Die computerbasierten »Neuen Medien« scheinen eine radikale Umwälzung der Gesellschaft zu bewirken. Aber: Die »Neuen Medien« hätten sich auch anders entwickeln können. Technologien verändern zwar die Gesellschaft, werden aber zugleich auch von ihr erfunden und umgeformt. Insbesondere gilt das für die Computer, die universell und programmierbar sind. Sie werden gesellschaftlichen Vorstellungen, was sie sein und tun sollen, unterworfen. Die Frage ist also: Wie und warum hat sich die Gesellschaft durch das Medium Computer - insbesondere durch die Konstellationen des »Netzes« und der »Virtuellen Realität« - selbst programmiert? Jens Schröters Antworten aktualisieren die etablierte Sichtweise auf das Verhältnis von Gesellschaft und Computer. Zahlreiche Abbildungen dokumentieren die Entwicklung der »Universalmaschine«.
Seit einiger Zeit ist die digitale Volumentomographie (DVT) Bestandteil der radiologischen Diagnostik der HNO-Heilkunde. Sie ist in der diagnostischen Aussage knöcherner Strukturen der Computertomographie deutlich überlegen. Das DVT ist somit als optimale und in allen Richtungen der CT überlegene Technik für die Nasennebehöhlendarstellung anerkannt. Nur die DVT-Technik bietet momentan die Möglichkeit einer "virtuellen Endoskopie" der Nasennebenhöhlen. Der weitere große Vorteil des DVT ist die deutlich geringere Strahlenbelastung als bei einem CT. In einem Zeitraum von 12 Monaten wurden knapp 500 Aufnahmen durchgeführt, die meisten im Rahmen der NNH-Diagnostik. An Hand von Einzelbeispielen wird gezeigt, daß das DVT in der niedergelassenen Praxis im Vergleich zum CT beim Radiologen entscheidenende Vorteile bietet. Neben der deutlichen Reduktion der Strahlenbelastung kann das "in office-based imaging" die Diagnostik von NNH-Krankheiten deutlich verbessern. Der HNO-Arzt fertigt die Aufnahme zeitgleich im selben Arzt-Patienten-Kontakt und wertet sie nach den jeweiligen patientenspezifischen Kriterien in Zusammenschau aller klinischen Befunde individuell angepasst aus. Dies kann ein Radiologe nicht leisten, der dem Überweiser vorgefertigte selektierte Aufnahmen zukommen lässt.Nur die DVT-Technik bietet momentan auch die Möglichkeit einer "virtuellen Endoskopie" der Nasennebenhöhlen, welche beim Beratungsgespräch mit dem Patienten entscheidend seine Compliance beeinflusst. Das DVT in der niedergelassenen Praxis führt durch in "office based imaging" nicht nur zu einer besseren Diagnostik, sondern erhöht auch die Patientencompliance. Die Strahlenbelastung im Vergleich zum CT ist entscheidend niedriger und die HNO-Heilkunde wird insgesamt durch die Rückgewinnung der verlorenen Röntgendiagnostik in der Wahrnehmung der Patienten auch berufspolitisch aufgewertet.
In der heutigen Zeit kommen virtuelle Welten bereits in den diversen Wirtschaftszweigen zum Einsatz, beispielsweise in der Spielebranche, im Gesundheits- und Schulwesen, aber auch beim Militär. Sie bieten die Chance, die verschiedensten Bereiche, wie zum Beispiel Arbeit, Alltag und Freizeit, zu verändern. Der Fokus dieser Masterarbeit liegt darauf, den LeserInnen den Begriff der Virtualität näher zu bringen und mögliche Faktoren, welche einen Einfluss auf Lebenszyklen von virtuellen Welten haben können, darzustellen und zu analysieren. Zu Beginn der Masterarbeit werden die Begriffe Virtualität und diverse Unterbegriffe, wie etwa die gemischte oder virtuelle Realität, konkreter definiert. Anschließend wird der Umfang bestimmt und der Fokus auf die Spielebranche, hier vor allem auf die Analyse von Massen-Mehrspieler-Online-Rollenspiele (MMORPGs), gelegt. Dafür werden die drei nachfolgenden heterogenen virtuellen Welten Tibia, World of Warcraft (WoW) und Second Life (SL) ausgewählt und näher erläutert. Im nachfolgenden Kapitel werden einige sozioökonomische Auswirkungen sowohl für die Kundenperspektive als auch für die Anbieterperspektive herausgearbeitet. Im letzten Kapitel wird mittels einer Online-Inhaltsanalyse, abgeleiteten Erfolgsfaktoren