Die Verfasserin beschäftigt sich mit öffentlichen Räumen und politischen Öffentlichkeiten. Sie verweist in diesem Kontext auf die konfliktreiche Geschichte von Public Netbase im Wiener Museumsquartier (MQ). Sie zeigt, dass sich zwischen den Begriffen "neue Kulturtechnologien", "Netbase" und Öffentlichkeit" die Aktivitäten und die Bedeutung der Public Netbase verorten lassen. Immer ging es um politische Öffentlichkeit und deren Veränderungen durch Technologien, die Vernetzungen im virtuellen Raum ermöglichen. Im Unterschied zu vielen - auch später entstandenen - Initiativen verfiel die Public Netbase dabei aber nie einer kruden bipolaren Gegenüberstellung von virtuellen und realen Räumen und entkam so auch der Gefahr der (positiven oder negativen) Mythologisierung virtueller Realitäten. (ICF2)
"Am 21. März 2013 jährte sich der Beginn des dritten Golfkriegs zum zehnten Mal. Für internationale Medien war dies Anlass, etwas ausführlicher über die Situation in einem Land zu berichteten, dessen Wirtschaft sich bis heute nicht von Kriegen und Sanktionen erholt hat und in dem Frieden eine vage Hoffnung bleibt. Jenseits solcher Ereignisse oder der kurzen Meldungen über folgenreiche Anschläge allerdings ist das Interesse der Medien am Irak ebenso wie das der Friedensforschung in den letzten Jahren zurückgegangen. Dies mag zum Teil an der Arabellion liegen, die andere Länder in den Mittelpunkt rückte; es kann aber auch als Ausdruck einer Ratlosigkeit gegenüber der andauernden Gewalt im Irak gesehen werden. So wird insbesondere in den westlichen Medien ein Bild des Landes gezeichnet, in dem nichts als Gewalt und Angst existiert. Doch welche Rolle spielen Jugendliche in einer Gesellschaft, die seit mehr als 30 Jahren unter Diktatur, Krieg und Besatzung sowie deren Folgen leidet? Während mehrerer Aufenthalte im Irak 2012 und 2013 ging die Autorin der Frage nach, wie Jugendliche im Irak ihre Gesellschaft wahrnehmen, ob und wie sie sich zivilgesellschaftlich engagieren. Ohne die gravierenden Probleme zu beschönigen, wagt der Artikel einen Blick auf das Land, der einen wenig bekannten Ausschnitt der Realität eröffnet." (Autorenreferat)
Seit jeher werden Medienumbrüche von der Sorge vor "Wirklichkeitsverlusten" begleitet - so auch in den Debatten, die die neuen Medien- und Bildtechnologien betreffen. Doch was verstehen wir eigentlich unter "Wirklichkeit"? Die lässig-postmoderne Auskunft, Wirklichkeit sei ohnehin nur Illusion und Konstruktion, ist sowohl theoretisch als auch (angesichts unserer "virtuellen" Erfahrungen im Cyberspace) praktisch unbefriedigend. Wie können wir also - nach dem Verlust traditioneller Ontologien - noch über Wirklichkeit sprechen? Das Buch verfolgt diese Frage aus historisch-anthropologischer sowie bildungs- und erkenntnistheoretischer Perspektive.
Markos Aristides Kern ist Experte im Bereich der Verknüpfung von Sport und Gaming. Er hält zahlreiche Vorträge und hat als Gründer mehrere interaktive Sportarten erschaffen, u.a. "Interactive Squash", also echter Squash in einer virtuellen Umgebung. Im vorliegenden Titel beschreibt er wie die Sportbranche derzeit vor grossen Veränderungen steht und gibt einen Ausblick über die mögliche Entwicklung in den kommenden Jahren. In zehn Kapiteln beschreibt er Themen wie E-Sports, Datenrevolution, Virtual Reality, Gamification, Sportification und Eventisierung. So erläutert er wie die Sportwelt immer digitaler, vernetzter und spielerischer wird - beispielsweise durch smarte Sportgeräte, Sport in virtuellen Welten, Fitness-Apps oder Selftracking. Seine Ausführungen sind informativ und gleichzeitig humorvoll formuliert. Gänzlich ohne Abbildungen, mit Literaturliste im Anhang. (2-3)
Computerspiele beeinflussen zunehmend das Denken und Handeln der spielenden Menschen auch in der Realität. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens geworden und rücken damit auch ins Interesse der kulturanthropologischen Forschung.Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.
