вывод, что Лютер на исходе Средневековья выступал за гуманизацию обучения через игру как отвечающую детским потребностям деятельность, выявил ее педагогический потенциал, внес ценный вклад в дидактику. The article discusses the use of game techniques in learning in the era of the Reformation, analyzes M. Luther's statements about the game. In the Middle Ages, game forms of education did not arouse interest and were not approved by the church, but with the New Age, teachers consider the game to be an effective factor in the development of a child. In a transitional time, obviously, there is a rethinking of the game thanks to M. Luther's efforts to educate people. The variety of game technologies today, on the one hand, provides great opportunities for their use in education, on the other hand, impoverishes the range of games, children cannot play without gadgets. The material for the study is the works of M. Luther, as well as the works in German and Russian on the pedagogical activity of the reformer. M. Luther's pedagogy comes from his theology, he sought to teach people to live in accordance with the Holy Scriptures. The reformer called for teaching children with joy and play, the teacher should become a child and create a positive atmosphere in the classroom, which is achieved among other things by music. Based on the study, it is concluded that at the end of the Middle Ages M. Luther advocated the humanization of learning through play as an activity that meets children's needs, he revealed its pedagogical potential and made a valuable contribution to didactics.
The duopoly market research has a long history. Due to such reasons as material supply, product pa-tent right and concession of the government, development of many economic industries is similar to the process of duopoly. In game theory, the Bertrand model which considers price to be a strategic variable is closer to reality and provides the market with more references, especially for retail market and electricity market, as the competitive world develops.Firstly, we analyze the classical Bertrand model and the Nash equilibrium in the model.Secondly, multi-agent technology is applied and the Bertrand duopoly game bidding process is con-ducted; meanwhile, in order to help agents find the optimal solutions, genetic algorithm based on multi-agent Bertrand model is chosen as the main algorithm for the research; and we finish with software im-plementation of the algorithm and with example analysis. In the end, oligopoly market bidding is also modelled in MATLAB simulation, which provides us with more accuracies and flexibilities.It is evidently shown in the model that when none of the two companies are able to meet all the de-mands in the market, the bigger the price gap, the more oscillated it is in the process; thus, the pure stra-tegic Nash equilibrium doesn't exist. However, when one of the two can offer the demands independent-ly, Nash equilibrium appears and is shown as the calculated results in Bertrand-Edgeworth model where the equilibrium reaches the cost price. Further, the reason for no pure strategic Nash Equilibrium is also discussed. ; The duopoly market research has a long history. Due to such reasons as material supply, product pa-tent right and concession of the government, development of many economic industries is similar to the process of duopoly. In game theory, the Bertrand model which considers price to be a strategic variable is closer to reality and provides the market with more references, especially for retail market and electricity market, as the competitive world develops.Firstly, we analyze the classical Bertrand model and the Nash equilibrium in the model.Secondly, multi-agent technology is applied and the Bertrand duopoly game bidding process is con-ducted; meanwhile, in order to help agents find the optimal solutions, genetic algorithm based on multi-agent Bertrand model is chosen as the main algorithm for the research; and we finish with software im-plementation of the algorithm and with example analysis. In the end, oligopoly market bidding is also modelled in MATLAB simulation, which provides us with more accuracies and flexibilities.It is evidently shown in the model that when none of the two companies are able to meet all the de-mands in the market, the bigger the price gap, the more oscillated it is in the process; thus, the pure stra-tegic Nash equilibrium doesn't exist. However, when one of the two can offer the demands independent-ly, Nash equilibrium appears and is shown as the calculated results in Bertrand-Edgeworth model where the equilibrium reaches the cost price. Further, the reason for no pure strategic Nash Equilibrium is also discussed
