RUTSCHIGE MEDIEN: Theoriereflexion, Feminismus und Aktivismus im Grafikdesign
In: Zeitschrift für Medienwissenschaft: zfm, Band 15, Heft 28-1, S. 105-120
ISSN: 2296-4126
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In: Zeitschrift für Medienwissenschaft: zfm, Band 15, Heft 28-1, S. 105-120
ISSN: 2296-4126
Petra Löffler und Kathrin Peters, Redakteurinnen der ZfM sprechen mit Lena Appenzeller, Grafikerin der ZfM, der Künstlerin, Grafikererin und Verlegerin Janine Sack sowie mit Paolo Caffoni vom Veranstaltungsort und Verlag Archive Books. Es geht es um Produktionsabläufe - nicht zuletzt der ZfM, um Print- und Onlinepublikationen und die Besonderheiten der Gestaltung wissenschaftlicher Zeitschriften. Das Gespräch ist eine Erkundung des eigenen Schreibtischs, Arbeitsplatzes und politischen Einsatzes, mit dem sich kleine Verlage und Kollektive mit gestalterischen Konzepten und künstlerischen Kollaborationen mehr als bloß eine Nische geschaffen haben. ; Petra Löffler and Kathrin Peters, ZfM's editors, talk to Lena Appenzeller (ZfM's graphic artist) together with Janine Sack (an artist, graphic artist and publisher) and Paolo Caffoni (from the event space and publisher Archive Books). The conversation focuses on production processes (not least of all of ZfM) – on print and online publications and on the particularities of designing scholarly journals. It is an exploration of one's own writing desk, workplace, and political commitment—the same commitment with which small publishers and collectives have realized concepts for design and artistic collaboration to create more than just a niche.
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4 Die Entwicklung einer Employer Brand4.1 Analyse der Arbeitgebereigenschaften; 4.2 Filter 1: Präferenzen der Zielgruppen; 4.3 Filter 2: Differenzierung vom Wettbewerb; 4.4 Der heikle Weg der Sollperspektive; 4.5 Arbeitgeberpositionierung; 5 Die Kampagne: die Arbeitgebermarke kommunizieren und visualisieren; 5.1 Gestaltungskonzeption; 5.2 Grafikdesign und Typographie; 5.3 Fotografie; 5.4 Herausforderungen bei internationalen Kampagnen; 6 Die passende Personalmarketingagentur: Auswahl und Zusammenarbeit; 6.1 Die Auswahl der Personalmarketingagentur.
Grafikdesigner, die mit Druckveredelungen wie Blindprägung oder Strukturfolien arbeiten möchten, stehen immer wieder vor dem gleichen Problem: Es gibt keine aussagekräftigen Beispiele für die zur Verfügung stehenden Techniken. Entweder sind die Veredelungen in existierenden Büchern nur fotografisch dargestellt und nicht haptisch erfahrbar, oder es finden sich Beispiele in Werbebroschüren einzelner Druckereien, die so technikbezogen sind, dass der visuelle und haptische Reiz verloren gegangen ist. Hier schafft Extra Abhilfe: Anhand sinnlich erfahrbarer Beispiele werden die wichtigsten Veredelun.
