e_cotopia: von ökologischen Visionen zu virtuellen Realitäten
In: Politische Ökologie 65
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In: Politische Ökologie 65
In: Werkstattstechnik: wt, Band 92, Heft 10, S. 472-476
ISSN: 1436-4980
In: Zukünftige Technologien 66
In: Werkstattstechnik: wt, Band 97, Heft 5, S. 369-375
ISSN: 1436-4980
In: Strategie & Technik: Streitkräfte, Rüstung, Sicherheit, Band 54, Heft [3], S. 50-53
ISSN: 1860-5311
World Affairs Online
Mit dem Einzug der digitalen Medien in das Museum entsteht eine neue Mischung von Realraum und virtuellem Raum. Zugleich tritt unter diesen Bedingungen das eigene mediale Erbe des Museums deutlich hervor. Diese voranschreitende "Automatisierung des Museums", in der es zunehmend zum Medium der Präsentation gerät, führt dazu, dass das Museum selbst virtualisiert und somit vom Realraum abkoppelbar bzw. zu ihm "hinzufügbar" wird. Der Band stellt zahlreiche internationale Pilotprojekte des Einsatzes digitaler Medien in Museen vor. Dabei wird deutlich, wie sich Museen unter dem Einsatz partizipativer und interaktiver Strategien als Orte der Erinnerung und des sozialen Gedächtnisses in den virtuellen Raum hinein ausweiten.
Wie viel Wirklichkeit wollen wir? Virtuelle Realität zwischen Utopie und Weltflucht Unser Zugang zur Wirklichkeit wird zunehmend durch Computer geprägt. Denn mit Hilfe von Computersimulationen lässt sich virtuelle Realität (VR) erzeugen. VR hilft in der Forschung, das Wissen zu erweitern. Sie wird in der Ausbildung eingesetzt, um medizinische Eingriffe oder das Lenken eines Flugzeugs zu üben. Schließlich verschafft sie uns in Spielen Erlebnisse, die in der bekannten Realität kaum zu haben sind. Letztlich können wir aber nur dann von VR profitieren, wenn wir wirklich verstehen, was sie ist und wie sie entsteht. Und wir müssen uns ebenso darüber klarwerden, ob der Aufenthalt in ihr unser Leben wirklich besser macht. Denn von virtuellem Brot allein können wir nicht leben. Müssen wir also auch der Original Reality (OR) treu bleiben?
In: Digitale Gesellschaft Band 71
Das Metaversum ist eine Baustelle - und zwar eine, die es zu gestalten gilt. Mit dieser These begibt sich der Sammelband in verheißungsvolle virtuelle Realitäten. Der Fokus liegt dabei auf inklusiven und kreativen Umgangsformen mit eben diesen Welten. Hierzu vereinen die Beiträge des Bandes künstlerische Arbeiten mit wissenschaftlichen Ausführungen. Dabei wagen sie Blicke jenseits disziplinärer Grenzen und bringen vielfältige Perspektiven, Hintergründe und Wahrnehmungen zusammen. Es entsteht die vorsichtige Skizze einer Vision des diversen, emanzipierten und kritischen Umgangs mit und durch Virtualität
Was einmal jenseits der Realität schien, ist mehr und mehr Teil der Alltagserfahrung geworden: online und offline sind nicht mehr trennend zu denken, virtuelle Realität (VR) findet Einsatz in verschiedensten Bereichen (Wirtschaft, Wissenschaft, Militär, Bildung). Auch für den Religionsunterricht sowie in (theologischen) Studiengängen lassen sich entsprechende Szenarien entwickeln. Der Band vermisst erstmalig den Status quo theologischer und pädagogischer Forschung zur VR im Dialog mit weiteren angrenzenden Disziplinen und diskutiert ihn anhand mediendidaktischer Einblicke aus Schulen und Hochschule.
In: Kultur- und Medientheorie
Die computerbasierten »Neuen Medien« scheinen eine radikale Umwälzung der Gesellschaft zu bewirken. Aber: Die »Neuen Medien« hätten sich auch anders entwickeln können. Technologien verändern zwar die Gesellschaft, werden aber zugleich auch von ihr erfunden und umgeformt. Insbesondere gilt das für die Computer, die universell und programmierbar sind. Sie werden gesellschaftlichen Vorstellungen, was sie sein und tun sollen, unterworfen. Die Frage ist also: Wie und warum hat sich die Gesellschaft durch das Medium Computer - insbesondere durch die Konstellationen des »Netzes« und der »Virtuellen Realität« - selbst programmiert? Jens Schröters Antworten aktualisieren die etablierte Sichtweise auf das Verhältnis von Gesellschaft und Computer. Zahlreiche Abbildungen dokumentieren die Entwicklung der »Universalmaschine«.
In: Werkstattstechnik: wt, Band 95, Heft 1-2, S. 53-55
ISSN: 1436-4980
Die computerbasierten »Neuen Medien« scheinen eine radikale Umwälzung der Gesellschaft zu bewirken. Aber: Die »Neuen Medien« hätten sich auch anders entwickeln können. Technologien verändern zwar die Gesellschaft, werden aber zugleich auch von ihr erfunden und umgeformt. Insbesondere gilt das für die Computer, die universell und programmierbar sind. Sie werden gesellschaftlichen Vorstellungen, was sie sein und tun sollen, unterworfen. Die Frage ist also: Wie und warum hat sich die Gesellschaft durch das Medium Computer - insbesondere durch die Konstellationen des »Netzes« und der »Virtuellen Realität« - selbst programmiert? Jens Schröters Antworten aktualisieren die etablierte Sichtweise auf das Verhältnis von Gesellschaft und Computer. Zahlreiche Abbildungen dokumentieren die Entwicklung der »Universalmaschine«.