und eines Klassifikationsschemas versucht, die Frage für diese Arbeit zu beantworten, ob Lebenszyklen von virtuellen Welten erkennbar sind. Anhand der Analyse konnte festgestellt werden, dass diese drei heterogenen virtuellen Welten dennoch zahlreiche gemeinsame Erfolgsfaktoren aufweisen. Jedoch gibt es bei virtuellen Welten zu viele Einflussfaktoren, um eine konkrete Aussage darüber treffen zu können, ob generell von erkennbaren Lebenszyklen gesprochen werden kann. Das Ergebnis dieser Arbeit ist, dass bei den drei ausgewählten Online-Spielen viele Erfolgsfaktoren erfüllt werden, Lebenszyklen erkennbar sind und noch kein Ende dieser virtuellen Welten in Sicht ist. ; Nowadays, virtual worlds are already being used in various branches of the economy, for example in the games industry, in health and education, but also in the military. They offer the opportunity to change the most diverse areas, such as work, everyday life and leisure. The focus of this masters thesis is on bringing the concept of virtuality closer to the reader and on presenting and analysing possible factors that can have an influence on the life cycles of virtual worlds.At the beginning of the Master's thesis, the terms virtuality and various subchapter, such as mixed or virtual reality, are defined more concretely. The scope will then be determined and the focus will be placed on the gaming industry, especially on the analysis of mass multiplayer online role-playing games (MMORPGs). The three following heterogeneous virtual worlds Tibia, World of Warcraft (WoW) and Second Life (SL) will be selected and explained in more detail. The following chapter will highlight some socio-economic effects both for the customer perspective and for the provider perspective. In the last chapter, an online content analysis, derived success factors and a classification scheme are used to answer the question whether life cycles of virtual worlds are recognizable.The analysis showed that these three heterogeneous virtual worlds nevertheless have numerous common success factors. However, there are too many influencing factors in virtual worlds to be able to make a concrete statement about whether we can generally speak of recognizable life cycles. In this paper, however, potential success factors are worked out and a concrete end of life cycle is defined by the authors, whereby it should be noted that an alternative end of life cycle could also be derived and determined. The result of this work is that in the three selected online games many success factors are fulfilled, life cycles are recognizable and no end of these virtual worlds is yet in sight. ; Hörzer Yvonne und Schrefler Wolfgang ; Zusammenfassungen in Deutsch und Englisch ; Abweichender Titel laut Übersetzung des Verfassers/der Verfasserin ; Karl-Franzens-Universität Graz, Masterarbeit, 2018 ; (VLID)2951107
Ausgehend von der allenthalben zu vernehmenden Behauptung, die Bibliothek habe in Anbetracht einer unendlichen, jederzeit und jedermann zur Verfügung stehenden Informationsfülle im World Wide Web ihre Existenzberechtigung verloren, wird einleitend ein kurzer Blick auf den Wandel der Bibliothekslandschaft geworfen: Wie verändern neue Technologien den Tätigkeitsbereich von Bibliotheken? Immer schon war die Bibliothek mehr als die Summe ihrer Medien. Mit Blick auf ihre Zukunftsfähigkeit wird die Auslotung ihrer Rolle als realer Ort allerdings besonders entscheidend sein: Bibliotheken als Gegenorte, Nicht-Orte oder "Dritte Orte"? Bibliotheken als transitorische Orte oder Aufenthaltsorte? Bibliotheken als Informationshubs, Orte der Begegnung und der gesellschaftlichen Teilhabe? Die Bibliothek des Jahres 2030 werden Menschen nicht trotz der Digitalisierung besuchen, sondern gerade weil die Bibliothek als Ort eine Nahtstelle zwischen realer und virtueller Welt darstellt sowie als Anker in der physischen Welt fungiert für eine Gesellschaft, in der das Virtuelle immer raumgreifender wird.
