Corona-Shows im Fernsehen -- Gender und Corona -- Coronabilder der ARD (empirischer Beitrag).-Die Corona-Diskurse in ARD und ZDF -- Das Virus im Internet und die persönlichen Bezugnahmen dazu -- Pandemiefilme -- Machtpolitik im Pandemiefilm -- Umgang von Twitter -- Digitale Ästhetiken der Corona-Krise -- Umgang mit dem Tod durch erzwungene Intensivmedizin.-Verschwörungstheorien.-Datenpolitiken und ihre Visualisierungen -- Corona-Memes -- Inanimate Virus (Experiment mit kollektiver Autorschaft) -- Corona und Computerspiel -- Analyse der Video-Aktion "Wir bleiben zuhause" -- Medienästhetik der Premediation -- Televisuelle Geisterspiele -- Corona-Memes.-Ernähungsbotschaften im Twitter-Diskurs -- Krisenberichterstattung zwischen Information, Einschüchterung und Disziplinierung.
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Der Text, im Original 1992 publiziert, ist zentraler Bestandteil des Spätwerks von Guattari, das insgesamt mit der Rekonzeptualierung der maschinischen Verfasstheit von Subjektivität befasst ist und dabei unter anderem die Kartografierung der von neuen Medientechniken geprägten zeitgenössischen Subjektivität als eine zentrale Aufgabe von Kritik hervorhebt. Das neue ästhetischen Paradigma fokussiert dabei die epochale Privilegierung des ästhetischen Empfindungsvermögens, das alle Wertsphären quert, anders gesagt, die allgemeine Ästhetisierung, als hervorstechendes Merkmal der Gegenwart. Der Text präsentiert eine prägnante Genealogie von Subjektivität: Die polysemische, animistische, transindividuelle Subjektivität wird von einem protoästhetischen Paradigma charakterisiert. Hier sind weder Interiorität und Exteriorität, noch Subjekte und Objekte streng voneinander geschieden, die ökonomischen, sozialen, religiösen, politischen und ästhetischen Wertsphären sind nicht ausdifferenziert. Ihr wird die insbesondere durch die kapitalistische Moderne implementierte modulare, transzendente Subjektivität kontrastiert, die allererst die diversen Wertsphären und subjektiven Vermögen voneinander isoliert. Dies ist auch der Ort, da so etwas wie das ästhetische Vermögen und eine eigene Wertsphäre des Ästhetischen (das Schöne) herauskristallisiert. Schließlich werden als dritter Typus – und wie betont wird »vorausschauend«, denn dieser medientechnisch beförderte Typus ist jedenfalls Ende der 1980er, Anfang der 1990er Jahre erst noch im Ankommen – prozessuale Gefüge der Subjektivität eingeführt, die insgesamt kreative Prozesse und Emergenzphänomene auf allen Ebenen priorisieren und insgesamt eine allgemeine Ästhetisierung aller Wertsphären und Vermögen heraufführen. Hier geschieht ein Verschiebungsprozeß des Sinns des Ästhetischen selber. ; The text, originally published in 1992, is a central component of Guattari's late work, which deals overall with the reconceptualization of the machinic constitution of subjectivity, emphasizing, among other things, the cartography of contemporary subjectivity characterized by new media techniques as a central task of critique. The new aesthetic paradigm focuses on the epochal privileging of aesthetic sensibility that crosses all spheres of value, or in other words, on general aestheticization as a salient feature of the present. The text presents a concise genealogy of subjectivity: it characterizes polysemic, animistic, transindividual subjectivity by means of a proto-aesthetic paradigm. Here, neither interiority and exteriority nor subjects and objects are strictly separated from each other; the economic, social, religious, political, and aesthetic spheres of value are not fully differentiated. The text contrasts this subjectivity to the modular, transcendent subjectivity implemented in particular by capitalist modernity, which originates by isolating the various spheres of value and subjective capacities from one another. This is also the site where something like the aesthetic capacity and an autonomous sphere of aesthetic value (the beautiful) crystallizes. Finally, as a third type – which is, as the text emphasizes, «forward looking», since in any case it is still emerging at the end of the 1980s and the beginning of the 1990s, fostered by media technology – the text introduces processual structures of subjectivity that give overall priority to creative processes and phenomena of emergence on all levels and bring about an overall general aestheticization of all spheres of values and capacities. Here, a process of shifting takes place in the sense of the aesthetic.
