Computerspiele: Friedensjournalismus vs. Kriegspropaganda
In: Wissenschaft und Frieden
In: Dossier 69
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World Affairs Online
In: Game studies Band 2
Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf.
In: Göttinger Schriften zum Jugendmedienschutzrecht Band 1
In: Nomos eLibrary
In: Strafrecht
Neben einer eingehenden Analyse der straf- und jugendschutzrechtlichen Rahmenbedingungen zur Implementierung von NS-Symbolik widmet sich der Autor auch konkreten Rechtsfragen bei der rechtssicheren Umsetzung. Ist eine Einschränkung auf privilegierte Zwecke angezeigt? Welche Rolle nehmen gesellschaftliche Akzeptanz und Kunstfreiheit ein? Können digitale Spiele sogar bei der politischen Wertevermittlung und der historischen Einordung unterstützen?
In: Göttinger Schriften zum Jugendmedienschutzrecht Band 1
Neben einer eingehenden Analyse der straf- und jugendschutzrechtlichen Rahmenbedingungen zur Implementierung von NS-Symbolik widmet sich der Autor auch konkreten Rechtsfragen bei der rechtssicheren Umsetzung. Ist eine Einschränkung auf privilegierte Zwecke angezeigt? Welche Rolle nehmen gesellschaftliche Akzeptanz und Kunstfreiheit ein? Können digitale Spiele sogar bei der politischen Wertevermittlung und der historischen Einordung unterstützen?
Wie schützen wir unsere Kinder vor Gefahren im Netz "Amoklauf nach Killerspiel", "13-Jährige wurde von ihrer Chat-Bekanntschaft vergewaltigt". - Meldungen wie diese verunsichern Eltern. Wann werden Computerspiele und Internet gefährlich? Der Pädagoge und Medienexperte Jens Wiemken klärt auf. Er stellt empfehlenswerte Computerspiele vor und sagt Eltern, worauf sie achten müssen, damit ihre Kinder sich gefahrlos im Internet bewegen können. Eine unerlässliche Hilfe für alle, die Kinder durch die Welt der Neuen Medien begleiten wollen.
Mit Freunden oder gänzlich Unbekannten World of Warcraft u.a. zu spielen, gehört für Jugendliche und junge Erwachsene zur Freizeitgestaltung dazu. Wie werden über und im Spiel Beziehungen geknüpft? Welche Bindungen und Bindungsmuster zeigen sich? Werden die Entwicklung von Identität und Sozialität gestärkt oder behindert? Unterscheiden sich – wie die Sprache suggeriert – virtuelle Beziehungen von face-to-face-Beziehungen? Diese Fragen erörtert der interdisziplinäre Band aus psychologischer, medienphilosophischer, kulturtheoretischer, anthropologischer und pädagogischer Sicht.
Computerspiele sind weit mehr als nur Unterhaltung. Sie argumentieren. Aussagen werden durch ihr Regelsystem und ihre grafische Oberfläche vermittelt. Entsprechend erfordert ihre Analyse eine Beschreibungssprache, die diesen Besonderheiten gerecht wird. Vor diesem Hintergrund entwickelt Niklas Schrape zentrale Aspekte einer Computerspielrhetorik. Dabei analysiert er zwei politische Spiele – das Strategiespiel »Peacemaker« und das Rollenspiel »Global Conflicts: Palestine« –, die den israelisch-palästinensischen Konflikt thematisieren. Im Gegensatz zu aktuellen Diskursen fragt er nicht nach der pädagogischen Wirkung dieser Computerspiele, sondern danach, auf welche Weise sie mit ihrem ideologischen Gehalt den Spieler politisch überzeugen.
In: Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen., S. 7-21
"Computerspiele sind heute ein fester Bestandteil des Medienmenüs der Jugendlichen und sollten daher größere Beachtung bezüglich politischer Bildung finden. Politikferne Zielgruppen lassen sich mit den traditionellen Medien der politischen Bildung kaum mehr erreichen. Dagegen bieten sich Computerspiele an, um diese Zielgruppen zu erreichen. Damit dies gelingen kann ist es notwendig ein geeignetes theoretisches Instrumentarium zur Analyse und Bewertung von Computerspielen zu erstellen, um so die Spiele zielgruppen- und anwendungsgerecht gestalten zu können. In dieser Hinsicht wird hier versucht einen Rahmen für ein solches Instrumentarium zu entwerfen. Betont wird hier auch die Rolle, die die besonderen Eigenheiten visueller Kommunikation in bezug auf politische Kommunikation spielt." (Autorenreferat).
In: Computerspiele und Politik: zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, S. 7-21
"Computerspiele sind heute ein fester Bestandteil des Medienmenüs der Jugendlichen und sollten daher größere Beachtung bezüglich politischer Bildung finden. Politikferne Zielgruppen lassen sich mit den traditionellen Medien der politischen Bildung kaum mehr erreichen. Dagegen bieten sich Computerspiele an, um diese Zielgruppen zu erreichen. Damit dies gelingen kann ist es notwendig ein geeignetes theoretisches Instrumentarium zur Analyse und Bewertung von Computerspielen zu erstellen, um so die Spiele zielgruppen- und anwendungsgerecht gestalten zu können. In dieser Hinsicht wird hier versucht einen Rahmen für ein solches Instrumentarium zu entwerfen. Betont wird hier auch die Rolle, die die besonderen Eigenheiten visueller Kommunikation in bezug auf politische Kommunikation spielt." (Autorenreferat)
Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike - more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere.
In: Game studies Band 2
Gewalt in Computerspielen ist ein viel diskutiertes Phänomen digitalisierter Gesellschaften. Doch inwiefern ist Computerspielgewalt als ein soziales Problem institutionell konstituiert? Jan Husemann untersucht die Problematisierung von Gewalt in Computerspielen über einen Zeitraum von 30 Jahren. Um verhandelte Problemmuster offenzulegen, wertet er violente Computerspiele mithilfe eines Gewaltanalysemodells aus und stellt die Ergebnisse einer parallel durchgeführten Problemmusteranalyse gegenüber. Dies ermöglicht ihm die exemplarische Darstellung einer Themenkarriere und zeigt zugleich die Bedeutung institutioneller Problemmuster bei der Konstituierung sozialer Probleme auf