An computergrafisch realistischen Kriegsdarstellungen gegenwärtiger und zukünftiger ‹Theaters of War› fällt insbesondere beim Quellenmaterial aus US-amerikanischen Kontexten eine eigene unwirkliche, immer wieder entgleitende Qualität auf, die als Form der ‹information warfare› selbst Aufmerksamkeit fordert. Beispiele reichen von Schlachtfeldkonzeptionen als Simulationsraum einer 'total virtual reality', online Computer-Shooter-Games der US-Army, neuronaler Steuerung von Waffensystemen durch Bomberpiloten oder bis zur Psychotherapie von Kriegstraumatisierten mit immersiven Kriegsszenarien. Wie wird im digitalen Medium ein vereinheintlichtes Feld von so genannter Virtualität und Realität bildgebend inszeniert? An Beispielen, wie dem DARPA-Projekt Advanved Biomedical Technology und dem Visible Human Project lässt sich die Vorführung eines rigorosen Schlafschutzes des (kapitalistischen) Traums analysieren, der vor Begegnungen mit dem Realen (Lacan) sich zu schützen sucht. Es geht darum mithilfe von "ein kleinwenig Realität" (Lacan) in diesem Traum die un/mediale Grenze zwischen militärischer Simulation und Traum auszuloten. ; When focusing on realistic computer graphic representations of current and future the researcher often cannot help noticing an unreal, dream-like quality, especially concerning source material from U.S. contexts. This form of calls attention to itself. Examples range from battlefield concepts as 'total virtual reality, online computer shooter games of the U.S. Army, neural control of weapon systems by bomber pilots or to psychotherapy with immersive war-scenarios. How does the digital medium allow for the staging of so-called virtuality and reality? Looking at examples such as the DARPA project Advanved Biomedical Technology and the Visible Human Project a demonstration of a rigorous defense of sleep in a (capitalist) dream can be analyzed, promising protection of encounters with the Real (Lacan). It's about using "ein kleinwenig Realität" (Lacan) to explore the un/medial border of military simulation and dream from within this dream.
Je schwieriger und komplexer die Wirklichkeit wird, desto eher sollte mit dynamischen Abbildern jener Realität experimentiert werden. Das computer-gestützte Planspiel TAU (Technik, Arbeit, Umwelt) wird als dynamisiertes Lern- und Fortbildungsmodell sowie als Hilfsmittel für politisch-administrative. Entscheidungsdiskussionen eingesetzt. TAU erlaubt es, die Nebeneffekte und Langfristwirkungen von Handlungsprogrammen wie von Nicht-Entscheidungen von Ministerien (Teams) in wichtigen Politikfeldern zu simulieren und dabei auch die potentiellen Rückwirkungen auf politische und gesellschaftliche Zustimmung ("Öffentlichkeit") zu erfassen. TAU ermöglicht so das risikofreie, realitätsnahe Experimentieren in potentiellen Entwicklungskorridoren ("Übergangsgesellschaft") unter Knappheitsbedingungen. Dem dient auch ein längerfristiges Budgetierungssystem mit kurzfristigen Mittelübertragungen. TAU ist modular aufgebaut, es kann leicht auf bestimmte Anforderungen und Veränderungen ausgerichtet werden. Das TAU-System integriert Strukturmodelle und Wirkungsmodelle. Die Auswirkungen und Langfristfolgen der Entscheidungen werden errechnet und in 27 dynamischen Indikatoren dargestellt. Derzeit sind rund 450 (z.T. variantenreiche) Programme bzw. Maßnahmen in unterschiedlichen Kombinationen und mit differenzierten Effekten einsetzbar. Während der Experimente sind zusätzliche politisch-administrative Erfindungen integrierbar, können unmittelbar getestet werden. Modell-Basis: 16 Dateien, die über relationale Verknüpfungen miteinander verbunden sind. Mehrere rechenbare Teilmodelle, diverse interne Kontrollmechanismen; Zufallsgenerator usw. TAU wird zumeist in erweiterter Form durchgeführt: mit inhaltlichen Experimenten (Politikentscheidungen unter Unsicherheit mit Langfristfolgen) mit sozialpsychologischer Kommunikations- und konfliktsteuernder Betreuung mit Erörterung der Modellannahmen und der Simulationsergebnisse.