The article is addressed to the legal analysis of advertising placed in video games. Topical issues of the concept of advertising are touched upon from the point of view of its compliance with the legal definition enshrined in the Federal Law "On Advertising". There has been analized the distribution of advertising in video games, such as ads embedded in game content, including "product placement". In Russian legislation, there is an analogue of this category which is defined by the legislator as "references to a product, means of its individualization, about a manufacturer or seller of a product, which are organically integrated into works of science, literature or art". The conclusion is made about the possibility of qualifying this technique as an advertisement in the absence of a sign of "organic integration". The examples of judicial and law enforcement practice of inorganic integration are considered. In such cases, the disseminated information is recognized as advertising, in respect of which the requirements of advertising legislation regarding restrictions on advertising of tobacco and alcohol, weapons and a number of other goods must be observed. There are special requirements for video games for minors in order to protect their rights. The author presents the position regarding the qualification of targeted advertising from the point of view of its compliance with such a sign of advertising as being addressed to an indefinite group of people. The conclusion is supported by the argument that personalization of an advertising message does not exclude its qualification as an advertisement. The problem of advertising distribution in computer games, including multiplayer games, carried out via the Internet, where obtaining the preliminary consent of the online game user to receive advertising is achieved by including this condition in the user agreement, is investigated. The conclusion is made about the need to improve legal regulation in the studied field. ; Статья посвящена правовому анализу рекламы, размещаемой в видеоиграх. Затрагиваются актуальные вопросы понятия реклама с точки зрения ее соответствия легальному определению, закрепленному в Федеральном законе «О рекламе». Анализируются такие способы распространения рекламы в видеоиграх, как реклама, встроенная в контент игры, в том числе «product placement». В российском законодательстве аналогом данной категории является используемая законодателем дефиниция «упоминания о товаре, средствах его индивидуализации, об изготовителе или о продавце товара, которые органично интегрированы в произведения науки, литературы или искусства». Делается вывод о возможности квалификации данного приема в качестве рекламы в случае отсутствия признака «органичной интеграции». Рассматриваются примеры судебной и правоприменительной практики неорганичного интегрирования. В таких случаях распространенная информация признается рекламой, в отношении которой должны соблюдаться требования рекламного законодательства относительно ограничений на рекламирование табачной и алкогольной продукции, оружия и ряда других товаров. Особые требования предъявляются к видеоиграм для несовершеннолетних с целью защиты их прав. Автором представлена позиция относительно квалификации таргетированной рекламы с точки зрения ее соответствия такому признаку рекламы, как адресованность неопределенному кругу лиц. Обосновывается вывод, что персонализация рекламного сообщения не исключает его квалификации в качестве рекламы. Исследуется проблема распространения рекламы в компьютерных, в том числе многопользовательских играх, осуществляемых посредством сети Интернет, где получение предварительного согласия пользователя онлайн игры на получение рекламы достигается посредством включения данного условия в пользовательское соглашение. Делается вывод о необходимости совершенствования правового регулирования в исследуемой сфере.
This article deals with the problems of using of video games in the classroom for teaching business foreign language for students in the economic university. The author examines the advantages and disadvantages of using video games in preparation for future professionals. The article provides a classification of video games based on the experience of this kind of training in Samara State University of Economics.
The article examined sin as a deception and the game in the context of the dialectic of sin and hope. Selected philosophical and psychological aspects of the review only correlated to the religious. Based on the modes of "being" and "having" by E. Fromm and "flow" by M. Chiksentmihayi conducted polemics with the postmodern view that for the destruction of the will to power is required the destruction of the subject and its consciousness. Opposes the flow and consumerism, happiness and pleasure, personal development and selfish.
