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Euro, les années critiques
In: La vie des idées
Les cinq dernières années ont bouleversé les fondements mêmes de l'Union européenne. Autrefois symboles d'une promesse de paix et de prospérité, l'Union européenne et l'euro plus particulièrement en sont venus à incarner une image parfois contraire, celle d'une menace pesant sur le bien-être économique et financier des citoyens européens et des États membres. Ce volume réunit des économistes, des historiens et des spécialistes de science politique afin d'enquêter sur l'origine exacte de ce phénomène, ses conséquences sur les manières de vivre l'Europe et l'euro et sur les possibles évolutions du projet européen. Il présente aussi une première analyse des nombreuses réformes institutionnelles et politiques prises au niveau européen depuis la crise des dettes publiques de 2010. [4e de couv.]
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L'espérance d'un Européen
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Colis de guerre: secours alimentaire et organisations humanitaires : (1914-1947)
In: Collection "Histoire"
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L'Empereur illicite de l'Europe: au coeur de la Banque centrale européenne
In: Essais-Documents
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Les ingénieurs des mines: cultures, pouvoirs, pratiques; Colloque des 7 et 8 octobre 2010, [organisé par l'IGPDE ...]
In: Histoire économique et financière de la France / Série Animation de la recherche
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Le partenariat Europe-Afrique et les intégrations régionales
In: Collection rencontres européennes
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Confessions on screen: when 'I' becomes a game. ; Confessions sur écran : quand le "Je" devient jeu
this article focuses on video works and the construction of a model for analysing how they feature mediation spaces between the designer, the player and the gaming system. Based on the analysis of the Brothers games: At Tale Of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) and Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), we are developing a reading grid that articulates the concepts of referent, figure remembrance (representation of the reference in the game) and figure action (possible interaction of the player with the figure memory) to help to better interpret the meaning of the rules that frame the fun activity. ; Cet article s'intéresse aux œuvres vidéoludiques autobiographiques et à la construction d'un modèle permettant d'analyser comment elles figurent des espaces de médiation entre le concepteur, le joueur et le système de jeu. À partir de l'analyse des jeux Brothers : A Tale Of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013) et Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016), nous élaborons une grille de lecture qui articule les notions de référent, de figure-souvenir (représentation du référent dans le jeu) et de figure-action (interaction possible du joueur avec la figure-souvenir) pour aider à mieux interpréter le sens des règles qui cadrent l'activité ludique.
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