Die Mehrdeutigkeit des Schlagwortes Raum zieht vielschichtige Interpretationen, Fragestellungen, Theorien und Analysemethoden für die Kategorie des Räumlichen nach sich. Diese Pluralität der Deutungen und disziplinären Zugänge gilt in ähnlicher Weise für den Untersuchungsgegenstand Medien. Der vorliegende Sammelband bündelt Forschungsansätze aus so unterschiedlichen Disziplinen wie Medien- und Kommunikationswissenschaft, Bildungswissenschaft, Sprachwissenschaft, Ethnologie, Geographie und Architektur. Auf der einen Seite zeigen sich regionale Medienräume eng mit dem globalen Mediensystem verwoben. Auf der anderen Seite kann zwischen materiellen und immateriellen Räumen unterschieden werden. Während einige Beiträge dieses reichhaltige Forschungsgebiet theoretisch abstecken, zeigen einige Beiträge mögliche Anknüpfungspunkte für die Praxis auf. ; Valentin Dander et al.: Medienräume: Materialität und Regionalität Fundament Andreas Beinsteiner: Immaterialität oder Hypermaterialität? Hermeneutisch-phänomenologische Überlegungen zur Entmaterialisierungshypothese Siegfried J. Schmidt: Medien – Materialitäten – Räume: Zur Analyse eines Wirkungszusammenhangs Petra Missomelius: Abstraktionen des Raumes in Bildungsszenarien. Von der analogen Karte zur Augmented Reality Spielzimmer Stephan Günzel: Computerspielraum. Zum Verhältnis von Virtualität und Alltäglichkeit Sonja Prlic, Karl Zechenter: FRONTIERS – Vom politischen Raum in den Spielraum Salon Juliane Nagiller: Das deliberative Potenzial von Online-Diskussionen auf Nachrichtenportalen Claudia Paganini: Israel-loves-Iran. Das Überschreiten von Medienräumen NewsRoom Andreas Wiesinger: WWW.PROVINNSBRUCK.AT - Regionalität und Materialität des digitalen Stadtgeflüsters Christiane Dorner, Daniel Pfurtscheller: Lokales Fernsehen in Tirol Antje Plaikner: Lesernähe und regionale Tageszeitungen Maria Stopfner: Zwei Tage durchs Karwendel – Alpine Raumkonzepte im Tourismusmarketing Schauraum Celia Di Pauli et al.: Das unbequeme Zugabteil oder die beängstigende Badewanne. Das Medium Ausstellung und sein Raum in der Wanderausstellung "Ich lasse mich nicht länger für einen Narren halten" Koen Leurs: Arcade and Space invasion. Moroccan-Dutch young people negotiating digital spatial power relations. Passagen und die Invasion des Raumes. Wie marokkanisch-niederländische Jugendliche digitale räumliche Machtverhältnisse überwinden Martin Rutzinger et al.: Erfassung von räumlichen Daten in multiplen Dimensionen – topographisches LiDAR
Kein Begriff Walter Benjamins hat der Rezeption so große Schwierigkeiten bereitet wie der des "Messianischen". [.] In diesem Aufsatz schlage ich vor, das Messianische als eine zeitliche Struktur im Rahmen von Benjamins politischer Zeitphilosophie zu betrachten. Diese Struktur, so werde ich argumentieren, bildet einen aktualisierbaren, immanenten zeitlichen Index. Als Zeitstruktur verstanden wird das Messianische zu einem Grenzbegriff, der ontologische Theologie und materialistische Kritik vermittelt. Dieser Zusammenhang lässt sich anhand des Begriffes des Virtuellen, so wie ihn Gilles Deleuze entwickelt hat, verdeutlichen. Mit Deleuze gesprochen stellt das Virtuelle eine Wirklichkeitskategorie des mehr als bloß Möglichen dar, wobei sich die Realität in Virtualität und Aktualität differenziert. Im theoretischen Kontext der Zeitphilosophie charakterisiert der Begriff eine nicht aktualisierte Intensität, die dennoch in ihrer Unaktualität eine reale Wirkung hat. Diese reale Potenzialität, auf die der Begriff des Virtuellen zielt, ermöglicht meines Erachtens eine Entmystifizierung des theologischen Gehalts des Messianischen. Wenn sich das Messianische nicht als soteriologischer Mystizismus, sondern als immanente Virtualität verstehen lässt, so ist dies erstens mit dem Materialismus vereinbar, und zweitens dient es der Klärung des Verhältnisses von Zeitphilosophie und politischer Theorie Benjamins. Ziel des Aufsatzes ist es daher, den esoterischen Begriff des Messianischen anhand des systematischen Begriffs des Virtuellen zu entfalten und in einer Zeitphilosophie der Immanenz zu verorten. Als Zeitstruktur bedingt das Messianische die im Engagement begriffene Stellung der Gegenwart zur und in der Geschichte, welche die Grundlage der Revolutionstheorie Benjamins bildet. Dessen Erhellung soll neues Licht auf das politische Potenzial seines Spätwerks werfen.