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"Der Beitrag versucht mit Hilfe systemtheoretischer und konstruktivistischer Überlegungen Computerspiele und deren Wirkung auf Politik und Pädagogik zu analysieren. Es wird vor allem in die Richtung argumentiert, dass junge Menschen in der Weltgesellschaft früh auf den Umgang mit Massen- , medien vorzubereiten sind. Konstrukte und virtuelle Welten stehen in keinem prinzipiellen Gegensatz zur Realität, sondern sind Bedingungen für Kommunikationen mit vielen Teilnehmern. Politik und Massenmedien arbeiten daher von je her mit Konstrukten und es ist daher für die Integration großer sozialer Gemeinschaften notwendig, dass möglichst viele Teilnehmer diese Logik auch verstehen. Nach den theoretischen Überlegungen wird das in der Praxis erfolgreich laufende Online-Politikspiel powerofpolitics.com, mit derzeit mehr als 35.000 aktiven SpielerInnen, inhaltlich vorgestellt." (Autorenreferat).
In: Die Natur der Gesellschaft: Verhandlungen des 33. Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Soziologie in Kassel 2006. Teilbd. 1 u. 2, S. 3103-3113
"Folgt man (post)strukturalistischen Theorien und der Aktor-Netzwerktheorie Bruno Latours, resultiert das Problem der Handlungsträgerschaft aus den 'Dezentrierungen des Subjekts' im virtuellen Raum sprachlicher Zeichen oder im materiellen Raum technischer Aktanten-Netzwerke. Diese Sichtweise gewinnt nicht zuletzt durch die neuen digitalen Medien an Plausibilität, vor allem durch das Internet, das solche lateralen Vernetzungen des Handelns gewaltig zu steigern vermag. Demgegenüber wird hier ein Zugang favorisiert, der das Problem vor allem in der vertikalen Aufschichtung sozialer Praxis lokalisiert. Mit Anthony Giddens kann zwischen Unbewusstem, praktischem und diskursivem Bewusstsein unterschieden und Handeln als fortlaufender Strom reflexiv kontrollierten und (nachträglich) rationalisierten Verhaltens aufgefasst werden. Die Fähig- und Fertigkeiten der Handelnden sind darin stets durch soziale Regeln sowie Ressourcenverteilungen mitkonstituiert, die nicht voll überschaut bzw. unter Verfügungsgewalt gebracht werden können. Dennoch sind die Handelnden als leibgebundene Entscheidungszentren mit eigener Geschichte privilegierte Träger des Handelns. Allerdings kann die narrative Vermittlung unterschiedlicher Bezüge und Organisationsstufen der Praxis problematisch werden. Im Anschluss an Paul Ricœur analysiert der Beitrag solche 'Verstrickungen' am Beispiel der 'virtuellen Alltagsökonomie', in der sich drei Problemzonen des Handelns überlagern: Das Surfen bezeichnet Handlungen, die in ein Netzwerk technischer Agenten der digitalen Computertechnologie verstrickt sind. Das Kaufen verweist auf komplexere Praktiken des sozialen Alltagslebens, die sich in den symbolischen Überschüssen des Geldmediums verstricken. Die biographische Suche nach Anerkennung schließlich verläuft in einem Geflecht nicht (gänzlich) ökonomisierbarer Sozialbeziehungen und Sozialordnungen, die für die Pflege der Identität unverzichtbar sind." (Autorenreferat)
Der Beitrag beschreibt aus soziologischer Sicht die vielschichtigen Erscheinungsformen des Körpers im Internet. Die "Sondierungen" werden von der Frage geleitet, ob die verschiedenen Formen "virtueller Leiblichkeit" einen Beitrag zur Erstellung, Stabilisierung und Transformation sozialer Ordnung unter Bedingungen der Spätmoderne leisten. Die Betrachtung des empirischen Materials führt zu überraschenden Schlussfolgerungen. Der Körper erlangt in den virtuellen Welten eine doppelte Gestalt. Zum einen ist er - weit deutlicher als in anderen gesellschaftlichen Bereichen (z.B. den ausdifferenzierten Funktionssystemen) - Objekt kultureller Formungen, und zum anderen wird er zur Quelle von Erfahrungen, deren technische Voraussetzung und Vermittlungen unkenntlich geworden sind. Das Erstaunen über diesen Unterschied, der im Internet zum Vorschein kommt, weicht allerdings, wenn man bedenkt, dass wir in unserer Gesellschaft schon seit Jahren mit zwei gegensätzlichen Haltungen zum Körper konfrontiert sind: "Während hier sein Verschwinden emphatisch beklagt oder begrüßt wird, betreibt man dort mit kultischer Besessenheit seine Modellierung". (ICA2)
This book is rooted in co-design and co-production, taking an interdisciplinary lens and expertise from academia, industry, and stakeholder organisations to examine contemporary issues and to deliver a manifesto for technology innovation, application, and transgenerational living experiences for the 21stcentury.