В статье рассмотрены жанры современной литературы, основанные на принципах компьютерной игры, такие как книга-игра, книга-квест и т. п. Исследуются истоки формирования подобных жанров в «докомпьютерную» эпоху, а также их развитие в практике современных видеоигр. Логика работы предполагает обращение к наиболее показательным текстам литературы предшествующего периода, таким как «Сад расходящихся тропок» Х. Л. Борхеса, «Игра в классики» Х. Кортасара, а также упоминание широкого круга подобных книг прошлого, заключающих потенциал для видеоигр с интерактивным сюжетом, вовлекающих читателя-игрока в процесс сотворчества. Авторы подробно анализируют современные игры-квесты «Симбионт», «Пандемия. Дорога домой» с точки зрения технологии их создания. Отдельному изучению подверглась экспериментальная книга Б. Акунина «Квест», созданная по законам интерактивных жанров. Кроме того, была изучена «визуальная новелла» как гибридный жанр, в котором соединились текст и визуальные образы видеоигры.В заключении делается вывод о том, что интерактивные жанры литературы не теряют своей актуальности во многом благодаря внедрению в компьютерное игровое пространство, где автор выступает на равных с читателем-игроком в процессе создания текста. The article examines the genres of modern literature based on the principles of computer games, such as game-book, quest-book, etc. The origins of the formation of such genres in the "pre-computer" era are investigated, as well as their development in the practice of modern video games. The logic of the work involves referring to the most revealing texts of literature of the previous period, such as "The Garden of Forking Paths" by J. L. Borges, "The Game of Classics" by H. Cortazar, as well as mentioning a wide range of similar books of the past, revealing the potential for video games with an interactive plot, involving the reader-player in the process of co-creation. The authors analyze in detail the modern game-quests "Symbiont", "Pandemic: The Road Home" from the point of view of the technique of creation. The experimental book "Quest" by B. Akunin created according to the laws of interactive genres, was also considered. In addition, the "visual novel" was studied as a hybrid genre in which the text and visual images of a video game were combined. As a result, it is concluded that interactive genres of literature do not lose their relevance, largely due to the introduction into the computer gaming space, where the author acts on an equal footing with the reader-player in the process of creating a text.
В статье рассматривается военно-спортивная игра «Зарница» как важная часть патриотического воспитания на примере городского округа Первоуральск ; The article deals with the military-sports game «Zarnitsa» as an important part of Patriotic education on the example of the city district Pervouralsk
В работе рассматриваются некоторые особенности игры с ключевыми именами - именами людей, в первую очередь - политических субъектов, находящихся в центре общественного внимания. Анализируются некоторые формы языковой игры, активные в современных российских СМИ. ; The paper examines some specifics of the language game of key names - the names of political subjects positioned in the centre of public attention. Some forms of the language game are analysed that are active in contemporary Russian media.
The article analyzes the language games in the political debate. The theoretical bases of the study of language games by Ukrainian and foreign linguists are described. The methods of formation of language games on different linguistic levels are investigated ; Анализируются языковые игры в политической полемике. Рассмотрены теоретические основы изучения языковых игр отечественными и зарубежными лингвистами, исследованы способы их образования на различных лингвистических уровнях. ; Аналізуються мовні ігри в політичній полеміці. Розглянуто теоретичні засадививчення мовних ігор вітчизняними та зарубіжними лінгвістами, досліджено способи іхнього утворення на різних лінгвістичних рівнях.
In: Mir nauki: sociologija, filologija, kul'turologija : naučnyj žurnal otkrytogo dostupa = World of science : sociology, philology, cultural studies, Band 12, Heft 4
This paper reveals the specifics and role of video games and the video game industry as a tool for the development of modern culture, using historical, cultural, comparative, analytical and phenomenological methods. The special features of the formation of the video game industry are investigated with an analysis of the social, cultural and historical conditions that influenced it. Video games, having become a cultural layer of mankind, develop in extremely versatile (literary, musical, cinematographic, philosophical, psychological and technological) spheres, but a distinctive feature of modern products of the video game industry is a close connection with rapidly developing social ideas. International communities have been making a selection of video games of the greatest value for future generations for quite a long time. The very development of scientific and social movements is reflected in this cultural sphere, where they meet themselves in various genres, for example, in simulators aimed at developing professional skills. As an example, the authors analyze the development of the video game industry, as well as its separate, but inextricably linked direction, known as cybersport in the territory of the CIS countries, in particular in Russia. Along with the development of this cultural current, technologies are also progressing, which aim to reflect the widest range of different thoughts and conclusions in the best quality for the player. The author suggests that the further development of computer technology will be able to cause a feeling of deeper immersion in the atmosphere of a video game, with the synchronization of emotional experiences and thought processes. To some extent, the first steps in this area are already being taken, but they are at an early stage of their progress and can only provide access to a deeper integration process into virtual reality through visual and control-manipulative actions. In addition to all of the above, the article touches upon historical and social problems in the interaction between society and video games, and the video game is considered as the best tool presented by the video game industry in dealing with stress during a pandemic.