There has, since the nineteen nineties, been a rapid increase in the use of the internet for marketing and selling tourist products, and internet-based tourism is now governed by keen competition between the providers/suppliers in the tourist trade. This creates a greater need for appropriate measures which will help providers distinguish themselves from other competitors and win customers for their offer. From a marketing-strategic point of view one approach to this problem is to convey product information in a more efficient and customer-friendly way. The 2D technologies currently used on the internet render such progress difficult, mainly because the immaterial nature of tourist goods creates a considerable difference, preceding a purchase, in the amount of information which are at the supplier's and at the customer's disposal respectively. The informational asymmetry respecting the quality of tourist services leads to a situation where the customer registers uncertainty and may abstain from effecting a purchase altogether, turning instead to other providers and/or products. There is a need to minimize these uncertainties arising from the informational asymmetry between the supplier and the customer by means of appropriate communication political activities. Computer-based three-dimensional representations (Virtual Reality) have been used to transmit complex information and matters in the areas of technology and natural science since the early nineties. In the tourist industry, in contrast to fields such as architecture, medicine and technical construction, the directed deployment of VR remains an exception; no systematic use is made of VR to provide information in the shape of three-dimensional and interactively accessible representations, and the introduction of such representations in a systematic way faces a number of difficulties: there exists a multitude of VR technologies differing in form and function, no criteria are available for classifying the different VR technologies, and little is known about ...
There is a wide range of virtual reality (VR) applications that benefit from physically based modeling, such as assembly simulation, robotics, training and teaching (e.g., medical, military, sports) and entertainment. The dynamics of rigid bodies is well understood and several open source as well as commercial physics engines supporting articulated rigid bodies and particle systems are available. On the other hand, the simulation of deformable bodies is an objective of current research. The main application areas of deformable objects simulation in computer graphics and VR are the simulation of cloth and medical simulation. The challenge of VR applications is the real time simulation requirement. The raising computational power of the last decades allowed for adapting selected methods known from engineering sciences for interactive simulation. The simulation of cutting is especially challenging though, as most methods suffer from both performance and stability issues. Although a number of approaches have been presented over the last decade, the problem has not been solved satisfyingly, yet. This thesis presents methods for an interactive simulation of finite elements based deformable objects as used, e.g., in VR surgical simulators. The main objectives of such simulators are stability and performance of the employed methods allowing for an interactive object manipulation including topological changes in real time. A novel method for interactive cutting of deformable objects in virtual environments is presented. The key to this method is the usage of the extended finite elements method (XFEM). The XFEM can effectively model discontinuities within an FEM mesh without creating new mesh elements and thus minimizing the impact on the performance of the simulation. The XFEM can be applied to advanced constitutive models used for the interactive simulation of large deformations. Moreover, an analysis of mass lumping techniques, showing that the stability of the simulation is guaranteed even when small portions of the ...
Alternative Realitäten spielen in der Entwicklung einer ganzen Generation seit Jahren eine tragende Rolle. Soziale Medien und Computerspiele kreieren immer umfangreichere virtuelle Parallelwelten. Diese sind spätestens seit der Debatte über ihren Einfluss auf Politik, Gesellschaft, Wahlen oder auf die Entwicklung von Jugendbewegungen im Fokus der Aufmerksamkeit angelangt. Whatsapp, Facebook, Snapchat und die Spielewelt, ob offline oder online, sind in unserer Gesellschaft von rasch wachsender Bedeutung. Reale und virtuelle Welten verschmelzen und neue, vermischte Realitäten entstehen. Ungeachtet dessen, ob dies als Vorteil oder Nachteil bewertet wird, legt diese Entwicklung eine individualpsychologische Betrachtung nahe, denn sie spiegelt die Befindlichkeiten, Wünsche, Ängste, Sorgen, aber auch die Chancen, das Potenzial und die konstruktive Kraft einer ganzen Generation wider.
SEEING HISTORY - THE AUGMENTED ARCHIVE erforscht – in Theorie und Praxis – die Medialitäten des Archivs in Zeiten des Übergangs vom Speichermedium hin zum Modus des Übertragens. Am Beispiel Ägyptens seit den politischen Umwälzungen 2011 wird ein neues Archivsystem entwickelt, das mit Hilfe von Augmented Reality Technologie - d.h. der virtuellen Erweiterung des Realraums von mobiler Videotechnik durch Metainformationen - das umfassendste bestehende Videoarchiv zur ägyptischen Revolution im Stadtraum Kairos per GPS-Kodierung zur Verfügung stellt.