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"Schon seit knapp einem Jahrzehnt verändert die Digitalisierung, die Bildbearbeitung per Computer, die Nachbearbeitung von Filmen erheblich. Es gelingt immer perfekter, eine Brücke zwischen der photographischen und elektronischen Welt zu schlagen. Die digitale Technik bedeutet, daß die Bildbearbeitung - wenn man es provokativ ausdrücken will: die Bildmanipulation - ohne Qualitätsverlust und nicht nachweisbar vollzogen werden kann. Längst überwunden ist die Phase, in der es in erster Linie um spektakuläre Effekte ging. Neben der Computeranimation wird heute der Computer häufig zur Korrektur störender Bildelemente genutzt - ein klassisches Beispiel sind Telefonleitungen oder Flugzeuge am Himmel in historischen Kostümfilmen - oder zum Zusammenführen verschiedener Bildelemente ('Digital Compositing'). Vorgeführt wird dies bisher in erster Linie in der Werbung und im kommerziellen Spielfilm, denn noch sind solche Effekte aufgrund der benötigten Rechnerleistung relativ kostenintensiv. Dort ist es legitim. Es ging und geht um die Schaffung möglichst perfekter Illusionen und atemberaubender Bilder. Es ist mittlerweile sogar möglich, Spielfilme völlig im Rechner entstehen zu lassen, wie das Beispiel des für Disney entstandenen Films 'Toystory' (USA 1995) bewies. Doch auch im Dokumentarbereich suchen einige Regisseure nach neuen Ausdrucksformen und experimentieren mit modernen Bildbearbeitungstechniken. Dies alles läßt die Idee von Film als einem authentischen Abbild der Welt noch fragwürdiger erscheinen, als dies sowieso schon der Fall war. In meinem Beitrag will ich mich auf einige Beispiele konzentrieren, bei denen dokumentarisches Material im Rechner verändert und dann in Spielfilmen, bzw. inszeniertes Material als vermeintlich dokumentarisch belegte Authentizität genutzt wurden. Denn selbst die vormals eindeutigen Grenzen zwischen fiktivem und nicht fiktivem Film beginnen sich seit einigen Jahren aufzulösen." (Autorenreferat)
In den letzten 15 Jahren hat sich Augmented Reality (AR) als eine vielversprechende neue Technologie entwickelt, hinter der sich verschiedene technologische Konfigurationen verbergen, deren Ziel in der Erweiterung der Realität durch eine flexible und positionsgenaue Anreicherung mit virtuellen Informationen liegt. Gekennzeichnet ist die Entwicklung der AR-Technologie durch vielfältige Forschungs- und Entwicklungsstränge, die zumeist von großen, heterogenen Kooperationsprojekten getragen werden. Gegenstand der vorliegenden Überlegungen ist die Augmented Reality (AR)-Technologie. Augmented Reality lässt sich mit "erweiterter Realität" übersetzen und wird gelegentlich als Variante virtueller Umgebung bzw. virtueller Realität (VR) verstanden. Es wird dem Begriff "Identität der Technik" am Beispiel der AR-Technologie nähere Beachtung geschenkt und ein Vorschlag erarbeitet, wie "Identität" in Bezug auf Technik analytisch differenzierter gefasst und methodisch zugänglich gemacht werden kann. Zunächst werden verschiedene Ansätze aus der techniksoziologischen Forschung diskutiert, die sich mit der Konstitution der Technik als soziales Phänomen beschäftigen. Im Anschluss daran wird mit Anleihen aus der Identitätsforschung ein Konzept entworfen, wie sich die "Identität der Technik" analytisch fassen lässt. Spezifiziert wird das Konzept durch den Bezug auf narrative Ansätze, die einen interessanten Schnittpunkt zwischen Technik- und Identitätsforschung bilden und die "Identität der Technik" zu einem empirisch zugänglichen Phänomen machen. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst, und es wird ein kurzer Ausblick auf die weiterführende Forschung gegeben. (ICD2)
Experiential stories: situating the transformation of journalism in historical context -- Digital design in experiential news -- The news user experience: immersive, interactive, and multisensory -- Encoded content -- Interactive documentaries -- Drone media and beyond -- Economic, regulatory, and other contextual factors -- An experiential news parable.