Chapter 1: Introduction: The dynamics of affects and experiences of the arch-non-human bodies -- Chapter 2: More-than-human Network of Relationality -- Chapter 3: Nature as a Phantasm of Culture -- Chapter 4: The Obsession of Artificial Bodies -- Chapter 5: The "Beloved" Objects -- Chapter 6. Conclusion.
Access options:
The following links lead to the full text from the respective local libraries:
W artykule skupiono uwagę na problematyce troski o dziecko i jego opiekunów w warunkach trwającej pandemii. Podjęto próbę przedstawienia stanu wiedzy na temat pieczy zastępczej i adopcji oraz rozwiązań systemowych w tym czasie. Wskazano niepokojące i pozytywne zdiagnozowane zjawiska, które zaistniały podczas pandemii koronawirusa oraz kierunki do dalszych analiz. Zaprezentowano dotąd niepublikowane wyniki autorskich badań przeprowadzonych wśród studentów – przyszłych opiekunów. Część z nich porównano z wynikami z roku 2009. Założono ustalenie dokonujących się zmian w pieczy zastępczej. Zwrócono uwagę na: jak najlepsze przygotowanie profesjonalistów i społeczeństwa do rozumienia i realizowania rodzicielstwa zastępczego i adopcyjnego, wsparcia funkcjonowania pieczy zastępczej, a przede wszystkim gotowości do zostania rodzicem zastępczym i adopcyjnym.
Growth in popularity of computer (video) games is a noticeable change in recent years. Electronic entertainment increasingly engages the wider society and reaches to new audiences by offering them satisfy of wide variety of needs and aspirations. As a mass media games not only provide entertainment, but they are also an important source of income, knowledge and social problems. Article aims to bring closer look on the common areas of games and comics. On the one hand designers and artists working on games are often inspired by comic books, as well as they create their licensed adaptations and separate "interactive issues". On the other hand more and more often we can see comics based on popular games. Study present the areas of agreement, cooperation or dependence like: technologies used to create games and comic books, use of comic books to comment events in the gaming industry and organization of exhibitions or events popularizing the works from both fields.