Mit diesem Buch finden Sie sich schnell im Dschungel der medienspezifischen Rechtsfragen zurecht. Es orientiert sich am Lehrplan und hilft Ihnen, die für Ihren Beruf relevanten Themen schnell zu begreifen und mit ihnen umgehen zu können. Insbesondere liegt der Schwerpunkt auf dem Urheberrecht, dem Kennzeichen- und Markenrecht, dem Internetrecht, dem Wettbewerbsrecht sowie dem Datenschutz und Presserecht. Der Inhalt Vertragsrecht - Urheberrecht - Kennzeichen- und Markenrecht - Internetrecht - Werberecht - Datenschutz - Presserecht Die Zielgruppen Mediengestalter, -assistenten, -techniker Medienbetriebswirte Kommunikations-, Screen-, Web- und Grafikdesigner Fach- und Systeminformatiker Art Director Social Media Manager Der Autor Dipl.-Hdl. Clemens Kaesler ist in der rechtlichen Ausbildung von Medienassistenten und Medientechnikern tätig. Er kennt die Schwierigkeiten in der Vermittlung des trockenen Stoffs und lässt seine Lehrerfahrungen in die Darstellung einfließen
In: Werkstücke, Band 2
Da kein Abstract des Artikels vorhanden ist, finden Sie hier den Beginn des Artikels:
Serge Stauffer, Duchamp-Entdecker und –Forscher, Gründer der privaten Kunstschule F+F, genialer Vermittler1 und selber Kunstschaffender, ist trotz seines vielseitigen Schaffens kaum bekannt.1 Dies stellte für mich einen besonderen Reiz dar, im Rahmen des Seminars künstlerische Experimente in den Massenmedien sein wichtigstes Spiel Jardin Public zu untersuchen. Durch die ausstehende Forschung war es umso spannender den Künstler Serge Stauffer und das Spiel Jardin Public durch Begegnungen mit seiner Frau Doris Stauffer, seinem Sohn Veit Stauffer und seinem Schüler und guten Freund Vänçi Stirnemann zu erfassen. Weitere Erkenntnisse zu Experimenten und kommerziellen Spielen jener Zeit wurden aus Emails mit dem Kunsthistoriker Frederik Schikowski, welcher dieser Tage seine Dissertation zum Thema Spielobjekte in der Partizipationskunst abgibt und Ken Garland, einem britischen Grafikdesigner, Autor und Spielentwickler gewonnen. Die Transkriptionen der leitfadengestützten Experteninterviews, welche in Form von face-to-face oder schriftlichen Befragungen durchgeführt wurden, werden zusätzlich zur Literatur, als Quellen, für diese Arbeit beigezogen.
Intro -- Inhaltsverzeichnis -- Hinweis zum Urheberrecht -- Impressum -- Vorwort -- TEIL EINS Die Grundlagen: Angemessen kommunizieren -- 1 Der erste Eindruck zählt: Basiswissen Kommunikation -- 1.1 Kommunikation ist unzuverlässig -- 1.2 Verstehen, was passiert: Kommunikationsmodelle -- 1.3 Aller guten Dinge sind drei: Die Funktionen von Sprache -- 1.4 Wortgefechte - Die üblichen Verdächtigen -- 1.5 Begrüßung und Vorstellung: Gut starten -- 1.6 Unternehmenskultur und wertschätzende Kommunikation -- 1.7 Experteninterview mit dem Grafikdesigner Karsten Geisler -- 2 Ins Gespräch kommen: Kontakte knüpfen -- 2.1 Einen guten ersten Eindruck machen -- 2.2 Gesprächsaufbau: Small Talk als Aperitif, Fakten im Hauptgang, Rapport zum Dessert -- 2.3 Brücken schlagen mit Business Small Talk -- 3 Hemmende und förderliche Kommunikationstechniken -- 3.1 Vor dem Gespräch: Mentale Vorbereitung -- 3.2 Der richtige kommunikative Rahmen -- 3.3 Grundlagen der kooperativen Gesprächsführung -- 3.4 Erste Hilfe, wenn das Gespräch außer Kontrolle gerät -- 3.5 Experteninterview mit dem Polizisten Dieter Kegel -- TEIL ZWEI Kompetenzen verfeinern: Souverän kommunizieren -- 4 Selbstbehauptung bei Konferenzen und Meetings -- 4.1 Konferenzen oder Meetings planen -- 4.2 Am Anfang ein Warming-Up -- 4.3 Mittendrin: Das Fünf-Phasen-Modell für Argumentationen -- 4.4 Zum Schluss kommen: Vereinbarungen treffen -- 5 Was Sie schon immer über Gruppendynamik wissen wollten -- 5.1 Teamarbeit und Projektmanagement -- 5.2 Professionell Moderieren -- 5.3 Kommunikationstypen -- 5.4 Nonverbale Kommunikation und versteckte Hinweise -- 6 Umgang mit Angst und Aggression -- 6.1 Verschiedene Arten der Aggression -- 6.2 Die eigenen Ressourcen nutzen -- 6.3 Präsentationen: Lampenfieber -- 6.4 Experteninterview mit dem Schauspieler Axel Gottschick.