Der vorliegende Aufsatz befasst sich mit Memen, digitalen Artefakten, die viralen Charakter annehmen und global populär werden, und zwar als ästhetischer Trend, der nicht nur subjektive, kollektive und politische Werdensprozesse anregt, sondern diese auch antreibt und formt. Im Anschluss an Simondon und Bachtin werden Meme zunächst als ästhetische Objekte betrachtet, die Individuation vermitteln. Hier wird eine Resonanz zwischen psychischer, kollektiver und technischer Individuation erzeugt und im ästhetischen Vollzug des Selbst, des Kollektivs und der Technik in den unterschiedlichen Performanzen von Mem-Kulturen immer wieder neu inszeniert und in Kraft gesetzt. Folgt man sodann Memen in ihrer Fabrikation, von ihrer ‹Geburt› bis zum Übergreifen auf größere soziale Netzwerke, zeigt sich, dass ihre expressive Form auf spezifischen technischen Architekturen und Eigenarten einiger weniger Plattformen basiert; unter ihnen vor allem das Imageboard 4chan. Hier konzentriert sich die Quelle der verschiedenen Machtformen von Memen. Meme sind aufs Engste mit dem Bulletin Board von 4chan verknüpft, der Geburtsstätte der Hacker-Netzwerke Lulzsec und Anonymous. Die Architektur von Memen als Erbe einiger weniger spezifischer menschlich-technischer Strukturen prägt ihrerseits die Erzeugung von neuen Plattformen (Mem-Generatoren), Formen vernetzten Ausdrucks und ästhetischer Arbeit in den Lebenszyklen der Vermittlung. ; The paper explores memes, digital artefacts that acquire a viral character and become globally popular, as an aesthetic trend that not only entices but propels and molds subjective, collective and political becoming. Following both Simondon and Bakhtin, memes are first considered as aesthetic objects that mediate individuation. Here, resonance between psychic, collective and technical individuation is established and re-enacted through the aesthetic consummation of self, the collective and the technical in the various performances of meme cultures. Secondly, if memes are followed in the making, from birth to their spill-over onto wider social networks, the very expressive form of meme turns out to be borne by specific technical architecture and mannerisms of a small number of platforms, and, most notably, the image board 4chan. The source of memes' various forms of power is concentrated here. Memes are intimately linked to 4chan's bulletin board, the birthplace of Lulzsec and the Anonymous hacking networks. Memes' architectonics, as an inheritance of a few specific human-technical structures, in turn informs the production of new platforms (memes generators), forms of networked expressions, and aesthetic work in the life cycles of mediation.
Cover -- Copyright information -- Dedication -- Preface: The smoking truck driver -- Acknowledgements -- Contents -- Abstract -- 1. Understanding documentary as a political text: state of the research -- 2. Methodology and context -- 2.1 Methodology -- Dialectical and historical materialism -- Hermeneutics -- 2.2 Context -- Reflections on the political origins of documentary -- Power structures in documentary film -- The political dialectic of content and form in documentary film -- 3. The cinematic means as loci of power structures -- 3.1 Social and political power structures in "Even Though My Land is Burning" and "Not Just Your Picture" -- "Even Though My Land is Burning" -- "Not Just Your Picture" -- 3.2 Documentary characters: choice of protagonists as a political narrative -- The political dialectic of characters and society -- "Hoop Dreams" -- "Welcome to Leith" -- Individualism and the neo-liberal structure -- "King of Kong: A Fistful of Quarters" -- "Man on Wire" -- "Love Me" -- Characters and society in my practical work -- Conclusion -- 3.3 Reflexivity and participatory film -- "I'm harboring a murderer in my film" - Reflexivity and participation as content/form dialectic in the films of Avi Mograbi -- "Once I Entered a Garden" -- "Between Fences" -- "Z32" -- "I am a refugee and a filmmaker, and you ask me to choose which?" - experiences of reflexivity and participation in my practical work -- "Even Though My Land is Burning" -- "Not Just Your Picture" -- "Limbo" -- 3.4 The power structures of the interview -- Historical emergence of the interview form -- Aesthetic and form of the interview -- Talking Head -- Vox Pop -- Conversation, dialogue or pseudo-dialogue -- The Masked Interview -- Theoretical approaches to different interview forms -- "The Fog of War" -- The power relations of interviews -- Interviews in my practical work.