Peculiarities of functioning of proper names in a modern publicistic text are described. Their usage is often combined with language game, while the usage of inner form of names of politicians and their phonetical assonance with other words is connected with ironical attitude to the referent. ; Рассматриваются особенности функционирования имен собственных в современном публицистическом тексте. Их употребление часто сопряжено с языковой игрой, причем использование внутренней формы имен политиков и их фонетических созвучий с другими словами связано с выражением иронии по отношению к референту.
Discusses the history of the emergence and development of business games as a method of analysis and conflict resolution. It is noted that conflicts occur in many areas of human activity related to the economy, production and trade in the political wars and so on. The necessity of building models, which form the basis of business games, which should adequately reflect the situation investigated. Examines how to build business games, a series of steps and the content of each stage. An example of a business game, underlines the importance of the preliminary analysis of the participants of the game models for a better understanding of the mutual influence of the behavior of the individual participant in the game, and the prize for winning the other participants. ; Рассматривается история возникновения и развития деловых игр как метода анализа и разрешения конфликтных ситуаций. Отмечается, что конфликтные ситуации встречаются во многих областях человеческой деятельности связанных с экономикой, производством, в торговых и политических войнах и т. д. Обосновывается необходимость построения моделей, положенных в основу деловых игр, которые должны достаточно адекватно отражать исследуемую ситуацию. Исследуется процедура построения деловых игр, последовательность этапов и содержание каждого этапа. Приводится пример проведения деловой игры, подчеркивается важность предварительного анализа модели игры участниками для более глубокого понимания взаимного влияния поведения отдельного участника игры на свой выигрыш и на выигрыш остальных участников.
Современные геополитические и межнациональные конфликты доказывают особую актуальность задач гражданско-патриотического воспитания подрастающего поколения. Данные задачи, в свою очередь, актуализируют вопросы сохранения и развития языка и традиционной культуры народов. Основой национальной культуры и средством ее передачи является язык. Поэтому языковое воспитание ребенка в современных условиях приобретает особый смысл, объединяющий в себе речевое, патриотическое, нравственное развитие детей и подростков, готовых к межкультурному диалогу и сотрудничеству. В нашей работе рассматриваются вопросы языкового воспитания ребенка в семье в условиях русско-удмуртского двуязычия. С целью закрепления удмуртского словаря и языковых знаний, полученных ребенком в ходе освоения школьной программы, в семейном воспитании используются речевые игры и упражнения на этнокультурной основе. Обогащение этноязыковой среды способствует эффективному формированию речевой и мыслительной деятельности младшего школьника. Об этом говорит положительная динамика развития активного словаря и речевых навыков детей, не владеющих родным удмуртским языком. Итоговая диагностика результатов экспериментальной работы подтверждает нашу гипотезу о том, что дидактические игры являются эффективным методом языкового воспитания в семейной педагогике. Modern geopolitical and interethnic conflicts prove the relevance of patriotic education of younger generation. This problem actualizes the issues of preservation and development of peoples' traditional culture. The basis of national culture is the language. Therefore, language education of the child in modern conditions takes on a special meaning, combining speech, patriotic, and moral development of children and adolescents who are ready for intercultural dialogue and cooperation. This article considers child's language education in the family in the conditions of Russian-Udmurt bilingualism. In order to consolidate the vocabulary and school curriculum, speech games and exercises are used in family education. The enrichment of ethno-linguistic environment promotes junior pupils' effective speech and mental activity formation. The positive dynamics of development of vocabulary and sentences making ability shows this among pupils who do not speak or hardly speak Udmurt. The final diagnosis of the results of the experimental work confirms our hypothesis that didactic games are an effective method of language education in family pedagogy.