SEEING HISTORY - THE AUGMENTED ARCHIVE erforscht – in Theorie und Praxis – die Medialitäten des Archivs in Zeiten des Übergangs vom Speichermedium hin zum Modus des Übertragens. Am Beispiel Ägyptens seit den politischen Umwälzungen 2011 wird ein neues Archivsystem entwickelt, das mit Hilfe von Augmented Reality Technologie - d.h. der virtuellen Erweiterung des Realraums von mobiler Videotechnik durch Metainformationen - das umfassendste bestehende Videoarchiv zur ägyptischen Revolution im Stadtraum Kairos per GPS-Kodierung zur Verfügung stellt.
This volume contributes to the understanding of the fundamental, manifold, and ever-changing sign processes that underlie our access to the world. It contains the abstracts of the contributions to the 16th International Congress of the German Society for Semiotics "Transformations – Signs and their Objects in Transition", which met digitally in Chemnitz from 28 September to 2 October 2021.:Geleitwort / Welcome Address PROGRAMM Programmübersicht Keynotes Panelübersicht Liste aller Vorträge RAHMENPROGRAMM Verleihung des DGS-Nachwuchsförderpreises Dokumentarfilm Reading Circus Posterschau mit studentischen Forschungsprojekten Digitale Exkursion Chemnitz – Leben mit dem Vulkan Podium Transformationen und Infrastrukturen der Wissenschaftskommunikation Diskussionsforen & Agora Semiotica, quo vadis? Transdisziplinärer Workshop Reading Circus Kolloquium Haus der Zeichen Gather.town PANELS ARCHÄOLOGIE Repräsentationen und Interpretationen dynamischer Prozesse und Aktionen in vormodernen Gesellschaften ARCHITEKTUR Transformationen in Architektur und Städtebau BILD Bilder als Agenten kultureller Transformationsprozesse DESIGN Rückkehr des Realen. Design und Designtheorie im Wandel DIGITAL HUMANITIES Digitale Transformation der Geisteswissenschaften? Theoretische und methodologische Provokationen durch die Digital Humanities KÖRPER Digitale Transformation und Virtualisierung von Körperzeichen KULTURWISSENSCHAFT Images as Agents of Cultural Transformation LITERATUR & JUGEND - UND SUBKULTUREN Mediale Transformationen und/als Innovation narrativer Formate: Aneignung, Literacy, Protest MEDIEN Mediale und semiotische Transformationsprozesse in der Wissenschaftspraxis MODE Religion, Politik und Mode – Zirkulation der Zeichen TANZ, THEATER UND ZIRKUS Zur (Ir)relevanz der Semiotik. Transformationen in den performativen Künsten UMWELT - UND KARTO-/ATLASSEMIOTIK Von der Kartosemiotik zur Atlassemiotik ZEICHENPHILOSOPHIE Das Ende der Referenz? Wahrheitsansprüche im "postfaktischen Zeitalter" ASSOZIIERTES PANEL DES CHEMNITZER SFB 1410 HYBRID SOCIETIES Anthropomorphisierung aus semiotischer und kognitiver Perspektive. Ein Beitrag zur sozialen Robotik ASSOZIIERTES PANEL PALIMPSESTRÄUME Herausforderungen und Potentiale der Palimpsestraumtheorie PERSONENVERZEICHNIS ; Der Band gibt einen Einblick in das Verständnis der fundamentalen, mannigfaltigen und immer im Wandel befindlichen Zeichenprozesse, die unserem Weltzugang zugrunde liegen. Er versammelt die Abstracts der Beiträge des 16. Internationalen Kongresses der Deutschen Gesellschaft für Semiotik "Transformationen – Zeichen und ihre Objekte im Wandel", der vom 28. September bis 2. Oktober 2021 digital in Chemnitz tagte.:Geleitwort / Welcome Address PROGRAMM Programmübersicht Keynotes Panelübersicht Liste aller Vorträge RAHMENPROGRAMM Verleihung des DGS-Nachwuchsförderpreises Dokumentarfilm Reading Circus Posterschau mit studentischen Forschungsprojekten Digitale Exkursion Chemnitz – Leben mit dem Vulkan Podium Transformationen und Infrastrukturen der Wissenschaftskommunikation Diskussionsforen & Agora Semiotica, quo vadis? Transdisziplinärer Workshop Reading Circus Kolloquium Haus der Zeichen Gather.town PANELS ARCHÄOLOGIE Repräsentationen und Interpretationen dynamischer Prozesse und Aktionen in vormodernen