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Marcus Stiglegger: Auschwitz-TV. Reflexionen des Holocaust in Fernsehserien Wiesbaden: Springer VS 2015 (Serienkulturen: Analyse – Kritik – Bedeutung) ; 95 S. ; ISBN 9783658058760 ; EUR 29,99 Ivo Ritzer: Wie das Fernsehen den Krieg gewann. Zur Medienästhetik des Krieges in der TV-Serie Wiesbaden: Springer VS 2015 (Serienkulturen: Analyse – Kritik – Bedeutung) ; 181 S. ; ISBN 9783658059194 ; EUR 29,99 Holger Schulze: American Progress. Nerdkultur ; akrobatische Komik und Commedia dell'arte Wiesbaden: Springer VS 2016 (Serienkulturen: Analyse – Kritik – Bedeutung) ; 88 S. ; ISBN 9783658091347 ; EUR 19,99 Sven Stollfuß: Cyborg-TV. Genetik und Kybernetik in Fernsehserien Wiesbaden: Springer VS 2017 (Serienkulturen: Analyse – Kritik – Bedeutung) ; 149 S. ; ISBN 9783658144715 ; EUR 29,99
Der Band bietet einen inter- und transdisziplinären Blick auf den Begriff der Wende / des turns. In den einzelnen Teilen werden einerseits spezifische Fachdiskurse (z.B. erziehungswissenschaftliche, philosophische, künstlerische), andererseits übergreifende Thematiken (z.B. der documentary turn in der zeitgenössischen Kunst) bearbeitet. Eine wissenschaftstheoretische Fundierung sowie konkrete Überlegungen zu Wenden als interdisziplinärem Phänomen rahmen den Band. Der Inhalt • Wenden in den einzelnen Disziplinen • Der documentary turn in der zeitgenössischen Kunst • Wenden als interdisziplinäres Phänomen Die Zielgruppen Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler, Künstlerinnen und Künstler, Studierende aus den Geistes-, Sozial-, Kulturwissenschaften sowie der Kunst und Kunsttheorie Die Herausgeber Dr. Sandra Aßmann ist Professorin für Soziale Räume und Orte an der Ruhr-Universität Bochum. Dr. Peter Moormann ist Juniorprofessor für Medienästhetik mit dem Schwerpunkt Musik an der Universität zu Köln. Karina Nimmerfall ist Künstlerin und Professorin für disziplinüberschreitende künstlerisch-mediale Praxis und Theorie am Institut für Kunst und Kunsttheorie der Universität zu Köln. Mirjam Thomann ist Künstlerin und Mitarbeiterin am Institut für Kunst und Kunsttheorie der Universität zu Köln
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Die Welt zu erkunden heißt, die Medien zu befragen, die sie erzeugen. Die Medienwissenschaft hat folglich das Potenzial, die Konstruktion und Vermittlung von Dingen wahrnehmbar und verstehbar zu machen. Die Beiträger*innen entfalten dieses Potenzial vor dem Hintergrund dreier Perspektiven: dem Staunen, Rechnen und Rätseln. An welche Ästhetiken des Staunens knüpft die gegenwärtige Technologiediskussion an? Wie rechnen Computer mit, für und gegen den Menschen? Welche Rolle spielen Rätsel und Rätseln für die Mediengeschichte? Mit Fragen wie diesen gehen sie der Neuvermessung des nur scheinbar vertrauten Terrains der Medien nach.