Modeled after the Soviet propaganda magazine SSSR na stroike (›USSR in Construction‹, published 1930–1941, 1949), the Japanese overseas propaganda photo magazine FRONT (1942–1945) provided visual propaganda for the so-called ›Greater East Asia Co-Prosperity Sphere‹, a concept that was proclaimed in 1940 and served to disguise Japan's quest for hegemony in Asia. Employing the aesthetics of Russian Constructivism and Socialist Realism of SSSR na stroike, FRONT created a visual aesthetic that could be termed Japanese Co-Prosperity Realism. Its dynamic and modernistic design was a transculturally inspired practice by Japanese photographers, graphic designers, journalists and producers of visual media, some of whom had been left-wing intellectuals or had lived and worked in the Soviet Union. In a comparative perspective, this paper carves out the political, cultural and gendered semantics of the (in)visibility of power, political religion and ethnic diversity that such aesthetics entailed. It explores some of the shifting backgrounds against which photographic techniques were enacted, from their avant-garde beginnings to their application in authoritarian regimes. ; Die sowjetische Propagandazeitschrift »SSSR na stroike« (»UdSSR im Bau«, 1930–1941, 1949) diente als Vorbild für die japanische Auslands- und Fotoillustrierte »FRONT« (1942–1945). Letztere lieferte die visuelle Propaganda für die »Großostasiatische Wohlstandssphäre«, ein Konzept, das 1940 verkündet wurde und den japanischen Herrschaftsanspruch in Asien verschleiern bzw. beschönigen sollte. Mit Anleihen des Russischen Konstruktivismus und Sozialistischen Realismus aus »SSSR na stroike« schufen die Macher von »FRONT« eine visuelle Ästhetik, die man »Realismus der japanischen Wohlstandssphäre« nennen könnte. Dessen dynamisches und modernistisches Design war das Ergebnis einer transkulturell inspirierten Praxis japanischer Fotografen, Grafikdesigner, Journalisten und Produzenten visueller Medien, von denen einige ehemals linke Intellektuelle waren oder in der Sowjetunion gelebt hatten. In vergleichender Perspektive arbeitet der Aufsatz die politischen, kulturellen und geschlechtlichen Semantiken der (Un-)Sichtbarkeit der Macht, politischer Religion und ethnischer Vielfalt dieser visuellen Ästhetik heraus. Die sich wandelnden fotografischen Techniken werden im jeweiligen Kontext diskutiert, von ihren Avantgarde-Anfängen bis zu ihrer Nutzung in autoritären Regimen.
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In: Kommunikation - Partizipation - Inklusion Band 3
Barrierefreie Kommunikation umfasst alle Maßnahmen zum Abbau von Hindernissen für die Verständigung in verschiedenen Situationen und Handlungsfeldern. Durch Behinderungen, Erkrankungen, unterschiedliche Bildungschancen oder einschneidende Lebensereignisse haben Menschen höchst unterschiedliche Bedarfe, wie Texte bzw. Kommunikate für sie aufbereitet sein müssen, um ihren individuellen Anforderungen und Zugangsvoraussetzungen zu entsprechen. In diesem Handbuch wird das Themenfeld Barrierefreie Kommunikation in interdisziplinärer Breite beleuchtet und kritisch reflektiert. Aktuelle Erkenntnisse, Lösungsvorschläge sowie Desiderate der Forschung stehen dabei neben Berichten von Praktiker(inne)n und Nutzer(inne)n, die Einblicke in ihren Umgang mit Barrierefreier Kommunikation gewähren und gegenwärtige und zukünftige Erfordernisse und Probleme aufzeigen.
Bis in die 1990er Jahre kannte 'der Westen' zwei sehr unterschiedliche Gesichter Japans. Das eine war das traditionelle Japan, der 'exotische ferne Osten', ein Land der schwertführenden Samurai, der Kimonos, der Geishas und des Zen-Buddhismus. Das andere war ein modernes Japan, das zunächst als militärische und später ökonomische Macht seine Spuren in der Weltgeschichte hinterlassen hatte. Für die globale Populärkultur spielte das Land lange Zeit jedoch kaum eine Rolle, abgesehen von den Fernsehern, Stereoanlagen, Kassettenrekordern und andere elektronische Geräten, die in höchster Qualität in Japan hergestellt wurden, um popkulturelle Medien aus Amerika, Großbritannien, Frankreich, Italien und anderen vorwiegend 'westlichen' Ländern abzuspielen und diese zu Teilen unseres Alltags und unserer Erlebniswelt werden zu lassen. In ihrer Gesamtheit werden die