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Cyberimages, réalités alternatives. Un paradigme en formation
In: Revue des sciences sociales, Band 34, Heft 1, S. 146-152
ISSN: 2107-0385
Cyberimages, alternative realities : a paradigm in formation
After the first three ages of the image described by Régis Debray (idolatry, representative art and animated image), we are now witnessing the advent of the fourth age -that of the environment image : cyberimages. Video games, in particular, offer this type of cyberimage, and their inhabitants (our youth), as masked beings, move and (inter)act in «value added» worlds. Cyberimages raise questions -are they a means of escaping reality or else a vector of enhanced reality ? In all cases, they increasingly influence our society and could well contribute to changing our paradigm of reality.
La nuit aux carrefours du cyberespace
In: Revue des sciences sociales, Band 32, Heft 1, S. 92-99
ISSN: 2107-0385
Pour l'individu ancré dans le monde matériel et tissé de matérialité, les frontières du jour et de la nuit apparaissent empreintes d'une régularité astronomique. Mais qu'en est-il pour le cyberjoueur ? Celui-ci s'investit dans un espace-temps remodelé et artificiel où le concept de nuit se développe en de multiples définitions, où les nuits s'entrecoupent et s'entrechoquent, où l'on pourrait évoquer un concept d'univers de non-nuits et de non-jours, ou encore hors de la nuit, hors du jour. Ces redéfinitions de la nuit sont-elle alors porteuses de confusion spatio-temporelle ou bien initient-elle, chez l'usager du cyberespace, une réorganisation de ses représentations ? Lorsque, à travers le cyberespace, on n'expérimente plus seulement le Monde mais des mondes, l'expérience et la sémantique de la nuit se trouvent modifiés. Alors, aux carrefours du cyberespace y a-t-il enrichissement ou déperdition de la nuit ?
« L'apprêt-guerre ». Dresde, ou la beauté au prix de l'oubli
In: Revue des sciences sociales, Band 35, Heft 1, S. 132-135
ISSN: 2107-0385
Violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne
In: Sociétés: revue des sciences humaines et sociales, Band 82, Heft 4, S. 5
ISSN: 1782-155X
Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen
In: Kommunikation _372 Gesellschaft: Journal für alte und neue Medien aus soziologischer, kulturanthropologischer und kommunikationswissenschaftlicher Perspektive, Band 3, S. 12
ISSN: 1616-2617
"Computerspiele, die mit anderen über das Internet gespielt werden, rufen regelmäßig Aufregung bei Familien und Erziehern hervor. Dabei stellen sich zwei Fragen: Jugendliche werden von der Attraktivität der virtuellen Welten angezogen und verbringen ihre Freizeit in der Interaktion mit dem Rechner, und nunmehr - via Internet - mit anderen Mitspielern in künstlichen Welten. Bringt dies nicht zum einen eine Isolation der Individuen mit sich, die verlernen, mit ihren Nächsten umzugehen beziehungsweise eine Virtualisierung des anderen, die es einem erlaubt, ihn wie eine Person im Spiel zu behandeln? Zum anderen: Öffnet die Gewaltförmigkeit einiger dieser Spiele nicht Tür und Tor für das Überschwappen gewalttätiger Verhaltensweisen in das 'Real Life'? Eine Erkenntnis aus Studien zu diesem Thema lautet, dass Heranwachsende generell zwischen der Fiktion des Spiels und der Realität des Alltags unterscheiden. Die Gewalt bleibt für die kurze Zeit der Konfrontation in die Grenzen des virtuellen Spielfeldes eingerahmt. Eine Reise durch dieses Universum lässt - am Rande des Spieles - sogar wieder originäre Formen der Geselligkeit entstehen: Treffen mit Freunden, Organisierung in Clans und Zusammenkünfte, um Wettkämpfe abzuhalten." (Autorenreferat)
Les Player Killers. Formes et significations de l'incivilité dans les jeux vidéo en ligne
In: Revue des sciences sociales, Band 29, Heft 1, S. 84-91
ISSN: 2107-0385
Die Player Killers Formen und Bedeutung der Unzivilisiertheit in on-line Videospielen.
