Transmedial narratology and contemporary media culture
In: Frontiers of narrative
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1. Toward a transmedial narratology -- Part 1. Storyworlds Across Media: 2. The storyworld as a transmedial concept; 3. Narrative representation across media -- Part 2. Narrators Across Media: 4. The narrator as a transmedial concept; 5. Narratorial representation across media -- Part 3. Subjectivity Across Media: 6. Subjectivity as a transmedial concept; 7. Subjective representation across media -- Conclusion
In: Frontiers of Narrative
Cover -- Title Page -- Copyright Page -- Contents -- List of Illustrations -- Acknowledgments -- Introduction -- 1 Toward a Transmedial Narratology -- Part 1. Storyworlds across Media -- 2 The Storyworld as a Transmedial Concept -- 3 Narrative Representation across Media -- Part 2. Narrators across Media -- 4 The Narrator as a Transmedial Concept -- 5 Narratorial Representation across Media -- Part 3. Subjectivity across Media -- 6 Subjectivity as a Transmedial Concept -- 7 Subjective Representation across Media -- Conclusion -- Notes -- Works Cited -- Index.
Geleitwort --Zur Theorie der Visualisierung, rhetorisch --Bild, Zeichen und ästhetische Erfahrung --Zur reflexiven Logik des Ikonischen: Ausschnitt aus einer postphänomenologischen Bildtheorie --Das Lochblech der Phantasie: Was passiert, wenn Bilder interpretiert werden? --Bilder als Darstellungen von Vorstellungen --Bild und Text im Wechselspiel: Psychologische Perspektiven des Bildverstehens --Farbe, Leinwand und Schultische als visuelle Medien --Zeichenhafter Widerstand im Zwischenraum --Von der Fiktionalität der Bilder zur Illusion der digitalen Fotografie --How to do things with photographs: Überlegungen zu einer Praxeologie der Fotografie --Der Präsidentenbesuch: Barack Obama und die Faktizität des Bildes --Das Foto als wahrnehmungsnaher Zeigefinger in digitalen Mediendispositiven --Live aus dem Hotspot der Interpretationslust: Das politische Selfie im Spannungsfeld verteilter Handlungsmächte und autorialer Konstrukte --Erzählende Bilder? --Soziale Imaginationen im narrativen Bildverstehen --Sanduhren: Zur Ambiguität von Erzählung und visueller Form --Das literarische Porträt im russischen Fin de Siècle --Ich sehe was, was du nicht siehst: Clemens Setz' ästhetischer Realismus --Novel Lessons in Microeconomics: On the Money Image in Enzensberger's Critique of Impure Reason --Im Angesicht der Toten: Die Leichenschauszene im TV-Krimi als empathisches Szenario --Über die (Un)Lesbarkeit von Bildern: Abu Ghraib im Film --Ich hab' Dich gedisst, Du Opfer! Deutscher Rap und visuelle (Anti-) Mobbing-Strategien in Musikvideos --"Du lebst und thust mir nichts": Digitale Bildlichkeit zwischen Stillstand, Bewegung und Beseelung --Die Prozeduralität technischer Bilder: Immersive Bildmedien als dynamische Erlebnisräume --Eine Theorie propriozeptiver Bilder --Bildmedium Computerspiel? Zur ästhetischen Komplexität aktueller Indie Games.
In: Spiel : eine Zeitschrift zur Medienkultur Neue Folge, Jg. 3, Heft 2 (2017)
In: Medialität und Menschenbild
In: Routledge research in cultural and media studies 95
Das Spielen am Computer ist aus der konvergenten Medienkultur der Gegenwart nicht mehr wegzudenken: Computerspiele werden von Menschen beinahe jeden Alters und jeder gesellschaftlichen Stellung gespielt. Entsprechend erfreut sich die Computerspielindustrie schon des Längeren an Umsätzen, die mit denen der Filmindustrie durchaus vergleichbar sind, und der Deutsche Kulturrat möchte Computerspiele inzwischen gar als ?Kunst? verstanden wissen. Vor diesem Hintergrund überrascht es einerseits kaum, dass in den letzten Jahren auch das akademische Interesse an Computerspielen stark gestiegen ist und dass das immer noch recht junge Medium heute aus ganz unterschiedlichen methodologischen und epistemologischen Perspektiven in den Blick genommen wird. Andererseits ist es unter der Vielzahl der trans-, multi- und interdisziplinär geprägten Zugänge zum Computerspiel bereits zu ersten Konsolidierungsbewegungen gekommen, sodass sich inzwischen von einer Reihe auch disziplinär kanonisierter Ansätze der Game Studies sprechen lässt. Die im vorliegenden Band versammelten Beiträge bieten eine umfassende Bestandsaufnahme und kritische Würdigung aktueller Ansätze der medienwissenschaftlichen und interdisziplinären Computerspielforschung. Klaus Sachs-Hombach, Jg. 1957, studierte Philosophie, Psychologie und Germanistik in Münster. 1990 schloss er seine Promotion an der Universität Münster ab, 2003 die Habilitation an der Universität Magdeburg. Seit 2011 hat er die Professur für Medienwissenschaft (Medieninnovation / Medienwandel) an der Universität Tübingen inne. Seine Forschungsschwerpunkte liegen in den Bereichen der Bildtheorie, Kommunikationstheorie, Medientheorie und Zeichentheorie. Ebenfalls wichtig sind ihm die Bereiche der Ästhetik, der Kulturtheorie und der Geschichte und Theorie der Psychologie und Kognitionswissenschaft. Jan-Noël Thon ist akademischer Mitarbeiter am Institut für Medienwissenschaft der Eberhard Karls Universität Tübingen. Zu seinen Forschungsschwerpunkten gehören transmediale Narratologie, Comic Studies, Filmtheorie, Game Studies und konvergente Medienkultur. Weitere Informationen unter: www.janthon.de
The proliferation of media and their ever-increasing role in our daily life has produced a strong sense that understanding media-everything from oral storytelling, literary narrative, newspapers, and comics to radio, film, TV, and video games-is key to understanding the dynamics of culture and society. Storyworlds across Media explores how media, old and new, give birth to various types of storyworlds and provide different ways of experiencing them, inviting readers to join an ongoing theoretical conversation focused on the question: how can narratology achieve media-consciousness? The first p
In: Routledge Advances in Game Studies
"This book offers the first comprehensive study of the many interfaces shaping the relationship between comics and videogames. It combines in-depth conceptual reflection with a rich selection of paradigmatic case studies from contemporary media culture.
The editors have gathered a distinguished group of international scholars working at the interstices of comics studies and game studies to explore two interrelated areas of inquiry: The first part of the book focuses on hybrid medialities and experimental aesthetics ""between"" comics and videogames; the second part zooms in on how comics and videogames function as transmedia expansions within an increasingly convergent and participatory media culture. The individual chapters address synergies and intersections between comics and videogames via a diverse set of case studies ranging from independent and experimental projects via popular franchises from the corporate worlds of DC and Marvel to the more playful forms of media mix prominent in Japan.
Offering an innovative intervention into a number of salient issues in current media culture, Comics and Videogames will be of interest to scholars and students of comics studies, game studies, popular culture studies, transmedia studies, and visual culture studies."