Produkte Created in Japan, die sowohl technisch, als auch inhaltlich und als innovativer Modetrend in Erscheinung treten, mittlerweile als Produkte eines 'J-Lifestyles' wahrgenommen. Jüngere Generationen von Fernsehzuschauern in Nordamerika, Westeuropa und Ost- und Südostasien sind mit Trickfilmcharakteren wie Mickey Mouse und Bugs Bunny weniger bekannt als mit japanischen Anime-Charakteren wie Sailor Moon, Dragon Ball und Pokemon. Manga werden übersetzt und auf der ganzen Welt von Kindern und Jugendlichen gerne gelesen. Ihr Einfluss auf das ästhetische Empfinden westlicher Grafikdesigner und Modemacher spiegelt sich in deren Werken wider; Hollywood produziert in kürzester Zeit ein 'Remake' nach dem nächsten; allen voran sind die beiden 'Blockbuster' The Ring und The Grudge zu nennen, die zusammen weltweit fast 440 Millionen US-Dollar eingespielt haben. J-Music hat nicht nur den K-Pop und den C-Pop, sondern auch amerikanische und europäische Pop- und Rockmusik beeinflusst. Ein Beispiel hierfür ist die international bekannte deutsche Gruppe Tokio Hotel, deren Stil an den japanischen Visual Kei angelehnt ist. Nicht zu vergessen sind Spielzeuge wie Tamagotchi, Pokemon- und Yu-Gi-Oh!-Sammelkarten und Charaktere wie Doraemon und Hello Kitty. Neben seiner wirtschaftlichen Macht kann Japan heute dank seiner global positiv aufgenommenen Popkultur zusätzlich 'Soft Power' generieren; diesen Umstand versucht die japanische Regierung, die im Jahre 2003 die sogenannte 'Cool Japan'-Initiative ins Leben gerufen hat, auch für diplomatische Zwecke zu nutzen. Wie viel oder wenig diese 'Soft Power' wiegt, wie die japanische Populärkultur im Ausland wahrgenommen und konsumiert wird und was sie seit den 1990er Jahren bewirkt hat, versucht die vorliegende Arbeit zu verdeutlichen. Hierfür sollen zunächst die Prämissen für die Entstehung, die Distribution und den Konsum von popkulturellen Gütern auf den globalen Märkten herausgearbeitet werden. Technologischer Fortschritt, politische und wirtschaftliche Liberalisierung und gesellschaftlicher Wandel, die zur Entstehung und Ausdehnung von Konsumgesellschaften geführt haben, sind die Stichwörter, die es zu erörtern gilt. Anschließend will die vorliegende Arbeit dem Leser ermöglichen, sich einen Überblick über die unterschiedlichen Bereiche der japanischen Populärkultur zu verschaffen. Der Schwerpunkt soll dabei auf Medien und Konsumgütern liegen, deren Nachfrage auch im Ausland groß ist. Das vierte Kapitel behandelt die globale Nachfrage für Medien und Konsumgütern Created in Japan und den 'J-Lifestyle', den sie (angeblich) vermitteln. Letzterer zeigt sich besonders in Ost- und Südostasien. Da sich der globale Handel größtenteils auf die Länder Nordamerikas, Westeuropas und Ost- und Südostasiens konzentriert und diese auch die Hauptabsatzmärkte für die japanische Unterhaltungsindustrie außerhalb Japans darstellen, beschränkt sich die vorliegende Arbeit bei ihrer Analyse auf diese Weltregionen und begreift das Netzwerk, das sie bilden, als globales Netzwerk. Im Anschluss soll das Engagement der japanischen Regierung skizziert werden, die japanische Unterhaltungsindustrie durch Governance im internationalen Wettbewerb zu stärken und gleichzeitig ihre 'Soft Power' für diplomatische Zwecke zu instrumentalisieren. Dazu soll auch auf die 'Cool Japan'-Initiative und die 'Japan Brand'-Strategie näher eingegangen werden. Nach einer kurzen Zusammenfassung gelangt die vorliegende Arbeit zu einem Resümee, das die Rolle der japanischen Unterhaltungsindustrie, die sie seit den 1990er Jahren in der globalen Populärkultur einnimmt, konzise erklärt. Zu beachten ist auch, dass aufgrund der Vielzahl der betroffenen Industrien – Musik, Magazine, Filme, TV-Ausstrahlungen, Videospiele, Manga und Anime, um einige zu nennen – und der Menge der illegal vervielfältigt und vertriebenen Raubkopien, es schwierig ist, den genauen Umfang der popkulturellen Produkte Japans auf dem globalen Kulturmarkt zu bestimmen. Hinzu kommt das Problem, dass aufgrund der transnational agierenden Unternehmen popkulturelle Produkte auf dem globalen Markt schlecht einer bestimmten nationalen Herkunft zuzuweisen sind. Daher sind die verfügbaren Daten lediglich als Anhaltspunkte zu deuten und dienen in erster Linie der Veranschaulichung.