Aufsatz(elektronisch)2002

Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen

In: Kommunikation _372 Gesellschaft: Journal für alte und neue Medien aus soziologischer, kulturanthropologischer und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive, Band 3, S. 12

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Abstract

"Computerspiele, die mit anderen über das Internet gespielt werden, rufen regelmäßig Aufregung bei Familien und Erziehern hervor. Dabei stellen sich zwei Fragen: Jugendliche werden von der Attraktivität der virtuellen Welten angezogen und verbringen ihre Freizeit in der Interaktion mit dem Rechner, und nunmehr - via Internet - mit anderen Mitspielern in künstlichen Welten. Bringt dies nicht zum einen eine Isolation der Individuen mit sich, die verlernen, mit ihren Nächsten umzugehen beziehungsweise eine Virtualisierung des anderen, die es einem erlaubt, ihn wie eine Person im Spiel zu behandeln? Zum anderen: Öffnet die Gewaltförmigkeit einiger dieser Spiele nicht Tür und Tor für das Überschwappen gewalttätiger Verhaltensweisen in das 'Real Life'? Eine Erkenntnis aus Studien zu diesem Thema lautet, dass Heranwachsende generell zwischen der Fiktion des Spiels und der Realität des Alltags unterscheiden. Die Gewalt bleibt für die kurze Zeit der Konfrontation in die Grenzen des virtuellen Spielfeldes eingerahmt. Eine Reise durch dieses Universum lässt - am Rande des Spieles - sogar wieder originäre Formen der Geselligkeit entstehen: Treffen mit Freunden, Organisierung in Clans und Zusammenkünfte, um Wettkämpfe abzuhalten." (Autorenreferat)

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