Gesellschaften ARCHITEKTUR Transformationen in Architektur und Städtebau BILD Bilder als Agenten kultureller Transformationsprozesse DESIGN Rückkehr des Realen. Design und Designtheorie im Wandel DIGITAL HUMANITIES Digitale Transformation der Geisteswissenschaften? Theoretische und methodologische Provokationen durch die Digital Humanities KÖRPER Digitale Transformation und Virtualisierung von Körperzeichen KULTURWISSENSCHAFT Images as Agents of Cultural Transformation LITERATUR & JUGEND - UND SUBKULTUREN Mediale Transformationen und/als Innovation narrativer Formate: Aneignung, Literacy, Protest MEDIEN Mediale und semiotische Transformationsprozesse in der Wissenschaftspraxis MODE Religion, Politik und Mode – Zirkulation der Zeichen TANZ, THEATER UND ZIRKUS Zur (Ir)relevanz der Semiotik. Transformationen in den performativen Künsten UMWELT - UND KARTO-/ATLASSEMIOTIK Von der Kartosemiotik zur Atlassemiotik ZEICHENPHILOSOPHIE Das Ende der Referenz? Wahrheitsansprüche im "postfaktischen Zeitalter" ASSOZIIERTES PANEL DES CHEMNITZER SFB 1410 HYBRID SOCIETIES Anthropomorphisierung aus semiotischer und kognitiver Perspektive. Ein Beitrag zur sozialen Robotik ASSOZIIERTES PANEL PALIMPSESTRÄUME Herausforderungen und Potentiale der Palimpsestraumtheorie PERSONENVERZEICHNIS
Verkehrsnachfragemodelle sind ein wichtiges und notwendiges Werkzeug der Verkehrsplanung. Sie sind eine wichtige Grundlage für politische Entscheidungen mit häufig langfristigen und kostenintensiven Konsequenzen. Aus diesem Grund müssen die Ergebnisse von Verkehrsnachfragemodellen einer gewissen Qualität genügen. Die vorliegende Arbeit befasst sich diesbezüglich mit folgenden Forschungsfragen: 1. Woher kommen die Abweichungen zwischen Verkehrsnachfragemodell und Realität und wie lassen sich diese Abweichungen bestimmen? 2. Wie wird die Qualität eines Verkehrsnachfragemodells definiert und welche Schritte sind für ein Qualitätsmanagement von Verkehrsnachfragemodellen notwendig? 3. Wie groß ist der Einfluss ausgewählter Unsicherheiten in einem Verkehrsnachfragemodell? Anhand einer Metastudie von Ex-post-Analysen wird gezeigt, aus welchen Gründen sich (in der Vergangenheit erstellte) Modellprognosen als ungenau erwiesen und in welchen Größenordnungen diese Ungenauigkeiten liegen. Die Metastudie unterscheidet Straßenbauprojekte, Mautstraßenprojekte, Schienenverkehrsprojekte, Luftverkehrsprojekte und nicht umgesetzte Projekte. Zudem wertet sie zeitliche und räumliche Aspekte aus. Eine exemplarische Auflistung von juristischen Streitfällen zeigt darüber hinaus, welche Auswirkungen ungenaue Modellprognosen haben können. Darauf aufbauend wird ein detaillierter Überblick über die Unsicherheiten, die im Rahmen der Verkehrsnachfragemodellierung auftreten, und die Methoden, die zur Abbildung der Unsicherheiten verwendet werden können, gegeben. Eine wichtige Voraussetzung dafür, dass Verkehrsnachfragemodelle im Rahmen der Entscheidungsfindung eingesetzt werden, ist das Vertrauen in die Modellergebnisse. Dieses Vertrauen lässt sich aufbauen, wenn die Modelle und ihre Ergebnisse qualitativ hochwertig, zuverlässig und transparent sind. In der vorliegenden Arbeit wird ein standardisierter Qualitätsmanagementprozess beschrieben, der in jedem Schritt der Modellerstellung Prüfungen vorsieht und somit für eine vergleichbare Qualität von Verkehrsnachfragemodellen unerlässlich ist. In diesem Zusammenhang ist auch die Modelldokumentation von großer Bedeutung: Wirkungszusammenhänge, Modellannahmen und Unsicherheiten müssen darin klar und verständlich beschrieben werden. Im Rahmen dieser Arbeit werden folgende Unsicherheitseinflüsse genauer untersucht: 1. Einfluss der verwendeten Modelltheorie (als Beispiel für einen Spezifikationsfehler): Mit den Modellannahmen zur Nachbildung von Entscheidungsprozessen der Verkehrsteilnehmenden werden in