Narrativas y usuarios de la sociedad transmedia
In: Conocimiento contemporáneo 59
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In: Conocimiento contemporáneo 59
In: Barataria: revista castellano-manchega de ciencias sociales, Heft 35, S. 59-76
ISSN: 2172-3184
El videojuego ha estado relacionado con la industria militar y la guerra desde su concepción a mediados del siglo XX. Este ensayo expone cómo el ocio interactivo y el metaverso, como variante más reciente de mundos virtuales, han servido a lo largo de la guerra híbrida protagonizada por Rusia y Ucrania como herramientas de concienciación y protesta frente a la misma. Instituciones políticas, medios de comunicación, organismos sociales y usuarios se han servido de dichos formatos y de la interactividad, como factor característico de ambos, para participar en una ciberguerra en beneficio de Ucrania con campañas de solidaridad, donaciones y preservación de su cultura, frente a reivindicaciones y boicot contrarias a Rusia representando en creaciones digitales los horrores de la guerra en la población civil.
In: Colección Conocimiento contemporáneo no. 11