Diese Spiele bieten einen Raum, fur das Erlemen der Sozialitât, und dieses wird dort in allen seinen Modalitäten ein-schließlich Gewalt, in verbalen und kör-perlichen Aggressionsformen, durchge-spielt. In on-line Videospielen, d. h. in virtuellen Räumen, ist in der Begegnung mit anderen a priori die Möglichkeit körperlicher Gewalt ausgeschlossen. Bei der spezifischen Art von Videospielen, die hier untersucht werden, bei denen das Spiel fortwâhrend weiter geht (wie Mankind oder Ultima), entsteht mit einer originellen Sozialität gleichzeitig auch die besondere Art von Gewalt, die hiermit verbunden ist. Die Unzivilisiertheit ist zwei - felsohne das wichtigste Kennzeichnen dieser Sozialität, wenn unter diesem Begriff eine Kombination von Aggressionen vers- tanden wird, die einen Unsicherheitsfaktor in die sozialen Regeln einführt : die Gewalt ist hier so zu verstehen, als sie einige nicht bindende, aber erlaubte Regeln des Spiels in Frage stellt, die für das Zusammenleben repräsentativ sind. Diese Gewalthandlungen bleiben aber stets unterhalb der Schwelle wirklicher Regelverletzungen.
Diese Spiele bieten der Forschung ein Simulationsterrain, mit dem das Auftreten und die Entwicklung sozialer Beziehungen in einem künstlich hergestellten Milieu untersucht werden kann. Die Aussagefähigkeit der mit diesem Spiel ausgearbeiteten Modelle ist durch die wegen der großen, ja riesigen Spieleranzahl entstehenden Dimensionen sehr gut.
Emotionen werden hier als realistisch erlebt. Die Gewalt, die entsteht durch Diebstahl oder Zerstörung von Gegenständen oder Artefakten, die Stunden oder Wochen Arbeit in Anspruch nehmen, wird so erlebt, als ob sie wirklich zugefügt bzw. hingenommen würde. Die Gewalt unterliegt hier vielfachen Regulierungsmechanismen. In diesem Sinne erscheint in dem Spiel im Namen der Unzivilisiertheit die ambivalente Figur des Player Killers, der die anderen und ihre Güter ohne legitimen Grand zerstört und dadurch das Spiel zerstört. Der Artikel untersucht sowohl die Tragweite dieses Verhaltens fur die Spielsystematik als auch dessen Bedeutung aus der Sicht der Verursacher.
Gewalt und Geselligkeit in Online-Videospielen
In: kommunikation @ gesellschaft, Band 3
'Computerspiele, die mit anderen über das Internet gespielt werden, rufen regelmäßig Aufregung bei Familien und Erziehern hervor. Dabei stellen sich zwei Fragen: Jugendliche werden von der Attraktivität der virtuellen Welten angezogen und verbringen ihre Freizeit in der Interaktion mit dem Rechner, und nunmehr - via Internet - mit anderen Mitspielern in künstlichen Welten. Bringt dies nicht zum einen eine Isolation der Individuen mit sich, die verlernen, mit ihren Nächsten umzugehen beziehungsweise eine Virtualisierung des anderen, die es einem erlaubt, ihn wie eine Person im Spiel zu behandeln? Zum anderen: Öffnet die Gewaltförmigkeit einiger dieser Spiele nicht Tür und Tor für das Überschwappen gewalttätiger Verhaltensweisen in das 'Real Life'? Eine Erkenntnis aus Studien zu diesem Thema lautet, dass Heranwachsende generell zwischen der Fiktion des Spiels und der Realität des Alltags unterscheiden. Die Gewalt bleibt für die kurze Zeit der Konfrontation in die Grenzen des virtuellen Spielfeldes eingerahmt. Eine Reise durch dieses Universum lässt - am Rande des Spieles - sogar wieder originäre Formen der Geselligkeit entstehen: Treffen mit Freunden, Organisierung in Clans und Zusammenkünfte, um Wettkämpfe abzuhalten.' (Autorenreferat)