einem Nachfragemodell grundlegende Festlegungen über die Abbildung des Mobilitätsverhaltens der Menschen getroffen. Untersucht wird die Frage, ob dieses Mobilitätsverhalten besser mit Einzelwegen (aktivitätenbasierte Einzelwegmodelle der Typen Vier-Stufen-Algorithmus oder EVA) oder mit Wegeketten (aktivitätenbasierte Wegekettenmodelle des Typs VISEM) abgebildet werden kann. 2. Einfluss der inhaltlichen Segmentierung der Nachfrage (als Beispiel für einen Abstraktionsfehler): Die inhaltliche Segmentierung der Nachfrage bestimmt den Detaillierungsgrad, mit dem das Modell Entscheidungsprozesse nachbilden kann. Je nach verfügbarer Datengrundlage und geplanten Einsatzbereichen des Modells sind feinere oder gröbere Segmentierungen möglich. Es wird untersucht, welchen Einfluss die Personengruppensegmentierung und ein personengruppenübergreifender Randsummenausgleich haben. 3. Einfluss der Stichprobengröße (als Beispiel für einen Messfehler bei Mobilitätsverhaltensdaten): Aus den mit Wegetagebüchern erfassten Verhaltensdaten leiten sich die Verkehrserzeugungsparameter und die Verhaltensparameter für die Ziel- und Moduswahl ab. Die Genauigkeit wird von der Stichprobengröße sowie von der Qualität der Erhebung und Nachbearbeitung beeinflusst. Die vorgenommene Untersuchung fokussiert sich auf den Einfluss der Stichprobengröße. Für die Untersuchungen werden die Mobilitätsverhalten von virtuellen mikroskopischen Populationen als Realität angenommen. Diese Mobilitätsdatenbasen werden mit makroskopischen Verkehrsnachfragemodellen reproduziert und es wird der Grad der Annäherung mit selbstskalierenden Gütemaßen bestimmt. Insgesamt werden hierbei 55 Verkehrsnachfragemodelle verschiedenster Spezifikation in drei Netzmodellgrößen erstellt. Das Auswertungsdesign ist so gestaltet, dass zusätzlich zu den oben genannten Einflussgrößen auch der Einfluss der Aggregation von Modellergebnissen untersucht werden kann. Hinsichtlich der verwendeten Modelltheorie können für die Modellierung von Verkehrserzeugung und Zielwahl keine eindeutigen Vor- oder Nachteile von aktivitätenbasierten Einzelwegmodellen oder aktivitätenbasierten Wegekettenmodellen nachgewiesen werden. Bei der Untersuchung der inhaltlichen Segmentierung wird deutlich, dass ein personengruppenübergreifender Randsummenausgleich wichtig ist. Bezüglich des Stichprobenfehlers lässt sich ableiten, dass neben einer ausreichend großen Stichprobengröße die Gewichtung der Stichprobenelemente von großer Bedeutung ist. Allgemein wird die Erwartung bestätigt, dass Mobilitätsdatenbasen und Modelle besser übereinstimmen, je stärker die Ergebnisse aggregiert werden. Für die Praxis der Verkehrsnachfragemodellierung lassen sich somit folgende Schlussfolgerungen ableiten: 1. Modelle sind nur Abbilder der Realität und können diese nie vollkommen abbilden. Abweichungen von der Realität sind daher zu erwarten. Trotzdem sollte versucht werden, die Unsicherheiten, die auf die Modelle wirken, zu minimieren. Dies betrifft Fehler im Modellaufbau, bei den Eingangsdaten und beim Umgang mit dem Modell. 2. Der Aufbau von Verkehrsnachfragemodellen muss von einem standardisierten Qualitätsmanagementprozess begleitet werden. Dieser beginnt mit der Formulierung einer detaillierten Spezifikation vor dem eigentlichen Beginn der Modellierung, umfasst sämtliche Überprüfungen im Rahmen der Verifizierung, Eingangsdatenprüfung und Validierung, und endet mit einer Dokumentation, die unter anderem alle Annahmen, Unsicherheiten und Einsatzgrenzen des Modells klar aufführt. 3. Ungeachtet der Datengrundlage ist es aus Gründen der Abbildungsqualität von Verkehrserzeugung und Zielwahl unerheblich, ob aktivitätenbasierte Einzelwegmodelle oder aktivitätenbasierte Wegekettenmodelle verwendet werden. Ein personengruppenübergreifender Randsummenausgleich erweist sich hingegen als vorteilhaft.