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Cover -- Inhalt -- Vorwort -- Hands-on Immersive Journalism -- 360°-Videos & Immersive Journalism. Examples and Best Practices at Euronews -- Technik -- Anforderungen, Stand und Zukunft der Aufnahme- und Präsentationstechnik für Virtual Reality -- Wirkung -- Psychologische Wirkkraft immersiver Medien. Beiträge aus der Klinischen Psychologie -- Evidenzbasiertes Medienrecht. Zum (möglichen) Beitrag der Kommunikationswissenschaft -- Suggestivkraft 4.0. Medienethik und Technik -- Regulierung -- Geschichte und Theorie der Medienregulierung -- Immersiver Journalismus und Marktzugangsregulierung oder die Frage der Auffindbarkeit -- Immersiver Journalismus und Werberecht -- Immersiver Journalismus. Jugendschutzregulierung de lege lata und de lege ferenda -- Autorinnen und Autoren
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Mashup hat sich als Begriff eingebürgert für auditiv, visuell, audiovisuell "vermischte" Neuarrangements, Collagen, Bricolagen in der Musik, in Videos, in Computerspielen, in der (aktuellen Medien-)Kunst, in der Architektur. Es handelt sich um eine Verbindung heterogener Elemente, die etwas (scheinbar) Neues hervorbringen. Im Internet verbinden Websites unterschiedliche Elemente (beispielsweise Musik, Video, Hyperlinks) mit unterschiedlichen Funktionen. Ausgangspunkt für diesen Band ist die These, dass es einerseits mediale und kulturelle Techniken gibt, die diese Form des Mischgenres erst ermöglichen. Andererseits muss berücksichtigt werden, dass die mediale Kompetenz der User exponentiell angestiegen ist und weiter ansteigt. Der Band geht unter anderem der Frage nach, inwieweit es sich bei Mashups um eine qualitativ neue Form der Aneignung und/oder nur eine produktive Auseinandersetzung mit medialen Angeboten handelt. Der Inhalt Theorien.- Ästhetiken.- Methoden.- Praktiken. Die Zielgruppen Dozierende und Studierende der Medien- und Kommunikationswissenschaft Die Herausgeber Dr. Florian Mundhenke ist Juniorprofessor für Mediale Hybride am Institut für Medien- und Kommunikationswissenschaft der Universität Leipzig. Dr. Fernando Ramos Arenas ist Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Kommunikations- und Medienwissenschaft der Universität Leipzig. Dr. Thomas Wilke ist Akademischer Rat am Institut für Medienwissenschaft an der Universität Tübingen
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Cover -- Contents -- Acknowledgments -- Introduction -- Hypothesis: The Video Game Dystopia as a New Strategic Enterprise of Utopia and Playful Trial Action -- State of Research: The Assumed Position Within Video Game Studies -- Method: A Creative Encounter Between Guiding Structure and Playful Expression -- Structural Overview of the Argument -- Part I: Towards the Video Game Dystopia -- Preface to Part I -- 1 Utopia and the Dream of a Better World -- 1.1 Utopianism -- 1.2 The Literary Utopia of Sir Thomas More and Bioshock Infinite's Columbia -- 1.3 The Secret Wish Hidden Within the Dream -- 1.4 Defining the Literary Utopia -- 1.5 Towards the Video Game Dystopia -- 2 Dystopia: Nightmarish Worlds as Distorted Anxiety Dreams -- 2.1 Anti-Utopia or Dystopia? -- 2.2 Anti-Utopia as a Rejection of Utopianism -- 2.3 Variants of Dystopia: The Classical and Critical Dystopia -- 2.3.1 The Classical Dystopia and the Player's Enclosure Within its System -- 2.3.2 The Critical Dystopia as a Liberating Route Towards a Better Future -- 2.4 Four Variants of the Video Game Dystopia: A Typology -- 2.5 The Resistance of the One Free Man: City 17 as Orwellian Nightmare -- 2.5.1 The Player as Dissident and the Process of Coming to Awareness -- 2.5.2 The Official Narrative and the Combine's False Utopia -- 2.5.3 The Counter-Narrative and the One Free Man as the Opener of the Way -- 2.6 Dystopia's Plot Framework and the Video Game Dystopia -- 3 Warning, Effectiveness, and Targets of the Video Game Dystopia -- 3.1 The Video Game Dystopia's Primary Function as Warning -- 3.2 The Video Game Dystopia's Effectiveness in Issuing Warnings -- 3.3 Targets of the Video Game Dystopia -- 3.3.1 The Ongoing Threat of Oppressive Regimes: Anti-Totalitarianism -- 3.3.2 Capitalism and Its Momentous Consequences -- 3.3.3 On the Dangers of Science and Technology
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